Guia Introdutório. Seja Bem Vindo! Regras. O Que é Preciso para Jogar?

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2 Seja Bem Vindo! Regras Crônicas é um jogo de interpretação onde você ou um amigo assume o papel de narrador para contar uma história de fantasia medieval. Nele, cada jogador participa interpretando um dos heróis dessa trama, reagindo em nome de seu personagem ao que lhe for descrito em jogo e tomando a iniciativa em nome dele, para que o narrador possa dizer o que acontece em seguida, às vezes pedindo testes com o rolamento de um ou mais dados. Desta forma, todo o grupo de jogo participará no desenvolvimento das aventuras que acontecerão a cada sessão. Neste guia apresentamos apenas três regras: Rolando os Dados, Testes de Destino e o desafio Escaramuça. No livro físico existem mais 14 desafios (Batalhas, Exorcismos, Explorações, Infiltrações, Investigações, Jogos, Jornadas, Navegações, Negociações, Perseguições, Politicagem, Regência, Rituais e Torneios), além de regras sobre criação de crônicas, heróis, armas e equipamentos, poderes, monstros, entre muitas outras coisas. O material que encontrará aqui é apenas uma degustação do que o jogo tem a oferecer, para que o público tenha ideia de como funciona o sistema em Crônicas. Além deste, existem muitos outros materiais grátis disponíveis em Além deste é preciso que o narrador leia a crônica O Estandarte do Corvo, publicado antes mesmo da criação do livro básico, inclusive as Fichas de Personagens disponíveis. Para jogar será preciso de dois a oito jogadores, que deverão saber o que está neste guia e ler a Ficha de Crônica, além da ficha do herói que escolheu para jogar. É sugerido que todas as fichas e algumas guias de referência sejam impressas e levadas à mesa, junto com papel, lápis e preferencialmente seis dados de seis faces (d6s) para cada jogador. O Que é Preciso para Jogar? No livro físico, o narrador pode preencher uma Ficha de Crônica para estabelecer os parâmetros do cenário e especialmente da história que irá contar, mas para começar sugerimos que utilize a crônica O Estandarte do Corvo, situada na Escandinávia do séc. IX d.c., quando os vikings se tornaram famosos na Idade das Trevas, e apresentamos oito personagens que os jogadores poderão escolher para interpretar. Introdução 2

3 Sumário Seja Bem Vindo!... 2 Sumário... 3 Rolando os Dados... 4 Atributos e Especializações... 8 Escaramuça...11 Equipe de Criação: Pedro Borges (autor), Caio Monteiro, Camilla Guedes, Giselle Almeida, Hari jan Dias e Kimie Noda (ilustradores), Andreas Avancini e Gabriel Velloso (designers gráficos). New Order Editora: Anesio Vargas e Alexandre Manjuba Seba. Conheça o Jogo! Crônicas é um jogo de narrativa que permite que você e seu grupo reencontrem aqueles mundos que sentimos que foram arrancados de nossas vidas quando terminamos um filme, livro, série, game ou quadrinho que admiramos. Para isso, um narrador deve customizar a história que vai contar, seguindo os elementos do cenário escolhido, para criar uma Ficha de Crônica que irá guiar os jogadores na criação de seus heróis até o desfecho dessa história. Diferente dos outros RPGs, cada crônica delimita seus próprios contornos e desafios do jogo, além de apresentar uma data estimada para o seu desfecho. Este jogo foi feito para ser simples e rápido, ajudando o narrador a criar uma crônica com início, meio e fim. Para jogar será preciso, além deste livro, um caderno de anotações, papel (com fichas e guias), lápis, borracha, um punhado de dados de seis faces, um narrador disposto e dois ou mais jogadores animados. Com a crônica e os personagens estabelecidos, o narrador irá explorar em suas aventuras uma composição mais simples ou complexa das regras durante o jogo. No formato simplificado, basta utilizar as primeiras desse suplemento, verificando o bom senso dos jogadores e alguns rolamentos para resolver os conflitos na história. Alguns narradores e grupos no entanto preferem jogos mais detalhados, onde suas estratégias e caminhos escolhidos podem fazê-los superar desafios mais elaborados que apenas uma sucessão de rolamentos. O mais importante é que os desafios escolhidos para a crônica envolvam perigos que os jogadores tenham mais interesse em enfrentar. Sumário 3

4 Rolando os Dados Ações e Reações Quando um personagem deseja tomar uma ação significativa dentro da história, o narrador pode exigir um teste para verificar se houve êxito. Para isso é preciso fazer um rolamento de dados e a partir de seu resultado verificar as consequências. Cada personagem pode geralmente tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada. Reações, Maiores ou Menores, podem ser tomadas fora da rodada, desde que o seu gatilho seja acionável e se gaste a ação equivalente (Maior ou Menor) a que ainda teria direito na rodada. Normalmente não é possível tomar reações se suas ações já foram executadas no turno, mas existem exceções. Ainda existem as Ações Livres, que podem ser tomadas quantas vezes o narrador permitir. Turnos e Rodadas Turno é a unidade de tempo em que cada personagem em cena pode agir. Rodada é como se chama a vez de cada personagem, ou seja, todo turno tem uma quantidade de rodadas igual à quantidade de personagens envolvidos. O turno de Escaramuça dura seis segundos, mas em outros desafios este tempo é subjetivo. Rolamentos Para cada ação com um mínimo de complexidade costuma haver um teste que precisa ser feito para verificar se o personagem teve êxito. Cada teste consiste no rolamento de um número de dados de seis faces igual a Atributo + Especialização + Modificadores. Iniciativa Quando mais de um personagem pretende agir no mesmo turno, o narrador deve pedir um rolamento para cada um deles, utilizando o bônus do respectivo atributo. Segue a lista de Atributos (em negrito) e especializações utilizados neste guia. As informações entre chaves devem ser especificadas na ficha de personagem. Física: 1d6 + Agilidade - Níveis de Ferimentos Mental: 1d6 + Inteligência - Níveis de Frustração Social: 1d6 + Liderança - Níveis de Hesitação Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Montaria. O narrador deve listar os personagens, daquele com o maior resultado até aquele com o menor total, desempatando pelo atributo utilizado no rolamento. Se mesmo assim houver empate, os dois devem ser tratados como se agissem ao mesmo tempo. Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce. Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Conhecido, Nobreza, [Profissão] e [Religião]. Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos. Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício]. Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir. Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio. Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Obter Rumores. Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos. Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição. Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo. Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Oratória e Tocar [Instrumento]. Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio. Resistência: Recuperação e Fortitude. Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treinamento. Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. Rolando os Dados 4

5 Quando um atributo de um personagem não é especificado na ficha significa que ele é Medíocre/2, portanto joga dois dados nos respectivos testes. algumas ideias de situações aplicáveis a cada dificuldade: Muito Fácil/+2D: Cativar um animal dócil oferecendo carinho; enganar uma criança explorando algo que ela queira; saber quem são os familiares publicamente conhecidos de seu patrono; sumir numa multidão. Modificadores Fácil/+1D: Saber sobre as fofocas locais se morar nas redondezas; barganhar com quem se mostra interessado em negociar; recuperar a simpatia de seus comandados após uma vitória em combate. Cada atributo tem seus próprios elementos que modificam positivamente ou negativamente a dificuldade, leia-os com atenção (pág. 59 a 61). Cada rolamento pode sofrer modificações particulares estipuladas pelo narrador, uma para cada influência positiva ou negativa. Estes modificadores são acompanhados de uma letra D ou S, que significa respectivamente Dado(s) e Sucesso(s). Assim, +1D significa mais um dado e -2S menos dois sucessos para o teste. Desafiador/0: Obter boas informações sobre os acontecimentos recentes num bar; limpar e cobrir um ferimento com ataduras; saltar um muro não muito alto; sentir pelo cheiro que uma comida está estragada. Difícil/-1S: Montar num cavalo que não está familiarizado; ouvir a conversa na mesa de trás em uma estalagem barulhenta; saber dos detalhes sobre um assunto que não trata há algum tempo sem consultar nada. Personagens diferentes podem ter modificadores distintos para realizar uma mesma ação, especialmente se um deles for habituado ao teste e o outro não. A ajuda de um ou mais personagens pode diminuir a dificuldade de um teste, mas apenas se o suporte realmente fizer diferença. Muito Difícil/-2S: Intimidar um soldado experiente se parecer tão ameaçador quanto ele; sumir em um recinto bem iluminado e sem muitos móveis; movimentar pelo navio em meio a uma tempestade. Níveis de Dificuldade Muito Fácil/+2D Muito Difícil/-2S Fácil/+1D Radical/-3S Desafiador/0 Insano/-4S Difícil/-1S Absurdo/-5S. Radical/-3S: Saltar por entre telhados à noite fugindo dos guardas; acalmar os ânimos numa briga de bar; esconder-se de dezenas de perseguidores; chamar a atenção da multidão com sua história. Insano/-4S: Coletar raízes na mata durante o inverno para fazer comida; colocar veneno na bebida de um estranho numa estalagem cheia; escalar uma montanha sem qualquer equipamento. Uma mesma ação pode ter dificuldades diferentes dependendo de quem está tentando. O narrador pode aplicar -1S em testes que em nada dizem respeito à sua ocupação ou histórico, especialmente se estiver em disputa com quem está mais habituado. Seguem Rolando os Dados Absurdo/-5S: Persuadir o lorde a enfrentar uma determinada ameaça que ainda não lhe fez mal algum; comprar sua liberdade no dia da sua execução; orientar-se na escuridão e silêncio absolutos. 5

6 Resultado Cada resultado, ou nos dados rolados significa um sucesso, modificado com mais ou menos dados e sucessos pelo narrador de acordo com a dificuldade apresentada anteriormente. Um teste Difícil/-1S cancela o primeiro sucesso obtido como se ele não tivesse saído no dado inicialmente, mesmo que alguns personagens ainda possam investir Elã (pág. 64) para mudar esse resultado depois do rolamento. Ao tirar,,,, e num teste Muito Difícil/-2S, o teste que teria três Sucessos (3S) acaba tendo dois cancelados pela dificuldade (-2S). Logo, o teste teve um êxito Simples/1S. Sucessos adicionais obtidos por Trunfos (veja abaixo) também entram no resultado dos testes. Trunfos Além do sucesso obtido, cada tirado no rolamento confere um Trunfo que pode ser investido para melhorar aquela ação ou reação. Cada trunfo pode ser investido numa das opções abaixo: 1D no rolamento, podendo gerar mais um Sucesso e outro Trunfo se sair outro. +1 no Dano se o rolamento foi um ataque. Este ponto adicional é aplicado após a redução de Absorção do alvo que reduz ao mínimo um ponto de dano. Ou seja, o ataque causa pelo menos 2 pontos de dano. +1 na Defesa até o final do turno, mas apenas se o rolamento foi um ataque. A cada três Sucessos (3S) obtidos num ataque além dos necessários para atingir a Defesa do alvo, o dano será aumentado em +1 como se investido por Trunfo. Sucessos Basta obter um Sucesso Simples/1S (um Sucesso) para ter êxito num teste depois que os modificadores tenham sido aplicados, lembrando que Sucessos podem ser absorvidos se a ação for ao menos Difícil/-1S. O número de Sucessos diz o tamanho do êxito da tentativa. Em certas situações os heróis podem ser cobrados para conseguir o maior nível de êxito possível, especialmente se estiverem competindo entre si ou contra terceiros com para saber quem é o melhor. Níveis de Êxito Simples/1S Completo/2S Excepcional/3S Fracasso Impressionante/4S Fenomenal/5S Inacreditável/6+S A tentativa não terá êxito se o rolamento acumular nenhum Sucesso após a aplicação dos modificadores. Além disso, se no Fracasso o jogador tirar mais que Sucessos no teste antes da aplicação dos modificadores (os obtidos por Trunfos não contam), o narrador fará um Teste de Fracasso, rolando 1d6 e verificando se o resultado será superior ao número de dados rolados no teste, o que resulta numa Falha Crítica. Quando isso acontece, o personagem perde as Ações ou Reações a que teria direito no resto do turno por uma explicação a ser definida pelo narrador, que se desejar pode escolher outras consequências desastrosas adicionais de acordo com a tentativa original. Testes O narrador durante o jogo pode solicitar diferentes tipos de rolamentos de acordo com cada situação. A escolha e alternância dos testes vai definir o estilo dele, que pode pedir poucos rolamentos para manter a interferência dos dados mínima ou destrinchar uma série de possibilidades com sequências de testes. Teste Simples: Um rolamento de Atributo + Especialização + Modificadores para descobrir se o personagem conseguiu ou não sua tentativa e com que grau de intensidade. O Teste Simples geralmente dura apenas um turno, sendo rolado na rodada do personagem. Teste Conjunto: Teste realizado individualmente por dois ou mais participantes, acumulando Sucessos para alcançar um mínimo apontado inicialmente pelo narrador, como um grupo de marujos tentando levantar uma vela, cozinheiros preparando um banquete para dezenas de nobres, ou engenheiros construindo uma embarcação ou máquina de guerra. Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser realizadas através de uma sucessão de Testes Simples, como a escalada de uma montanha, a construção de uma espada ou o mapeamento de uma região. O narrador pode exigir que o personagem faça uma quantidade pré-definida de testes, às vezes com dificuldades, atributos e/ou especializações diferentes, mas sempre exigindo ao final um número mínimo sucessos para que a tentativa tenha êxito. Teste Resistido: Competição de um teste idêntico ou oposto entre um personagem e seu oponente, onde vence quem obtiver o maior número de sucessos. No caso de empate geralmente ganha o defensor, mas não havendo um defensor, vence aquele com o maior número de dados rolados na disputa. Teste Resumido: Para resumir um número excessivo de rolamentos, o narrador pode pedir um único teste com os modificadores de dificuldade revistos, e assim avaliar todas as tentativas num único rolamento, como rastrear uma região pela manhã toda, controlar o timão de um navio por metade do dia, manter a vigília durante o seu turno, entre outras atividades. Reteste: Se um teste não tem êxito, às vezes é possível fazer uma nova tentativa na rodada seguinte. Alguns testes podem ter a dificuldade piorada em -1S ou uma penalidade ainda maior nessas novas tentativas, mas é preciso que o narrador avise antes do novo rolamento. Alguns destes testes podem ser feitos com combinações simples de entender, como um Teste Resumido Resistido ou um Teste Conjunto Estendido, mas o narrador deve estar bastante acostumado com o sistema antes de fazer experiências. Pelo menos nas primeiras sessões, quanto mais simples, melhor; com o tempo, cada grupo permitirá que os jogos se tornarem mais complexos como achar melhor. Rolando os dados 6

7 Testes de Destino caminho, seja para provocar ou tomar as rédeas do seu personagem. Este segundo sentimento é bastante válido, afinal o RPG é um modo cooperativo de contar histórias, portanto o narrador não pode se incomodar com esse tipo de atitude e mostrar que nem mesmo ele tem certeza sobre como a história vai terminar. Em Crônicas, o narrador tem uma opção simples e rápida para verificar com comprovada imparcialidade a situação atual no início de uma cena ou resolver um acontecimento longe dos protagonistas. O narrador define uma região ou personagem para enfrentar o próprio destino e o respectivo jogador rola 1d6 para saber o que acontece com ele. Para testar o destino do grupo, o narrador deve pedir ao jogador mais atuante naquela cena, mas não poderá impedir que o grupo escolha outro jogador para rolar o dado. Dicas de Utilização: Seguem algumas ideias de situações em que o narrador deve fazer o Teste de Destino. Quando um herói fizer algo breve separado do grupo, como acordar mais cedo e sair para caçar. No início de qualquer viagem, para ter ideia de como serão as condições encontradas pelo caminho. Se um coadjuvante realizar uma demanda longe dos heróis, para ter ideia de como (e se) a executou. Antes do encontro com um personagem importante para definir como está o seu humor naquele dia. Para saber como será o próximo encontro numa feira, torneio, festival ou outro evento cheio de gente. Catastrófico: O pior desdobramento possível, com outros efeitos negativos logo em seguida. Infeliz: As consequências são ruins ou não tão boas se estiver em vantagem originalmente. Desfavorável: O previsto termina por acontecer, mas com algum detalhe desagradável. Favorável: Conclusão esperada, com alguma particularidade positiva. Afortunado: Desdobramento satisfatório ou menos pior do que o imaginado. Maravilhoso: Melhor resultado possível, com outras consequências positivas. É importante lembrar que os Testes de Destino podem ser feitos em qualquer situação, nas mais favoráveis (permitindo que um resultado Catastrófico possa significar apenas um resultado pouco ruim), como nas mais terríveis condições (permitindo que um resultado Maravilhoso signifique que o herói conseguiu escapar mas quase morreu no processo). Nenhum Teste de Destino pode ter um resultado definitivo na narrativa, como a morte de heróis ou vilões ou um final que de outra maneira seja sem saída para os jogadores, pois sua função é criar oportunidades para a história e não interromper ou terminar abruptamente o jogo. Imparcialidade dos Dados: O Teste de Destino tem grande importância na narrativa, pois alguns jogadores mais paranoicos podem acreditar em algum momento que um fracasso no plano dos heróis possa ocorrer por culpa do narrador, afinal é ele quem está guiando a história e este poder pode subir à cabeça, fazendo-o favorecer apenas o que lhe interessa. Essa desconfiança pode levar os jogadores a acreditar a longo prazo que o jogo é contra o narrador, o que será desastroso. Já um resultado ruim no Teste de Destino é diferente, pois fica claro que a má sorte não está ligada a qualquer intenção do narrador, mas sim no puro e simples azar no dado. Ou seja, os jogadores aceitarão melhor uma derrota se a sua causa vier pela aleatoriedade dos dados e não pela escolha do narrador. Improvisação: Outro aspecto importante do Teste de Destino é a quebra de quaisquer planejamentos exagerados do narrador, obrigando-o a, tal qual os jogadores, reagir aos acontecimentos que aparecerão na mesa de jogo. Desta forma, o destino está menos nas mãos do narrador, o que irá estimula-lo a improvisar e abrir ainda mais as possibilidades de sua crônica. Todo jogador veterano já deve ter conhecido alguém que gostasse de jogar contra o narrador, evitando as escolhas preparadas para a aventura e buscando um novo Rolando os dados 7

8 Atributos e Especializações Os atributos definem as características do personagem que podem ser avaliadas por meio de testes e referências numéricas na ficha. Especializações são subdivisões dentro do atributo, onde é possível destacar-se separadamente. Níveis de Atributo Deficiente/0 Fraco/1 Medíocre/2* Bom/3 Ótimo/4 Exelente/5 Impressionante/6+ O nível inicial de todo atributo é Medíocre/2. Níveis de Rolamento Novato/1 Experiente/2 Veterano/3 Elite/4 Mestre/5 Lendário/6+ O nível inicial de todas as especializações é zero. Se o narrador solicitar um teste de Atributo + Especialização, o jogador deve rolar um total de dados igual à soma dos dois, lembrando apenas de perguntar se há algum modificador (pág. 4). Neste livro estas combinações são apresentadas com a especialização seguida do atributo entre parênteses, pois os grupos mais acostumados ao sistema nem precisarão mencioná-lo. Ou seja, todos os testes de Atenção (Percepção) pedem Percepção + Atenção. Seguem os dezoito atributos de Crônicas e suas especializações, onde Modificadores (pág. 173) são os aspectos a serem verificados pelo narrador para aplicar modificadores positivos ou negativos a cada teste. Agilidade Representa destreza e mobilidade. Modificadores: ambiente, obstáculos e peso. Acrobacia: Saltos elaborados e movimentos no ar para aliviar estragos ou impressionar Contorção: Entrar por um buraco, mover numa multidão ou livrar-se de cordas, redes, algemas ou grilhões. Modificador: tamanho da brecha. Equilíbrio: Mover sobre uma superfície precária ou manter o equilíbrio num terreno complicado. Teste quando o fracasso tiver consequências. Evasão: Recuar e fugir de um ataque antes que possa ser atingido, sem pretensão de bater de volta. Montaria: Controle e manobras sobre animal. Blefe Capacidade de agir dissimuladamente para alcançar seus objetivos. Modificadores: confiança do alvo, lugar e momento apropriados. Enganação: Fazer os outros acreditarem nas mentiras com suas palavras, gestos e, principalmente, o olhar. Oposição: Empatia (Percepção) Charme: Seduzir ou inspirar a atenção e simpatia de outros. Oposição: Raciocínio (Inteligência) Confundir: Criar distrações ou nublar o pensamento alheio. Oposição: Atenção (Percepção) Disfarce: Fingir que é outro indivíduo para se misturar com os locais ou obter os benefícios de uma certa ocupação. Oposição: Observar (Percepção) Conhecimento Diz respeito ao que o personagem sabe sobre o mundo e tudo o que vive nele. Modificadores: habitualidade com o assunto e possibilidade de consultar livros ou conselheiros. Avaliação: Saber o valor e qualidade de objetos e estruturas ou perceber falhas e defeitos neles. Arcano: Mistérios, símbolos e tradições antigos e códigos de magos e feiticeiros. Estudo: Representa tudo o que lhe foi ensinado por um tutor nas aulas que teve. Mundo Conhecido: O conhecimento das estradas trata sobre geografia e um pouco de história. Nobreza: Famílias, linhagens, heráldicas, citações e as histórias que amarram esses elementos. (Profissão): Conhecimento do trabalho de um administrador, cozinheiro, engenheiro, escriba, herborista, sapateiro, entre outros. Cada ocupação deve ser desenvolvida separadamente por profissão. (Religião): Cada religião precisa ser desenvolvida individualmente. Cura Identificação e tratamento de ferimentos e males. Modificadores: equipamento apropriado e habitualidade. Diagnose: Determina a causa da enfermidade ou ferimento e as possíveis consequências. Tratar Males: Tratamento de doenças e neutralização de venenos e tóxicos. Tratar Ferimentos: Primeiros Socorros, cirurgias e remoção cuidadosa de objetos pontiagudos. Atributos e Especializações 8

9 Força Capacidade de superar obstáculos físicos. Modificadores: ambiente, obstáculos e peso. Correr: Para escapar de perseguidores ou percorrer distâncias dentro de um limite de tempo. Escalar: Subir, descer ou atravessar lateralmente inclinações, muros, cordas, entre outros. Modificador: equipamento de escalada e brechas que ajudam. Nadar: Mergulhar e movimentar-se na água. Saltar: Impulso para superar buracos e obstáculos ou alcançar objetos ou pontos para se segurar. (Ofício): Perícia no trabalho de um ajudante, barqueiro, carpinteiro, carregador, estalajadeiro, fazedor de arcos, fazendeiro, ferreiro, lenhador, marujo, mineiro, entre outros. Cada ofício deve ser desenvolvido separadamente por tipo de trabalho. Furtividade A arte de passar, acompanhar ou manter-se despercebido. Modificadores: distrações, obstáculos próximos, visibilidade e a quantidade de pessoas que se está evitando. Camuflagem: Utilizar objetos ou acidentes na localidade para ocultar praticamente qualquer coisa. Esconder: Desaparecer da vista dos outros aproveitando os obstáculos à sua volta. Oposição: Observar e Ouvir (Percepção). Esgueirar: Mover em silêncio e sem chamar a atenção dos desavisados. Oposição: Ouvir (Percepção). Seguir: Acompanhar algo ou alguém num determinado percurso sem ser notado, desaparecendo de vista quando preciso. Oposição: Atenção (Percepção). Inteligência Envolve a capacidade intelectual, mas também esperteza, cuidado e lembrança. Modificadores: habitualidade com o assunto e possibilidade de consultar livros ou conselheiros. Administração: Perícia para gerenciar números, serviços, estoque e trabalho braçal. (Jogo): Disputa mental envolvendo um tipo de jogo que precisa ser especificado. Estratégias militares e duelos de feitiçaria contam como jogos. Memória: Para lembrar acontecimentos antigos, detalhados ou difíceis de serem recordados. Raciocínio: Essencial para pensar rápido, tirar certas conclusões, resolver desafios lógicos e resistir a seduções. O narrador pode solicitar esse teste caso o jogador não tenha captado algo que o seu personagem teria feito mais facilmente. Oposição: Charme (Blefe). Lábia Convencer com suas próprias palavras e simpatia ou imponência. Modificadores: confiança, lugar e oportunidade. Persuasão: Alterar com sua conversa a forma como os outros interpretam algo. Barganha: Beneficiar-se numa negociação sobre o valor de um bem ou serviço. Diplomacia: Utilização dos bons modos para causar boa impressão ou aliviar más impressões. Intimidação: Pressionar os outros a agir ou não agir de certa maneira, deixando-os Abalados (pág. 98). É possível pedir Força + Intimidação ao invés de Lábia + Intimidação. Oposição: Coragem (Vontade). Obter Rumores: Capacidade de adquirir certas informações com os locais. Ladinagem Abrir fechaduras, bater carteiras, acionar armadilhas e outras atividades ladinas. Arrombamento: Destravar fechaduras, trancas e afins. Modificador: equipamento apropriado. Furtar: Subtrair posses dos outros sem ser notado ou jogos e apresentações com mãos rápidas. Operar Mecanismos: Geralmente serve para desarmar ou armar armadilhas, mas também ativar itens mágicos ou científicos. Modificador: habitualidade com o mecanismo. Liderança Aparência e confiança capazes de inspirar e conquistar os outros. Modificadores: hierarquia, lealdade, lugar e momento. Carisma: Magnetismo pessoal para chamar a atenção e fazer-se parecer mais confiável. Comando: Emprestar confiança com suas ordens para coordenar as ações de seus comandados. Estratégia: Gerar sinergia em qualquer grupo sob seu comando para colocar um plano em prática. Imposição: Autoconfiança e firmeza para impor a sua vontade em disputas sociais. Manejo Habilidade em combate com armas brancas ou com o próprio corpo. Briga: Socos, chutes, cabeçadas, joelhadas, cotoveladas e outros ataques corporais. Uma Mão: Espadas, adagas, maças, punhais, manguais, machados e outras armas de uma mão. Duas Mãos: Montantes, tridentes, machados pesados, lanças longas e outras armas de duas mãos. Escudo: Qualquer que seja o escudo, costuma ser mais usado para bloquear do que para atacar. Atributos e Especializações 9

10 Percepção Resistência Sensibilidade para apontar mudanças físicas, mentais ou emocionais à sua volta. Modificadores: distância, obstáculos e visibilidade. Capacidade de resistir a qualquer estrago e se recuperar dele. Recuperação: Encurta o período de recuperação de ferimentos, envenenamentos e doenças. Atenção: Usar os sentidos para procurar algo específico. Oposição: Confundir (Blefe) e Seguir (Furtividade). Empatia: Vencer a máscara social e identificar a natureza dos outros indivíduos. Oposição: Enganação (Blefe) e Atuação (Performance). Observar: Visualizar detalhes. Oposição: Disfarce (Blefe) e Esconder (Furtividade). Olfato: Captar cheiros e odores. Ouvir: Escutar ruídos ou conversas mais difíceis de ouvidas. Oposição: Esgueirar (Furtividade). Fortitude: Superar doenças ou venenos que possam aflingi-lo. Sobrevivência Conhecimentos adquiridos para se mover apropriadamente, alimentarse e avaliar regiões selvagens. Forragem: Encontrar água e alimento para o seu grupo, incluindo as montarias. Orientação: Evitar se perder em terrenos mais traiçoeiros para encontrar o caminho certo. ambiente, geografia e visibilidade. Performance Atuação ou interpretação de diferentes formas de arte ou entretenimento. Modificador: habitualidade e equipamento. Rastrear: Seguir trilhas e rastros, às vezes tirando informações sobre quem passou ali. Modificadores: número de alvos, terreno, visibilidade. Atuação: Passar-se por alguém específico, seja real ou fictício. Oposição: Empatia (Percepção). Trato com Animais Impelir vários tipos de animais a se dobrarem aos seus interesses. Modificadores: teimosia e treinamento do animal. Canto: Uso da voz para interpretar canções. Dança: Movimentos guiados pela música. Malabarismo: Habilidade com malabares. Oratória: Discursos inspiradores em público. Tocar (Instrumento): Habilidade para tocar flauta, harpa, alaúde, tambor, entre outros. Cada instrumento deve ser desenvolvido separadamente. Pontaria Cativar: Seduzir a criatura para que ela não o ataque ou ainda lhe seja dócil se houver inclinação. Modificadores: ambiente e lugar apropriado. Condução: Para guiar os animais amarrados a um veículo e evitar acidentes pelo caminho. Montaria: Locomoção sobre o animal. Treinamento: Ensiná-los a realizar manobras e truques, dos mais simples aos mais complexos. Perícia em ataque à distância com armas, feitiços ou poderes de qualquer tipo. Modificadores: distância, obstáculos e visibilidade. Vontade Arco: Arcos longos, curtos, compostos, entre outros. Força mental para resistir os mais diferentes tipos de tentações, boas e ruins. Arma de Guerra: Catapultas, mangonéis, escorpiões, trabucos, entre outras. Arremesso: Objetos arremessados com funda, estilingue ou com a(s) mão(s) nua(s), como machados, lanças, adagas, dardos, pedras, cadeiras e outros objetos que permitem serem arremessados. Besta: Bestas leves ou pesadas, independente do tempo de recarga necessário. Raio: Feitiços ou poderes onde são arremessados raios de qualquer tipo (fogo, eletricidade, gelo/frio, etc.) Atributos e Especializações Concentração: Manter o foco contra influências. Modificador: intensidade da distração. Coragem: Manter-se inabalável contra sustos e os mais diferentes tipos de horror. Determinação: Autocontrole para resistir influências que possam demovê-los de seus objetivos. 10

11 Escaramuça Este é o tipo clássico de combate em escala individual, dividido em turnos em que cada jogador tem uma rodada para tomar suas ações até derrotar o último oponente. Também chamado de Combate Físico, ele utiliza as seguintes referências: Iniciativa: 1d6 + Agilidade (para ações físicas) ou Inteligência (para ações mentais) Níveis de Ferimentos. Defesa: [Agilidade + Manejo]/3 (arredondado para baixo). Este valor é o número mínimo de Sucessos que um oponente precisa alcançar num ataque para acertá-lo e aplicar o respectivo Dano. Pode ser afetado por outros modificadores, como bônus vindos da característica de arma Defensiva ou Trunfos. Absorção: Armadura (pág. 96). Diminui o dano físico recebido até o mínimo de um ponto. Não absorve danos obtidos por Trunfo. Vigor: Resistência (atributo). É a quantidade de dano físico que o personagem aguenta antes de tomar um Nível de Ferimento. Ataque e Dano: Cada ataque possui dois valores destacados: a quantidade de dados do Teste de Ataque (Manejo ou Pontaria), que pode ainda sofrer modificadores (pág. 190), além do Dano (pág. 90 a 91), que não é rolado, mas subtraído pela Absorção do alvo, chegando a pelo menos um ponto de dano. Trunfos: Cada trunfo pode virar +1 na Defesa, +1D no Ataque ou +1 no Dano (critério do jogador). Todo dano adicional por Trunfo será aplicado após o modificador de Absorção que leva a um mínimo de um. Berethor ataca com quatro dados e causa cinco pontos de dano nos ataques físicos com a espada. Contra um oponente com Absorção 5+, cada ataque causa apenas um ponto de dano, +1 ponto de dano para cada Trunfo investido para isso no rolamento de ataque. Escaramuças são divididas em cinco fases: Cenário, Surpresa, Iniciativa, Ações e Conclusão. Cenário Antes do início de qualquer combate físico, o narrador deve descrever tudo o que cerca os personagens envolvidos, declarando cada modificador associado às condições do cenário. Obstáculos: O primeiro preparativo da Escaramuça se dá quando o narrador apresenta um mapa indicando a localização de cada participante, assim como os obstáculos e inclinações que podem comprometer a Movimentação (pag. 189). Berethor, o Patrulheiro, tem Agilidade 4, Força 3, Manejo 4, Resistência 4, carrega armadura de couro e espada longa (Força +2). Suas características de Escaramuça são: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 1, Vigor 4 e Ataque com a Espada 4/5f. Escaramuças 11 Exemplos: A vegetação espessa modifica a movimentação em -1m. A lama modifica em -1m a movimentação e obriga a quem se mover ali vencer um teste Difícil/-1S de Equilíbrio (Agilidade) para não ficar Caído (Condição).

12 Proteção: Obstáculos podem oferecer penalidades em certos ataques, especialmente à distância, e devem ser bem esclarecidos pelo narrador. Exemplos: Um tronco caído oferece um modificador Difícil/-1S nos ataques dos oponentes. As árvores podem tornam Radical/-3S qualquer tentativa dos arqueiros em atingir além de 10m. O mar de espinhos torna qualquer ataque à distância contra os heróis Absurdo/-5S. Visibilidade: Dificuldade na visão oferece penalidade tanto na movimentação (quando o terreno foge à vista) quanto nas ações e ataques (se os inimigos estiverem difíceis de serem detectados). Penalidades para ataques à distância são sempre aplicados separadamente dos ataques corpo a corpo. Exemplos: Escuridão, neve, chuva pesada e outras condições oferecem -2m na movimentação, assim como ataques e ações limitadas pela visibilidade sofrem uma penalidade -1S nos ataques utilizando Manejo e -3S nos ataques com Pontaria. Surpresa Personagens invisíveis ou ocultos em testes bem sucedidos de Esconder (Furtividade) têm direito a uma rodada surpresa. Os atacantes que precisam se mover até o rival devem vencer ou empatar num teste resistido de Esgueirar (Furtividade) contra Atenção (Percepção) dos rivais ou não poderá se valer das vantagens da rodada surpresa. Rodada Surpresa: Acontece antes do primeiro turno e apenas personagens invisíveis ou ocultos podem agir, sem chance para reações por parte dos despercebidos. Iniciativa No início de todo turno, os jogadores dos personagens presentes na cena jogam 1d6 + Agilidade (para ações físicas) ou Inteligência (para ações mentais, como Usar Poderes) Níveis de Ferimentos (se houver). O narrador deve anotar esses valores para estabelecer a ordem das rodadas. Personagens com o maior total agem primeiro, até aquele com o menor resultado, desempatando antes pelo valor do atributo. Os que mesmo assim empatarem agirão simultaneamente. Berethor tem Agilidade 4 e Rastur Agilidade 3. Cada um joga 1d6 + Agilidade na Iniciativa. Se empatarem nessa disputa, Berethor vence pela Agilidade maior. Ações Todo personagem tem direito a tomar uma Ação Maior ou duas Ações Menores por rodada, além de poder fazer Reações e quantas Ações Livres o narrador permitir (ver Ações e Reações, pág. 172). Com raras exceções, bônus de ações realizados pelo mesmo personagem não se acumulam. Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor para depois do último combatente na ordem de iniciativa. A Ação Maior posteriormente pode virar duas Ações Menores até o final do turno. Essa ação é importante para Ataque de Oportunidade ou Bloquear Ataque para ajudar um aliado adjacente. Agarrar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que um oponente dentro do Alcance de seus braços livres ou de uma arma com a característica Gancho, vença um Teste Resistido de Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o oponente será levado à condição Imobilizado enquanto mantiver a arma agarrada nele, sem poder realizar novos ataques até que o liberte (Ação Menor). Aggro (Menor): Vença um Teste Resistido de Força + Intimidação contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos, o alvo será obrigado a atacá-lo ao invés de um aliado seu até o final do turno (caso faça questão de atacar). Ajudar (Maior): +1D na próxima ação física de um aliado até o final do turno. Este bônus só pode acumular com o Ajudar de mais um personagem, tornando o bônus no máximo +2D. Ataque Simples (Menor): Faça um Teste de Ataque contra um alvo em seu Alcance. Para acertá-lo é preciso obter um número de Sucessos igual ou superior à Defesa do alvo para causar dano. Cada personagem só pode fazer um Ataque por rodada, a não ser que gaste um ponto de Elã, execute a ação Ataques Múltiplos e/ou utilize a virtude Estilo de Combate, sendo o segundo ataque feito com a outra arma (não funciona com arco e flecha ou montante) e lembrando que com a mão inábil será Muito Difícil/-2S Caso o jogador não declare o tipo de Ataque executado, o narrador deve interpretar como Ataque Normal. Cuidadoso: -1S no Ataque e +1 na Defesa contra um oponente até o final do turno. Ousado: +1D no Ataque, -1 na Defesa e -1D na ação Bloquear Ataque até o final do turno. Normal: Sem modificadores. Localizado: -1S no Ataque e +1 no Dano. Receoso: -1S no Ataque e -2 no Dano. Descreva seus Golpes: Sempre que o personagem executar um ataque é preciso que seu jogador descreva como ele é feito, para que o narrador possa após os rolamentos descrever as consequências do êxito ou fracasso. Essa conversa é extremamente valiosa para tornar o combate interpretativo. Se um ataque consegue um número de Sucessos igual ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor de Absorção Física do alvo até o mínimo de 1. Hallfrid investe com sua espada (dano 5) e em seu ataque tira,,,,, (3S), o suficiente para acertar o selvagem, que veste um manto de peles (Absorção 2). O dano aplicado será 3 (dano 5 da espada -2 do manto de peles do oponente) ou 4 se o Trunfo do ataque for investido no dano. Escaramuças 12

13 Ataques Múltiplos (Maior): O personagem pode fazer dois ataques numa rodada contra alvos distintos, jamais contra um mesmo oponente. Cada ataque funciona como um Ataque Simples, mas ambos sofrem uma penalidade de -2D. Ataque de Oportunidade (Reação Menor): Se tiver optado pela ação Adiar neste turno será possível fazer um Ataque Simples Normal contra qualquer alvo que tenha se movimentado 2m ou mais na rodada e tenha entrado ou saído do seu Alcance. Este ataque será dado entre a movimentação e a próxima ação do alvo. Ataque Total (Maior): Funciona feito Ataque Simples Normal, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acumula com o de outras ações deste mesmo personagem. Ataque em Carga (Menor): Se o personagem tomou a ação Cavalgar/Guiar, Correr ou Mover na rodada e mover por 4+ metros, ele pode fazer um Ataque Simples Normal com +2 no dano contra um oponente no Alcance ao término da movimentação. Atividade Física (Menor): Pegar um objeto do chão, espantar um animal, puxar um companheiro caído, abrir uma porta, montar ou desmontar de um cavalo, ativar uma máquina de guerra, ajudar uma dama a descer uma escada, levantar-se ou deitar-se, entre outras atividades. O narrador pode solicitar algum teste para certas atividades e situações. Atropelar (Menor): Se houver êxito na ação Cavalgar/ Guiar na rodada, o alvo pode ser atropelado com um Ataque Simples Normal utilizando o mesmo número de Sucessos do teste da ação Cavalgar/Guiar, com -2S se a montaria não tiver treinamento para combate. O dano do atropelamento será igual à Força da montaria, +2 se estiver correndo ou mais rápido. Esta ação não recebe bônus de outras ações. Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear o ataque de um oponente (com Manejo) que atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficiente para acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque Simples Normal, chamado Teste de Bloqueio (Alcance conta, exceto para escudos) cujo resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo será possível ainda tentar bloquear ataques à distância (com Pontaria). Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D no teste de Bloqueio. Os personagens que tomaram a ação Adiar na rodada podem fazer testes de Bloqueio contra ataques feitos a aliados adjacentes (até 1m dele). Berethor foi atacado por Rastur, que conseguiu quatro Sucessos (4S) em seu teste de Ataque. Berethor declara Bloquear Ataque (Reação Menor), jogando o mesmo número de dados que num Ataque Simples Normal. Se conseguir quatro ou mais Sucessos, Berethor irá bloquear o ataque de Rastur, cancelando o dano que tomaria. Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): Controlar montaria ou veículo com Movimentação própria, precisando às vezes fazer um teste de Montaria (Agilidade) ou Condução (Trato com Animais) para evitar obstáculos. Esta costuma ser uma Ação Maior, mas é possível escolher Ação Menor com -2S neste teste. Correr (Maior): Permite mover até três vezes o seu valor de Movimento (quatro vezes se tiver executado esta mesma ação no turno anterior), parando imediatamente se tomar pelo menos um ponto de dano em seu percurso. Oponentes sofrem -2S nos ataques contra si enquanto continuar correndo, penalidade que irá desaparecer assim que outra ação for tomada. Desarmar (Maior): Se tiver Força igual ou maior que um oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resistido de Ataque contra ele. Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, a arma do alvo será jogada a 1d6m dali. Esta ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque. Derrubar (Menor): Se tiver Força igual ou maior que um oponente dentro do Alcance, faça um Teste Resistido de Ataque (-2S para atacantes sem arma de Gancho/ Haste) contra este alvo, que pode usar Equilíbrio (Agilidade) no lugar se quiser. Caso o oponente perca por 2+ Sucessos de diferença, ele fica na condição Caído. Esta ação não pode ser alvo de Bloquear Ataque. Desistir (Maior): Jogar as armas no chão e se curvar com as mãos para cima para mostrar que está na condição Rendido. Não garante que o inimigo vá poupá-lo, mas torna visível a todos à volta no campo de visão a desistência do combate. Distração (Menor): Faça um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque de um oponente dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o alvo fica com -1D no próximo ataque contra seus aliados até o final do turno. Evasão (Reação Maior): Caso um oponente atinja um número de Sucessos suficiente ou maior para acertá-lo, ainda será possível declarar Evasão, que permite tentar anular o ataque caso iguale ou supere o número de Sucessos do atacante num teste de Evasão (Agilidade). Esta reação gasta uma ação maior do personagem. Rastur foi atacado por Berethor, que conseguiu cinco Sucessos (5S) no teste de Ataque. Rastur declara Evasão (Reação Maior), fazendo um teste de Evasão (Agilidade). Se conseguir cinco ou mais Sucessos, Rastur irá escapar do ataque de Berethor sem tomar nenhum dano. Finta (Menor): Faça um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra o Ataque ou Atenção (Percepção) do oponente (o que for maior) dentro do seu Alcance. Caso vença por 2+ Sucessos de diferença, o próximo ataque terá +1D contra o oponente até o final do turno. Forçar o Fôlego (Reação Livre): +2m em Correr até o final da rodada, ou +1D numa ação física após o rolamento se tiver faltado um Sucesso para ter êxito no rolamento. O personagem entra na condição Cansado (pág. 99), ou seja, -1S para todas as ações até o final da cena. Não é possível tomar esta ação se o personagem estiver na condição Cansado ou Exausto. Manobra (Menor): Faça um Teste Resistido de Ataque contra um oponente dentro do seu Alcance. Se vencer, mova-o 1m na direção que desejar, exceto se leva-lo a um precipício ou algo parecido. Mirar (Menor): +1D no próximo ataque realizado até o final deste turno. Este bônus não se acumula com os de ou- Escaramuças 13

14 tras ações realizadas pelo personagem e só pode ser aplicada se este não for atingido por algum ataque físico até o momento de realizar o ataque beneficiado pela mira. Mover (Menor): Permite mover até uma quantidade de metros igual à Movimentação, parando imediatamente se for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade) e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem movimentar apenas 1m ele não pode sofrer Ataques de Oportunidade. Movimentação: Se forem utilizados mapas e miniaturas, cada quadrado é tratado como se tivesse 1 metro e cada personagem pode se mover por (4 + Penalidade de Armadura ou Fardo) metros/casas com a ação Mover, e três ou quatro vezes este valor com a ação Correr. Nos terrenos inclinados ou com obstáculos será preciso ainda passar num teste de Equilíbrio (Agilidade) para mover com êxito, caso contrário o personagem pode escorregar ou tropeçar e ficar na condição Caído (pág. 99). Nocautear (Menor): Para deixar um alvo desacordado é preciso ter Força igual ou maior que a Resistência dele, estar no Alcance, sem conhecimento da sua aproximação e com a cabeça ou nuca do alvo descoberta. Num Teste de Ataque Muito Difícil/-2S com a parte chata da arma, basta conseguir um número de Sucessos maior que a Resistência do alvo, deixando-o Inconsciente (condição) até o final da cena. Com êxito ou não, o alvo toma 2 pontos de dano sem absorção. Preparar (Maior): Aguardar até a sua rodada no próximo turno para receber +2D numa ação declarada. Esse bônus não funciona em nenhuma outra ação ou reação, assim como deixa de funcionar caso seja atingido por qualquer ataque. Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a característica Recarregável pronta para um novo ataque. Algumas armas são simples e só precisam de uma Ação Menor, mas outras exigem uma Ação Maior. Recuar (Menor): Vença um Teste de Evasão (Agilidade) e consiga um número de Sucessos igual ou maior que o maior valor de Ataque de todos os oponentes que o tenham no Alcance. Se tiver êxito será possível tomar a ação Mover para fugir deles sem tomar Ataques de Oportunidade. Sacar Arma (Menor): Pega uma arma para empunhá-la, mas o ataque com ela até o final da rodada terá -1S. Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou Ação Livre em qualquer outro benefício. Usar Poder (Ação ou Reação Mental): Os poderes geralmente são ativados com Ações Mentais e utilizam Inteligência ao invés de Agilidade na iniciativa. Modificadores de Escaramuça De acordo com as circunstâncias de cada ataque existem influências que podem alterar os parâmetros do rolamento para melhor ou pior. Os bônus abaixo não são cumulativos entre si, mas as penalidades são. Modificadores de Manejo: +1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posição elevada ou alvo caído no chão. +1D Alvo distraído: ver Rodada Surpresa. +1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo. +2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo. +2D Alvo Imobilizado: Oponente é ou está incapaz de se movimentar. -1D por Nível de Ferimento: Essa penalidade será aplicada em qualquer Ação ou Reação. -1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi usada num Teste de Bloqueio neste turno. -1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta. -2S Costas: Atacante de costas para o alvo. -5S Cego: Sem poder ver o alvo. Alcance: Cada arma possui uma envergadura própria. Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades é preciso que o oponente esteja na distância apropriada. Qualquer ataque 1m mais próximo ou mais distante é feito com -1D, e além disso estará fora do alcance. Curto: 0m (punhos, facas, espadas curtas, etc.) Médio: 1m (espadas, machados, maças, etc.) Longo: 2m (lanças, montantes, tridentes, etc.) Modificadores de Pontaria: +1D Alvo próximo: Até 1 metro do alvo. +1D Alvo imóvel: Completamente parado. -1D por Nível de Ferimento do atacante: A penalidade será aplicada em qualquer ação ou reação. -1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ação Mover (pág. 189) neste turno ou no anterior. Não se acumula com ele mesmo ou Alvo correndo. -1S Alvo nas sombras: Mas visível. -1S a -5S Alvo obstruído: Apenas uma parte do corpo do alvo está exposta. -2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ação Correr (pág. 188) neste turno ou no anterior. Não se acumula com ele mesmo ou Alvo em movimento. -2S Alvo distante: Entre a distância e o dobro da Distância básica (pág. 91) da arma utilizada. -4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo da distância básica da arma utilizada. Dalkyr gira a alabarda como se fosse um machado. Com um Nível de Ferimento (-1D), ele é atacado por trás por um selvagem. Para bloquear o ataque ele terá um modificador de -1D (ferimento) e -2S (de costas para o alvo). Como o seu ataque com a arma é 6, ele jogará 5 dados e terá reduzido dois Sucessos (-2S) para tentar igualar os Sucessos do ataque do selvagem, que ganha +2D por atacar um alvo pelas costas. Escaramuças 14

15 Conclusão Contagem de Dano: Quando o Vigor de um personagem chega a zero ou menos, o personagem recebe um Nível de Ferimento. Caso o Vigor caia para um valor igual ou menor que o valor negativo da Resistência, ele ganha mais um Nível de Ferimento. Se o Vigor cair para um valor igual ou menor que o dobro do valor negativo de Resistência, o personagem é Derrotado (ver Personagens Derrotados abaixo), pois todo personagem que chegaria ao terceiro nível de Ferimento na verdade termina como se tivesse sido vencido. Einion tem Vigor 3. Ele toma um Nível de Ferimento se chegar a Vigor zero ou menos, mais um Nível de Ferimento com Vigor -3 ou menos, e será derrotado com Vigor -6 ou pior. Os pontos de Vigor de todos os personagens são recuperados ao final da cena, ficando apenas os Níveis de Ferimento. Níveis de Ferimentos: Cada nível confere -1 nos testes de iniciativa física e -1D nas ações físicas, mentais e sociais. Até dois níveis podem ser acumulados, e ao invés de se chegar ao terceiro Nível de Ferimento, o personagem é Derrotado. Recuperação: A cada três dias depois dos ferimentos serem adquiridos, é possível anular um Nível de Ferimento se vencer um teste de Recuperação (Resistência) modificado por: Ferimentos: -1D para cada Nível de Ferimento; Descanso nestes últimos três dias: total (+2D), parcial (+0) ou nenhum (-1S); Tratamento: +2D se houver ao menos um teste bem sucedido de Tratar Ferimentos (Cura). Personagens Derrotados: Quando um personagem é Derrotado, o oponente que o derrubou pode escolher um dos três destinos abaixo, mas caso a perda fatal de Vigor se dê sem um oponente (como pelo dano por queda livre), o dono do personagem derrotado pode fazer um Teste de Sobrevivência jogando 1d6: ou Morte: O golpe tirou a vida do personagem. ou Mutilação: O personagem ganha a fraqueza Mutilado e fica na condição Rendido. ou Desacordado: Alvo fica na condição Inconsciente por 3d6 minutos e Rendido até o final da cena. Dantsen tem dois Níveis de Ferimento (-2D), teve descanso parcial (+0) e os primeiros socorros bem realizados (+2D), portanto o seu teste de Recuperação (Resistência) 3 continua 3 (3-2D +2D). Ele consegue um Sucesso (1S), diminuindo para um Nível de Ferimento apenas. Dali a três dias ele poderá fazer mais um teste de Recuperação (Resistência) e cancelar o Nível de Ferimento restante. Caso a Escaramuça ainda não tenha terminado, tem início então um novo turno, voltando à fase Iniciativa para ver a ordem das rodadas. Estratégias Essenciais Para os personagens especializados em combate físico seguem algumas dicas importantes: Alcance: Preste atenção nos modificadores de Alcance se utilizar mapas e peças para controlar o posicionamento dos personagens. Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tiver êxito e causar um Nível de Ferimento logo no começo, seu oponente irá iniciar o combate com -1D nos ataques. Faça sua iniciativa valer. Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano é ter certeza de não tomar nenhum. Reações como Bloquear Ataque ou Evasão são aconselháveis se o oponente tiver êxito no ataque, mas só se achar que pode igualar ou ultrapassar os Sucessos dele. Troca de Golpes: Em combate é bem comum fazer um ataque com uma Ação Menor e com a outra escolher a ação Adiar para tentar a ação Bloquear Ataque mais adiante no turno. Se o oponente não tiver como atacá-lo de volta, então é aconselhável utilizar uma Ação Maior que cause mais estrago, como Ataque Total (+2D). Trunfo: Qual o melhor investimento: +1 na Defesa, +1D no ataque ou +1 no dano? O primeiro é melhor para enfrentar múltiplos oponentes menores, o segundo para tornar seu ataque mais difícil de ser bloqueado, e o terceiro para tentar derrubar mais rápido o seu oponente. Contra Armaduras Pesadas: Se a Absorção de um oponente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano adicionais por Trunfo permitem que alguém com uma faca consiga dar mais que um ponto de dano num ataque bem sucedido contra um oponente com armadura de batalha. Exemplo: Luta Súbita Seguem os participantes desta Escaramuça: Hallfrid Olhos Cinzentos: Iniciativa 3, Defesa 3 (+1 com escudo), Absorção 1 (couro), Vigor 4 e Ataque: Lança 6/5f e Escudo 5/3f. Sven Huldason: Iniciativa 5, Defesa 2 (+1 com faca na mão esquerda), Absorção 1 (couro), Vigor 3 e Ataque: Espada Curta 5/6f e Faca 5/4f. Os dois nórdicos abandonaram a embarcação encalhada no gelo. Dali eles seguiram por horas até alcançar um altar onde Sven se ajoelhou para rezar. Hallfrid se agachou para olhar uma pedra no chão, sem saber que um espírito havia tomado o corpo de Sven para ataca-lo. Cenário: Os dois lutarão em solo firme, mas cercados por áreas onde o gelo fino pode fazer qualquer um ser engolido pelas águas. Os dois estão com suas armas e proteções à mão, mas como este combate será apenas descritivo, o narrador informa que não serão explorados modificadores de Alcance. Escaramuças 15

16 Surpresa: Sven está prestes a atacar Hallfrid, portanto o narrador solicita que os dois façam um Teste Resistido: o primeiro de Esgueirar (Furtividade) e o segundo de Atenção (Percepção). Hallfrid ganha por um Sucesso e assim não há Rodada Surpresa para Sven ser beneficiado. Hallfrid instintivamente sente que o seu companheiro se aproximou rápido demais, e rola para o lado direito pouco antes que a espada curta de Sven perfure suas costas num ataque surpresa. Iniciativa (1º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa e a ordem sai assim: Sven (9) e Hallfrid (6). Ações (1º Turno): Sven começa com Ataque Simples (Ação Menor) e Adiar (Ação Livre). Em sua investida com a espada curta ele joga cinco dados e obtém quatro Sucessos (4S), o suficiente para atingir a Defesa 4 de Hallfrid, que gasta uma Ação Menor para tentar Bloquear Ataque (Reação Menor) com o escudo, jogando cinco dados e também conseguindo quatro Sucessos (4S). Como neste caso o favorecido é o defensor, o golpe de Sven é bloqueado pelo escudo. Na sua rodada, Hallfrid faz um Ataque Simples com sua lança, gastando a segunda Ação Menor a que tem direito no turno. Ele joga seis dados e consegue três Sucessos (3S) e um trunfo, investido em +1D no ataque, que dá mais um Sucesso (4S), mais que suficiente para acertar a Defesa 3 de Sven, que tenta Bloquear Ataque (Reação Menor) com a Ação Menor que havia guardado com a ação Adiar. Com a faca na outra mão, ele joga cinco dados e consegue apenas três Sucessos (3S), insuficiente para evitar o ataque, tomando assim 4 pontos de dano (5 da lança -1 da armadura de couro). O Vigor de Sven cai de 3 para -1 e ele ganha um Nível de Ferimento (-1 na Iniciativa e ainda -1D em quaisquer ações, inclusive ataques). Iniciativa (2º Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa, -1 para Sven, que está com um Nível de Ferimento. A ordem sai assim: Hallfrid (8) e Sven (7). A espada curta de Sven veio de baixo para cima, mas Hallfrid conseguiu bloquear o ataque com o escudo, aproveitando a deixa para enfiar a sua lança na perna de Sven, rasgando a lateral da calça e fazendo jorrar sangue na neve. Ações (2º Turno): Hallfrid sabe que não pode hesitar, portanto resolve arriscar para terminar logo aquilo e faz um Ataque Total (Ação Maior). Com oito dados (6 do ataque +2 do ataque total) ele consegue cinco Sucessos (5S) e um trunfo, investido no dano, o bastante para acertar a Defesa 2 de Sven, que até tenta a ação Bloquear Ataque (Reação Maior) com seis dados (5 do ataque -1 do ferimento +2 da ação maior), mas consegue apenas quatro Sucessos (4S), insuficiente para alcançar os cinco Sucessos (5S) de Hallfrid. Sven toma então mais 5 pontos de dano (5 da lança -1 da armadura de couro e +1 do trunfo) chegando assim a Vigor -7, o suficiente para ganhar um segundo Nível de Ferimento e ainda ser derrotado pelo companheiro. Com o recuo de Sven com a perna ferida, Hallfrid revida a súbita investida e com toda a força projeta a lança contra o corpo de Sven, que tem tempo apenas de se virar e ser atingido perto da cintura. O ataque é tão forte que o joga no chão, imóvel. Conclusão: Hallfrid prefere deixar Sven Desacordado por cinco minutos. Com a fuga do espírito, agora cabe apenas a Sven convencer Hallfrid de que foi outra consciência que comandou o seu corpo nos últimos instantes e o fez atacá-lo. Dicas para Escaramuças Veteranos gostam de escolher o lugar onde pretendem lutar, sempre valorizando o terreno elevado. Na mata alta e fechada, os invasores lutam com facas por ser muito difícil lutar com armas maiores. A modalidade Combate Singular em campeonatos e torneios revelam os guerreiros mais habilidosos. Guerreiros a cavalo se aproveitam da vantagem do terreno elevado, mas podem se tornar alvos fáceis. Armaduras pesadas podem ser ruins se os combatentes enfrentarem oponentes em maiores números. Como não são aceitos nas paredes de escudos, guerreiros canhotos tendem a se tornar arqueiros. Quem vence um inimigo numa luta individual tem o direito de exigir os seus pertences para si. Todo personagem pode sair na condição Cansado ou Exausto ao final da Escaramuça. Cenários cobertos, como florestas e cavernas, comprometem os ataques em grandes distâncias. Selvagens, bandidos e salteadores tendem a favorecer a ofensividade em detrimento da própria defesa. Ladrões, patrulheiros e guardas tendem a favorecer a defesa, reduzindo se possível a ofensividade. Os atacantes podem se aproveitar das brumas para não serem identificados e fugirem das flechas. Escaramuças específicas devem ser jogadas em meio a Batalhas, pois seu destino pode inverter a moral. Defensores costumam se aproveitar das vantagens obtidas do cenário que conhecem melhor. Para cada forma de lutar existe outra que se aproveita de suas desvantagens para garantir a vitória. Escaramuças 16

17 Nota do Autor Há cerca de um ano envolvido neste projeto, sempre tive certeza que com um plano de negócios bem estruturado e um cronograma realista seria possível fazer um trabalho sério e divertido ao mesmo tempo. Nos últimos meses temos publicado novidades todas as sextas-feiras em nosso site ( com regularidade e um crescimento progressivo da atenção do público que qualquer um pode conferir. Não estamos disponibilizando este projeto por ímpeto, mas seguindo uma lista de tarefas desde o início do ano para que você veja como é possível torná-lo realidade. Quero agradecer a todos que têm acompanhado o nosso trabalho e torcido por nós. Não tenho a intenção de publicar suplementos físicos para este sistema, pois nossa maior motivação está na possibilidade de desenvolver um trabalho junto com o público, podendo disponibilizar crônicas e aventuras que sejam de qualidade e acesso fácil e gratuito. Como quase todos os autores de RPG nacional, o que fazemos vem do amor ao jogo, e queremos aproveitar os recentes avanços da tecnologia e das redes sociais para fazer o que muita gente já faz há algum tempo, mas dentro de um sistema de regras criado para esse novo paradigma em que vivemos. Entre 2005 e 2007 consegui escrever um livro da trilogia Crônicas de Avalon por ano, Foi um período de muito trabalho, mas muitas realizações também. O que estou fazendo agora é criar um jogo que facilite a mim e a outras pessoas a transformar histórias como aquelas em aventuras que possam ser compartilhadas com outros apaixonados por RPG como você e eu. Grande abraço, Pedro Borges

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