Jogo (Desafio) Iniciativa: Defesa: Absorção: Vigor: Ataque:

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1 Assim como existem Combates Físicos (Escaramuças) e Sociais (Negociação), em Crônicas os Combates Mentais são chamados de Jogos, que funcionam em três opções distintas. Jogo (Desafio) Tawlbwrdd é um jogo de tabuleiro popular entre os nórdicos, especialmente nos portos e castelos. O jogo trata da invasão à fortaleza de um rei, com oito peças e outras proteções, contra um rival sitiante com dezesseis peças. Era mais apreciada pois não contava com a sorte, como acontecia com os dados, e diziam que fazia qualquer um entender mais sobre a guerra. Combates mentais existem em pelo menos três possibilidades: Jogos de Estratégia: Disputa intelectual envolvendo tabuleiros, cartas, etc. que pode ser rotineiramente mundano ou ritualmente solene. Manobras Militares: Disputa de logística e movimentação envolvendo forças militares que pode influenciar o resultado de Batalhas. Duelo de Magos: Disputa entre magos, que utilizam movimentos, defesas e ataques visualmente impressionantes com base nos próprios poderes. Qualquer que seja a possibilidade explorada pelo narrador, o jogo possui apenas dois adversários, que disputam entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber quem será o vitorioso. Também chamado de combate mental, o Jogo utiliza as seguintes informações: Iniciativa: 1d6 + Inteligência Níveis de Frustração Defesa: [Inteligência + Conhecimento/3] (arredondado para baixo). Este valor é o número mínimo de Sucessos que um oponente precisa tirar num ataque para acertar o alvo e tirar um ou mais pontos do Vigor mental dele. Absorção: Conhecimento (Atributo). Diminui o Dano mental recebido para até o mínimo de um ponto. Vigor: Vontade (Atributo). É a quantidade de Dano mental que o personagem aguenta antes de tomar um Nível de Frustração. Ataque: Realizado com a especialização Jogo (Inteligência) com alguma ação do tipo Jogada (ver Ações). O valor será o mesmo para jogos de tabuleiros, manobras militares Jogo 1

2 e duelos de magos, mas sempre com penalidade de -1S ou pior em todos os ataques se o personagem não está habituado àquele tipo de disputa. O padre Luberius é habilidoso no xadrez. Ele até pode aplicar suas estratégias com manobras militares, mas estará em desvantagem contra um general de verdade, portanto o narrador impõe uma penalidade de -2S em todos os seus ataques neste tipo de disputa mental. Talvez num segundo embate essa penalidade já caia para -1S. Dano: Valor igual ao número de dados utilizados no ataque sem contar os modificadores (ou seja, Atributo + Especialização, sem Modificadores), subtraído o Conhecimento do alvo (Absorção) e infligindo no mínimo um ponto de dano. Pode ser aumentado com Trunfos. Luberius, o Severo, tem Conhecimento 4, Inteligência 4 e Vontade 3. Seu combate mental então é: Iniciativa 4 (Inteligência), Defesa 2 ([Conhecimento + Inteligência/3]), Absorção 4 (Conhecimento), Vigor 3 (Vontade) e Ataque 4/4m (Inteligência). Trunfos: A cada Trunfo tirado no rolamento de Ataque (ação Jogada), o jogador pode investir o trunfo para ganhar +1 na Defesa social, +1D neste Ataque ou ainda +1 no dano, aplicado depois da redução da Absorção que pode levar o dano a um mínimo de 1. Jogo possui seis fases: Parâmetros, Iniciativa, Ações e Conclusão. Parâmetros Antes de começar o desafio, o narrador deve apresentar aos jogadores as condições em que se dará a disputa, aplicando modificadores na Iniciativa, Defesa, Absorção, Vigor e Ataques para este combate. Jogos de Estratégia: Geralmente jogos de tabuleiro ou cartas são realizados em igualdade de condições. Entretanto, há quem ofereça a vantagem de diminuir o próprio Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversário tenha mais chances de ganhar. Este artifício é desmoralizante e oferecido apenas a crianças ou oponentes claramente inferiores, mas não pode ser cancelado após o início da partida. Luberius é de longe o melhor enxadrista do mosteiro e começou a receber recusas dos monges para suas partidas amistosas. Para encontrar novos adversários, ele oferece aos acólitos a vantagem de iniciar com menos peças, começando o combate mental com apenas um ponto de Vigor. Manobras Militares: Diferem das outras formas de disputas pois duram dias, meses, até anos. Uma vez que trata apenas de logística e movimentação de forças, cada adversário ganha os seguintes modificadores: -1 ou pior na Iniciativa se tiver menos informações sobre a movimentação do inimigo que o adversário, o que costuma acontecer quando um exército é muito maior que o outro. +1 ou mais na Defesa para o lado cujas próprias forças estão bem preparadas para Jogo 2

3 receber as forças inimigas atacantes, o que pode acontecer quando um lado tem tempo de se arrumar para conter o exército inimigo com armadilhas e afins. -1 ou pior na Absorção para o lado que estiver com a logística muito inferior ao do adversário. Ocorre quando um exército é maior ou menos equipado. +1 ou mais no Vigor para o lado com forças muito menos numerosas que as do adversário. -1S ou pior nos Ataques se o conhecimento do terreno é inferior que o do adversário. -1D ou pior nos Ataques se o seu exército estiver muito mais cansado que o adversário. +1D ou mais nos Ataques para o lado da disputa capaz de se mover mais rápido que o do adversário. Ocorre quando um exército é menor ou possui melhor treinamento de movimentação ou montarias. Soldados e rebeldes estão para se enfrentar no campo de batalha. Sir Rogen à frente dos soldados ganha +1 no Vigor pois possui muito mais homens que e +1D nos Ataques pois suas forças estão todas montadas. Cormac lidera os rebeldes e ganha +1 na Iniciativa pois o inimigo irá preferir se mover por onde seus cavalos conseguem e -1 na Absorção porque seus homens são mais desorganizados. Duelo de Magos: Sempre é realizado em igualdade de condições, do contrário não será considerado um duelo justo e poderá até comprometer o Status do ganhador com a fraqueza Má Fama. Morthaur e Losshiril precisam decidir um impasse a partir de um duelo de magos, mas como um deles ainda está se recuperando de uma batalha, ambos concordam que é melhor esperar. Iniciativa Cada participante rola 1d6 + Inteligência Níveis de Frustração. Personagens com o maior resultado agem primeiro, desempatando resultados iguais pelo valor da Iniciativa na ficha (mais uma vez, quem tiver um valor maior age primeiro). Os que mesmo assim empatarem vão agir ao mesmo tempo. Luberius tem Inteligência 4 e a Iniciativa é 1d6+4, Teodric possui Inteligência 3, ou seja, Iniciativa é 1d6+3. Portanto Luberius sempre ganha em caso de empares por ter Inteligência superior. Ações Como em todo combate, cada personagem tem direito a tomar uma ação maior ou duas ações menores de Jogo por rodada, além de poder fazer reações maiores e menores (ver Ações e Reações, pág. xx). Adiar (Livre): Postergar uma Ação Maior ou Menor que o personagem ainda não tenha usado, passando a ser o último na ordem de iniciativa. Ações Maiores ainda poderão se desdobrar em duas Ações Menores até o final do turno. Bloquear Ataque (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear o ataque de um Jogo 3

4 oponente (com Manejo) que atingiu ou ultrapassou o número de Sucessos suficiente para acertar a sua Defesa. Basta fazer um Ataque Simples, chamado teste de Bloqueio (Alcance conta, exceto para escudos) cujo resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo atacante. Se o bloqueio for feito com um escudo será possível ainda tentar bloquear ataques à distância (com Pontaria). Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior para ganhar +2D no teste de Bloqueio. Os personagens que tomarem a ação Adiar na rodada podem fazer testes de Bloqueio contra ataques feitos a aliados adjacentes (até 1m dele). Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se tivesse sido derrotado (ver Conclusão). Estudar Adversário (Ação Menor): Faça um Teste Resistido de Jogo (Inteligência) contra o adversário. Se ganhar, cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em seu próximo ataque mental até o final do próximo turno. Morthaur estuda os movimentos e invocações de Losshiril no duelo de magos, forçando um Teste Resistido de Jogo (Inteligência) entre os dois, com quatro dados cada um. Losshiril consegue 2S e Morthaur 4S, criando um bônus de +2D (4 de Morthaur 2S de Losshiril = 2) no próximo ataque mental do elfo até o final do próximo turno. Interceptar Jogada (Reação Menor ou Maior): É possível bloquear o ataque do adversário que tenha atingido naquele turno o número de Sucessos para acertar a sua Defesa. Basta fazer uma Jogada Ofensiva, chamada teste de Interceptação, cujo resultado precisa ser igual ou maior que a quantidade de Sucessos obtida pelo adversário. Esta reação gasta uma Ação Menor, ou uma Ação Maior se o jogador quiser ganhar +2D no teste de Interceptação. Losshiril foi atacada por Morthaur, que conseguiu quatro Sucessos (3S) em seu teste de Ataque. Losshiril declara Interceptar Jogada (Reação Menor), com o mesmo número de dados que numa Jogada Ofensiva. Se conseguir três ou mais Sucessos, Losshiril irá bloquear o ataque de Losshiril, cancelando o dano que tomaria naquele ataque. Jogada Radical (Maior): Funciona feito Jogada Simples, mas com +2D. Esse bônus de dados não se acumula com os de outras ações. Jogada Simples (Menor): Faça um teste de Ataque contra o adversário com a especialização Jogo (Inteligência). Para acertá-lo é preciso obter um número de Sucessos igual ou superior à Defesa do alvo para causar dano. Só é possível fazer uma ação de ataque por rodada, a não ser que se gaste um ponto de Elã ou utilize uma virtude que mude esta limitação. Jogadas Simples devem ser declaradas com uma das quatro opções abaixo, cujos bônus não se acumulam com os de outras ações. Caso não seja declarado o tipo, o narrador deve interpretar como Jogada Ofensiva. Ofensiva: Normal. Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa. Jogo 4

5 Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano. Dissimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro Ataque no próximo turno. Temerária: +1D no Ataque e +1D no próximo Ataque do adversário. Se um ataque consegue um número de Sucessos igual ou maior que a Defesa do alvo significa que este foi atingido, recebendo o dano do ataque menos o valor de Absorção Física do alvo até o mínimo de 1. Luberius faz uma Jogada Ofensiva (dano 4) e em seu ataque tira 1, 2, 4 e 5 (2S), o suficiente para acertar um adversário com Defesa até 2. O dano aplicado será 4 menos a Absorção do oponente, diminuindo até no mínimo um ponto. Preparar Jogada (Maior): O jogador aguarda até a sua rodada no próximo turno para receber +2D no primeiro Ataque que fizer contra o adversário. Usar Elã (Ação ou Reação Livre): Funciona como Reação Livre para dar algum bônus num teste (seja de dados, sucessos ou trunfos) ou para ganhar uma Ação ou Reação adicional. A ação será Livre em qualquer outro benefício, lembrando que num mesmo turno se pode no máximo gastar um ponto e queimar um ponto de Elã, que pode até ser o mesmo ponto. Conclusão Contagem de Dano: Quando o Vigor mental de um personagem chega a zero ou menos, o personagem recebe um Nível de Frustração. Se este Vigor chegar a um valor negativo da Vontade, ele é derrotado (veja Personagens Derrotados abaixo), pois todo personagem que chegaria ao segundo nível de Frustração na verdade termina derrotado nesta disputa. Luberius possui Vontade 3 e, portanto, Vigor 3. Ele toma um Nível de Frustração quando chegar a Vigor zero ou menos, e será derrotado com Vigor -3 ou pior. Os pontos de Vigor de todos os personagens são recuperados imediatamente ao final do Jogo, mas os Níveis de Frustração só desaparecem ao final da cena. Um personagem que comece o combate com Níveis de Frustração já começa mais próximo da derrota. Níveis de Frustração: Cada Nível de Frustração confere -1 nos testes de Iniciativa Mental e -1D nas ações de Jogo até o fim da cena. Todo personagem acumula até dois Níveis de Frustração, pois ao invés de obter o terceiro nível, ele será imediatamente derrotado. Personagens Derrotados: Quando um dos adversários é derrotado, seu fracasso termina a disputa, cujas consequências variam com a modalidade de jogo. Jogos de Estratégia: A vitória pode significar apenas quem foi o ganhador da disputa, mas existem jogadores que fazem apostas para apimentar um pouco. Manobras Militares: Quem vence esta disputa escolhe o campo de batalha, e a partir da diferença de Vigor Mental entre os adversários ajudará o narrador a estipular os modificadores apropriados de Destino Desvendado (Terreno + Situação + Manobras) no Jogo 5

6 desafio Batalha (pág. xx). Duelo de Magos: Essencialmente, a vitória significa que o ganhador é um mago superior ao adversário derrotado, ao menos até que a situação se inverta num próximo confronto. No entanto, é bastante comum que impasses entre magos sejam resolvidos assim, para evitar confrontos mais desastrosos. Caso nenhum adversário tenha sido derrotado até então, tem início um novo turno, voltando à fase Iniciativa para ver a ordem de rodadas. Estratégias Essenciais Para os personagens especializados em combate mental seguem algumas dicas importantes: Comece com Tudo: Se o seu primeiro ataque tiver êxito e causar um Nível de Frustração logo no começo, seu adversário irá iniciar o combate com -1D em seus ataques. Faça sua iniciativa valer. Não Seja Atingido: Mais importante que causar dano é não tomar dano. A ação Interromper Jogada (Reação Menor) é sempre aconselhável se houver chance de êxito contra o oponente que o acertou com uma ação Jogada (Ação Menor ou Maior). Troca de Jogadas: Num Jogo é bem comum guardar uma Ação Menor para atacar o adversário (ação Jogada) e outra Ação Menor para tentar bloquear o ataque dele (reação Interceptar Jogada). Se o adversário não tiver mais como atacá-lo naquele turno, será melhor tomar a ação Jogada Radical (Ação Maior) para ganhar +2D em seu ataque. Trunfos: O que é melhor: +1 na Defesa, +1D no ataque ou +1 no Dano? O bônus defensivo será útil contra adversários com Ataque fraco, o +1D no ataque diminui a chance do oponente bloqueá-lo, e +1 no dano é melhor contra Absorção alta. Contra Adversários de Conhecimento Superior: Se a Absorção de um oponente é muito alta, vale lembrar que os pontos de dano adicionais por Trunfo permitem que alguém com Jogada Simples 3/3m consiga dar mais que um ponto de dano num ataque bem sucedido contra alguém de Conhecimento 3+. Exemplo: Corrida de Exércitos Para mostrar os desdobramentos da fase Parâmetros, o jogo exemplificado envolve manobras militares. Quando o ranger Aron Nighte (irmão mais novo de lorde Blaec) informou à corte que mercenários do outro lado do Mar Estreito marchavam em suas terras perto do litoral, lorde Blaec Nighte chegou a hesitar antes de ordenar que as suas forças fossem reunidas para interceptar os invasores. Foram necessários cinco dias até que seus soldados pudessem marchar com força total na direção do inimigo, mas Aronn e seus batedores foram imediatamente despachados para controlar a movimentação do inimigo. Jogo 6

7 Blaec colocaria um de seus generais mais experientes à frente das manobras militares, mas o orgulho e a necessidade de se provar falaram mais alto. Lorde Blaec Nighte, Protetor de Montealto: Iniciativa 3, Defesa 2, Absorção 3, Vigor 3 e Ataque 4/4m. Capitão Maelan, Líder dos Mercenários: Iniciativa 4, Defesa 2, Absorção 3, Vigor 4 e Ataque 4/4m. As tendas amareladas do acampamento da Companhia Escarlate os faziam parecer um exército de farrapos no gramado verde. Os homens de Maelan estavam exaustos pela viagem no mar, mas estariam prontos para o combate em pouco tempo. Seus batedores informaram que o elemento surpresa já havia se perdido, portanto eles deveriam marchar logo para começa a atear fogo em toda comunidade que encontrassem pelo caminho. Parâmetros: Poucos modificadores são aplicados nesta disputa: Ambos possuem batedores informando a movimentação dos exércitos maiores (nenhum modificador de Iniciativa). Ambos os exércitos estão em movimento e com dificuldades logísticas que se equilibram (nenhum modificador de Defesa ou Absorção). Blaec gostaria de aproveitar a vantagem de suas forças montadas, mas mas Maelan levará seus soldados para a mata fechada, ficando apenas com -1S em seus ataques por ter um conhecimento do terreno inferior. Iniciativa (Primeiro Turno): Cada participante joga 1d6 + Iniciativa e a ordem é: Blaec (7) e Maelan (5). Ações (Primeiro Turno): Lorde Blaec é conhecido por ser um comandante cauteloso. Por saber da vantagem do conhecimento do terreno, ele prefere fazer uma Jogada Defensiva (Ação Menor) contra Maelan, cercando aos pouco as forças inimigas com as suas. Blaec joga quatro dados e consegue: 3, 4, 5 e 6, aproveitando o trunfo para jogar mais um dado de ataque e conseguindo um 4, ou seja, acumulou quatro Sucessos (4S), o suficiente para acertar a Defesa 2 do adversário. Maelan decide não bloquear o ataque e toma um ponto de dano (4 dano de Blaec 3 da Absorção de Maelan = 1), caindo para Vigor 3. Como segunda Ação Menor, Blaec prefere Adiar (Reação Menor). Maelan decide arriscar, fazendo uma Jogada Radical (Ação Maior). Ele joga seis dados e consegue 1, 2, 3, 5, 6 e 6, investindo mais dois dados de ataque com seus trunfos, 5 e 5, num total de quatro Sucessos (4S) pois possui -1S dos Parâmetros, o bastante para acertar a Defesa 2 do adversário. Blaec não bloqueia e também toma um ponto de dano (4 dano de Maelan 3 da Absorção de Blaec = 1). Com a ação que havia guardado, Blaec prefere Estudar o Adversário (Ação Menor), forçando um Teste Resistido de Jogo (Inteligência) com Maelar, que só consegue dois Sucessos (2S), contra cinco obtidos por Blaec graças a dois trunfos (5S). Seu próximo Jogo 7

8 ataque ganhará +3D (5S de Blaec 2S de Maelan= 3). Em poucos dias de marcha, lord Blaec separa suas tropas, ordenando os cavaleiros a contornar a floresta para alcançar os invasores pela retaguarda, enquanto seguiria com Aronn, que guiaria os lanceiros mata adentro, para evitar que o inimigo destruísse as aldeias que estivessem no caminho. Ansioso para pegar Blaec sem seus cavaleiros, Maelan comanda seus homens para marchar na direção dos lanceiros. Os dois planos funcionam bem, mas Blaec antecipa o plano de Maelan. Iniciativa (Segundo Turno): Cada participante joga 1d6 + Iniciativa e a ordem é: Blaec (6) e Maelan (4). Ações (Segundo Turno): Lorde Blaec inverte a expectativa de seus soldados e opta por fazer uma Jogada Radical (Ação Maior) para atacar com nove dados (4 do ataque, +2D da Jogada Radical e +3D do Estudar Adversário do último turno), e consegue: 3, 4, 4, 4, 4, 5, 6, 6 e 6, um êxito inacreditável (8S). Como sabe que o ataque não pode ser bloqueado, Blaec investe os três trunfos no dano, causando quatro pontos de dano e fazendo o Vigor de Maelan cair para -1, tomando assim um Nível de Frustração. Maelan agora tem -1D (Frustração) e -1S (Parâmetros) em seus ataques, mas como Blaec está incapaz de bloquear, ele faz outra Jogada Radical (Ação Maenor), conseguindo 3, 4 e 5, apenas dois Sucessos (2S), mas o suficiente para acertar a Defesa 2 de Blaec, cujo Vigor cai para 1 (4 dano de Maelan 3 da Absorção de Blaec = 1). Com a ajuda de Aronn, Blaec decide fazer o inimigo se perder na mata atrás deles, sem perceber que estariam sendo levados para uma extremidade da mata onde os cavaleiros estariam aguardando. Maelan consegue enviar alguns infiltradores para matar alguns soldados do adversário em seu acampamento e deixar seus corpos como mau agouro. Ambos têm êxito, mas Blaec tem Maelan exatamente onde gostaria. Iniciativa (Terceiro Turno): Cada participante joga 1d6 + Iniciativa (agora Maelan possui -1 por causa do Nível de Frustração) e a ordem é: Blaec (5) e Maelan (5). Blaec ganha pois possui mais Inteligência. Ações (Terceiro Turno): Blaec opta por uma Jogada Dissimulada (Ação Menor), jogando quatro dados e conseguindo três Sucessos (4S 1S da Jogada Dissimulada = 3S), o bastante para acertar a Defesa 2 do adversário. Maelan tenta Interceptar a Jogada (Reação Menor), mas fracassa pois está com -1D (Frustração) e -1S (Parâmetro) em seus Ataques, conseguindo 3, 4 e 5, apenas dois Sucessos (2S), insuficiente para bloquear o ataque de Blaec, que deixa Maelan com Vigor -2. A segunda Ação Menor é Adiar (Ação Menor). Maelan tenta uma Jogada Ofensiva e consegue 1, 5 e 6, cujo trunfo vira um 4, ou seja, dois Sucessos (3S Dados -1S Parâmetros = 2S). Blaec aproveita que tem uma Ação Jogo 8

9 Menor guardada e tenta Interceptar a Jogada (Reação Menor). Ele tira 2, 2, 4 e 5, dois Sucessos (2S), a quantidade exata que precisava para evitar o ataque de Maelan, que é bloqueado. Blaec devolve a gentileza dos corpos no acampamento de Maelan, que acredita poder emboscar o adversário com uma marcha forçada, mas termina por se colocar entre os cavaleiros e os lanceiros do adversário, exatamente como Blaec pensou. Iniciativa (Quarto Turno): Cada um joga 1d6 + Iniciativa (Maelan possui -1 por causa do Nível de Frustração) e a ordem é: Maelan (8) e Blaec (4). Ações (Quarto Turno): Desesperado para causar um Nível de Frustração em Blaec, Maelan faz uma Jogada Radical (Ação Maior) e com cinco dados (4 Ataque -1 Frustração +2 Jogada) consegue 1, 4, 4, 5 e 6, cujo trunfo vira um 3, num total de três Sucessos (4S Ataque -1S Parâmetros). Blaec tenta bloquear com Interceptar Jogada (Reação Menor) e consegue 1, 1, 2, 4 e 5, apenas dois Sucessos (2S), perdendo assim mais um ponto de dano, chegando a Vigor zero e ganhando um primeiro Nível de Frustração. Blaec tem a chance de acabar a disputa. Com seus quatro dados de ataque, apesar do -1D no ataque pelo Nível de Frustração, ele possui +1D da Jogada Dissimulada do último turno, +2D para uma nova Jogada Radical (Ação Maior), chegando assim a um total de seis dados, os quais pelo menos dois devem ser trunfos, para serem investidos no dano e deixar Maelan com Vigor -4 e assim derrota-lo. Blaec consegue 1, 3, 3, 4, 6 e 6! Com este último ataque, Maelan é derrotado em sua disputa de manobras militares com as forças da casa Nighte. Cercado pelo inimigo, Maelan tenta ao menos escolher o campo de batalha, recuando suas forças para um terreno acidentado. Blaec ainda tem tempo de enviar seus cavaleiros para interceptá-las num terreno onde ao menos seus cavaleiros podem terminar a luta sem comprometer as montarias. Como não há terreno elevado na região, os dois lados se preparam ali mesmo para decidir o seu destino em batalha. Conclusão: Blaec terminou a disputa com zero de Vigor, enquanto Maelan acabou com -4. Para representar essa diferença, o narrador aplica os seguintes modificadores para o desafio Batalha: Algumas tropas de Maelan estão em Desgaste e alguns lanceiros de Blaec conseguem Atacar o Flanco do inimigo, que precisa manter uma parede de escudos levantada para evitar a chega dos cavaleiros do lado plano. Ideias para Jogo Jogos substituem a Escaramuça nos confrontos de magos, clérigos, generais, conselheiros e afins. Evite utilizar números ou informações muito precisas quando descrever Parâmetros e Ações. Se o grupo de jogo se sentir perdido nas descrições, é melhor deixar o narrador se Jogo 9

10 preocupar com isso. Descrições e planos geniais de jogadores podem garantir algum bônus no rolamento daquela rodada. Os campeões neste tipo de disputa tendem a ser extremamente orgulhosos disso. Boa parte dos cenários possui algum jogo de estratégia popular que o narrador deve pesquisar. Aficionados por jogos de cartas ou tabuleiros costumam carrega-los consigo durante suas viagens. Um teste oportunista com êxito de Furtar (Ladinagem) pode oferecer bônus em jogos de estratégia. Duelos de magos são solenemente respeitados e vistos como uma forma elegante de evitar conflitos. Adversários pegos roubando são severamente censurados e podem ter seu renome comprometido. Duelos de magos se valem de ilusões maravilhosas e inofensivas para representar o confronto. Um mago de fogo costuma invocar faíscas, salamandras, círculos e rajadas de chamas em seus duelos. Magos derrotados são consumidos pelas ilusões invocadas pelo seu adversário, que então desaparecem. Manobras militares definem as vantagens obtidas na fase Movimentação do desafio Batalha. Rascunhos e mapas são importantes para definir estratégias durante a corrida para o campo de batalha. Jogo 10

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