Criação de Personagens em Nove Passos

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1 Seja para ajudar os jogadores iniciantes ou agilizar o processo para os veteranos, apresentamos os nove passos necessários para a criação de personagens memoráveis. Apesar de no livro e no suplemento Guias e Fichas existir uma página que ajuda na criação de Personagens, seguindo o mesmo formato que fizemos para a Ficha de Crônica na última semana, apresentamos o seu equivalente para a Ficha de Personagem. Passo 1: Crônica Antes de pensar em seus personagens, os jogadores devem se reunir para lerem a Ficha de Crônica, se possível juntos. Eles devem prestar atenção nos Desafios Primários e dividir a atenção aos Desafios Secundários enquanto vão escolhendo os arquétipos disponibilizado na parte Protagonistas. Uma conversa direta com o narrador pode lhe oferecer opções que não estejam ali mas podem ser aceitas, como a criação de novos arquétipos. Passo 2: Conceito Tão importante quanto definir os itens abaixo, o jogador deve conversar com o narrador e os outros jogadores e estabelecer o grau de parentesco, amizade ou conhecimento entre os protagonistas e outros personagens importantes. Não se aconselha fazer com que os heróis se conheçam apenas no começo da crônica, pois geralmente a confiança interpretada trata como se eles se conhecessem há mais tempo. Todas as informações abaixo devem ser aprovadas pelo narrador, que precisará apresentar opções mais próximas do que o jogador procura caso vete alguma coisa. Nome: Deve ser apropriado ao cenário escolhido. Raça/Povo: Opções disponibilizadas na Ficha de Crônica. As espécies podem oferecer modificadores nos Atributos, Virtudes e Fraquezas. Ocupação: Atividade escolhida pelo jogador entre os Arquétipos oferecidos na Ficha de Crônica. Aparência: Adjetivo que melhor descreve o personagem. Posição Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupação. Morada: Comunidade ou região onde vive atualmente, onde os locais o conhecem e existem laços que o prendem ali. 1

2 Patrono: Personagem que governa a Morada, a quem se deve respeito e obediência. Definido pelo narrador. Lealdade: Indivíduo, organização ou instituição a quem se tem um compromisso de confiança. Devoção: Divindade, instituição ou organização religiosa ao qual o personagem está alinhado no começo da crônica. Idade: Faixa etária do personagem no começo da crônica. Define XP, Elã e algumas Fraquezas iniciais. Altura/Peso, Cabelo e Olhos: Devem condizer com a Raça/Povo escolhida. Passo 3: Atributos e Especializações Cada protagonista começa com uma quantidade de XP relacionado à sua Idade e o Bônus de Crônica. Antagonistas e coadjuvantes podem começar com mais ou menos Elã e XP. Os jogadores devem separar os pontos de XP já investidos dos que ainda não foram gastos Idade: Define XP Inicial, Elã e Fraquezas iniciais (sem compensação de Elã Veja Passo 5: Reputação). Criança: 50* XP + Elã 6 + Fedelho e Infantil (Fraquezas). Adolescente: 150* XP + Elã 5 + Fedelho (Fraqueza). Jovem: 250* XP + Elã 4 Adulto: 300* XP + Elã 3 Meia Idade: 350* XP + Elã 2 + Decrepitude 2 (Fraquezas). Velho: 400* XP + Elã 1 + Decrepitude 4 (Fraquezas). Venerável: 450* XP + Elã 0 + Decrepitude 8 e Matusalém (Fraquezas). *Bônus de Crônica: Dramática +30XP, Heroica +60XP ou Épica +90 XP (Não aplicado aos figurantes). Os custos abaixo são para a criação e o desenvolvimento de personagens, inclusive no meio de uma sessão Atributos: O valor inicial de todo Atributo é 2, e cada +1 num Atributo custa 30 XP. Especializações: O valor inicial de toda Especialização é zero, e cada +1 custa 10 XP, sem jamais ultrapassar +2 por 20 XP. Restrições: O narrador pode proibir os jogadores de investir XP em certos atributos/especializações com pouca ou nenhuma relação com a Ocupação ou Histórico do personagem Seguem abaixo os Atributos (em negrito) e suas Especializações: Agilidade: Acrobacia, Contorção, Equilíbrio, Evasão e Montaria. Blefe: Enganação, Charme, Confundir e Disfarce. Conhecimento: Avaliação, Arcano, Estudo, Mundo Conhecido, 2

3 Nobreza, [Profissão] e [Religião]. Cura: Diagnose, Tratar Males e Tratar Ferimentos. Força: Correr, Escalar, Nadar, Saltar e [Ofício]. Furtividade: Camuflagem, Esconder, Esgueirar e Seguir. Inteligência: Administração, [Jogo], Memória e Raciocínio. Lábia: Persuasão, Barganha, Diplomacia, Intimidação e Obter Rumores. Ladinagem: Arrombamento, Furtar e Operar Mecanismos. Liderança: Carisma, Comando, Estratégia e Imposição. Manejo: Briga, Uma Mão, Duas Mãos e Escudo. Percepção: Atenção, Empatia, Observar, Olfato e Ouvir. Performance: Atuação, Canto, Dança, Malabarismo, Oratória e Tocar [Instrumento]. Pontaria: Arco, Arma de Guerra, Arremesso, Besta e Raio. Resistência: Recuperação e Fortitude. Sobrevivência: Forragem, Orientação e Rastrear. Trato com Animais: Cativar, Condução, Montaria e Treinamento. Vontade: Concentração, Coragem e Determinação. Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas combinações Atributo + Especialização varia com a crônica. Dramática: Só uma combinação Atributo + Especialização pode ser 5, todas as outras não podem ser maiores que 4. Que fique claro, um atributo pode ser 5, mas não poderá ser investido XP em qualquer uma de suas especializações. Heroica: Toda combinação Atributo + Especialização não pode ser maior que 5. Épica: Só uma combinação Atributo + Especialização pode ser 6, todas as outras não podem ser maiores que 5. Que fique claro, um atributo pode ser 6, mas não poderá ser investido XP em qualquer uma de suas especializações. Modificadores: Bônus e penalidades fixas de Raças, Virtudes e Fraquezas (especialmente Decrepitude) são aplicadas diretamente nos Atributos e Especializações, alterando-o em definitivo. Armaduras e certos modificadores temporários de Virtudes, Fraquezas e Equipamentos podem alterar o valor de um Atributo ou Especialização e devem estar anotados na Ficha, mas sem substituir o valor original. Armadura: Se há Penalidade (comentar na ficha de personagem em Combate ou Posses), marque um asterisco (*) em Agilidade, Força e Furtividade. Passo 4: Antecedentes Define a identidade de um personagem, como o seu passado e sua personalidade. Como no conceito, também não são necessários para figurantes e coadjuvantes menos importantes. Comportamento: Cinco tratos de personalidade (qualidades, defeitos e peculiaridades) escolhidos pelo jogador. Ao menos dois devem ser negativos. 3

4 Exemplos: altivo, ambicioso, arrogante, caridoso, cauteloso, casto, companheiro, conservador, covarde, cruel, debochado, desconfiado, determinado, disciplinado, divertido, educado, elegante, equilibrado, exagerado, extrovertido, franco, frio, generoso, guloso, honesto, humilde, ignorante, impulsivo, indisciplinado, insaciável, insolente, insubordinado, leal, luxurioso, masoquista, orgulhoso, paciente, penitente, possessivo, prático, preguiçoso, prudente, relapso, reservado, rude, sádico, selvagem, sério, teimoso, tolerante, valoroso, violento, vingativo e voraz. Histórico: Protagonistas, antagonistas e coadjuvantes importantes possuem no Histórico uma informação sobre seu passado para cada nível de idade (Criança 1, Adolescente 2, Jovem 3, Adulto 4, Meia Idade 5, Velho 6 e Venerável 7. Nem sempre essas frases acompanham a respectiva faixa etária, mas a distribuição por idade será importante para entender a evolução do personagem. Este espaço deve ser utilizado pra explicar algum detalhe de uma Virtude ou Fraqueza, bem como mostrar que o personagem esteve presente em algum acontecimento importante. Passo 5: Reputação Três valores representam a identidade social de cada personagem: Elã, Recursos e Status. Cada um deles varia entre zero e 6 e possui regras particulares que seguem resumidas abaixo. Elã: Representa o entusiasmo capaz de fazer mudar a própria história em seu favor. Quanto mais novo, mais pontos ele terá à sua disposição. Elã Inicial: Criança 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3, Meia Idade 2, Velho 1, Venerável 0, 1 para cada Virtude comprada e +1 para cada Fraqueza adicional (até duas escolhidas pelo jogador). Fraquezas associadas à idade ou ligadas à compensação de poderes não dão pontos de Elã. Recursos: Capacidade de aquisição de bens e serviços, limitado pelo que é oferecido em sua Morada. Quanto mais importante a posição social, maior será o valor. Recursos Inicial: Depende da Posição Social e se há virtude ou fraqueza que o influencie: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6. Este valor será reduzido pelo teto da maior comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3, Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6. Status: Importância de um indivíduo em sua Morada. Assim como em Recursos, o valor inicial está diretamente ligado à posição social e pode ser melhorado com virtudes e piorado com fraquezas separadamente. Status Inicial: Depende da Posição Social e se há virtude ou fraqueza que o influencie: Pária 0, Miserável 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6. Este valor será reduzido pelo teto da maior comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3, Aldeia 4, 4

5 Vila 4, Cidade 5 e Metrópole 6. Passo 6: Virtudes e Fraquezas Assim como se compra pontos de Atributos e Especializações com XP, as vantagens e desvantagens em Crônicas são comprados com Elã. Se não possui o livro a mão, é possível acessar a lista de Virtudes e Fraquezas no PDF Guias e Fichas. Virtudes: Cada uma pode ser comprada por um ponto queimado de Elã desde que o personagem atenda o(s) seu(s) requisito(s), mas ainda será preciso que o narrador aprove. Das Virtudes Únicas, cada protagonista só pode ter uma vantagem dessas e nenhum outro herói pode ter a mesma. Fraquezas: O jogador pode escolher até duas Fraquezas, sempre ganhando um ponto de Elã para cada defeito, mas o narrador pode sugerir outras desvantagens específicas além deste limite. As Fraquezas Exclusivas só podem ser adquiridas se oferecidas pelo narrador, geralmente na Ficha de Crônica. Passo 7: Combate Os valores de Combate (In/Def/Ab/Vi) só precisam aparecer se houver o respectivo Desafio (entre parênteses abaixo). Físico (Escaramuça) Iniciativa Física: Agilidade Defesa Física: [Agilidade + Manejo] / 3* Absorção Física: Armadura Vigor Físico: Resistência Mental (Jogo) Iniciativa Mental: Inteligência Defesa Mental: [Inteligência + Conhecimento] / 3* Absorção Mental: Conhecimento Vigor Mental: Vontade Social (Negociação) Iniciativa Social: Lábia Defesa Social: [Blefe + Lábia] / 3* Absorção Social: Status Vigor Social: Liderança *Esses valores são sempre arredondados para baixo, num mínimo de 1 (um). Exemplo: Thraviel possui Agilidade 3, Blefe 2, Conhecimento 4, Inteligência 4, Lábia 4, Liderança 3, Manejo 2, Resistência 2, Status 4 e Vontade 3. Seus valores de Combate (In/Def/Ab/Vi) são: físico 3/1/0/2, mental 4/2/4/3 e social 4/2/4/3. Passo 8: Posses O direito à posse no mundo medieval é muito mais uma questão de privilégio que riqueza, pois alguém com maior Status dentro de uma mesma organização pode exigir 5

6 do subalterno bens que não comprometam a sua ocupação. Por isso é comum que a população esconda suas riquezas até das forças que guardam suas terras. Nas Fichas de Personagem costuma-se anotar apenas as posses carregadas consigo, mas nada impede que outras sejam procuradas em sua Morada. Para comprar os objetos do seu interesse, o jogador deve listar aqueles com Valor igual ou inferior aos Recursos do personagem, para que depois o narrador determine quais ele consegue encontrar naquela comunidade, considerando tamanho, prosperidade, mão de obra, comércio, fartura e raridades dali. Fora de sua Morada, o acesso às posses vai depender dos Recursos e da autorização do anfitrião que vive ali e está recebendo o personagem. Farrapos e Velharia (Valor 0): Arma improvisada, bordão, cajado, clava, corda, clava pesada, funda, veste humilde, símbolo sagrado improvisado, porrete e etc. Utilidades dos Viajantes (Valor 1): Adaga, arco, barra de metal, dardo, faca, flechas (5), lança, lança longa, machado, martelo, punhal, veste simples e etc. Bens da Vassalagem (Valor 2): Arco longo, escudo, escudo pequeno, espada curta, cavalo (pangaré), facão, fechadura simples (-1S), foice longa, flechas (20), galinha, maça, machadinha, machado de batalha, manto pesado, martelo de guerra, mula, picareta, porco, rede, símbolo sagrado, veste de couro e etc. Conforto dos Abastados (Valor 3): Alabarda, arco composto, besta, besta pesada, cavalo (regular), cota de malha, escudo pesado, espada, espada estreita, lança montada, fechadura boa (-2S), foice de mão, maça estrela, maça pesada, machado pesado, mangual, mangual pesado, manopla, manto de peles, martelo pesado, montante, pônei, roupa elegante, tridente, veste acolchoado, veste sacerdotal, vestimenta de mago e etc. Luxos da Nobreza (Valor 4): Cavalo (palafrém), cota de malha pesada, cota de escamas, embarcação, espada bastarda, fechadura complexa (-3S), joia, loriga segmentada, manopla com cravos, peitoral de metal e etc. Raridades da Realeza (Valor 5): Armadura de batalha, cavalo (único), joia excepcional, navio e etc. Certos objetos têm característica Superior (Valor +1) ou Obra-Prima (Valor +2) e são bastante difíceis de serem encontrados. A primeira é apenas muito bem construída, com detalhes excepcionais, mas a segunda característica oferece +1 no dano (armas), diminui em um a Penalidade (armadura) ou +1D num teste diretamente associado (outros objetos), sem desobedecer o limite de dados em Atributo + Especialização a partir do formato da crônica. Por outro lado, existem objetos com características Defeituoso (Valor -1) e Podre (Valor -2). Ambas conferem -1S nos testes em que são utilizados e a mesma penalidade no dano, mas a segunda tem uma chance em seis de quebrar cada vez que é utilizado (role um dado). 6

7 Passo 9: Revisão Assim que tiver terminado, o jogador deve mostrar sua ficha para o narrador aprovar todos os elementos escolhidos para o seu personagem. É sempre bom fazer uma recontagem dos valores em Combate e no investimento em XP e Elã pois é perfeitamente possível e normal que o jogador tenha errado em algum desses lugares. Enquanto o narrador revisa a ficha, o jogador deve conversar com o resto do grupo como os seus personagens começarão amarrados no começo da crônica. Baixe aqui uma versão em PDF preenchível da Ficha de Personagem clicando na imagem abaixo. 7

8 Se precisar de uma versão em Preto e Branco 8

9 9

10 Seguem algumas orientações para a criação dos personagens dos jogadores: Jogadores devem conversar bastante com o narrador sobre a crônica e os protagonistas. Evite construir heróis parecidos demais, mesmo se forem gêmeos de uma mesma ocupação. Construa cada herói a partir da Ficha de Crônica e de forma cooperativa com os outros jogadores. Todo personagem precisa ter seus pontos investidos tomando como referência Ocupação e Histórico. Os protagonistas não precisam ser amigos, basta que tenham interesses e prioridades em comum. Alguns personagens dos jogadores podem ser amarrados nos Históricos uns dos outros. Os personagens não foram feitos para serem equilibrados, especialmente pela Idade e pela Reputação. Personagens com menor Status escolhem Virtudes Únicas antes daqueles com valor maior. Heróis com maior Status devem pertencer aos jogadores com o maior comprometimento com o jogo. A Aliança na Ficha de Crônica precisa ser respeitada para garantir que o jogo seja cooperativo. O narrador precisa compensar os protagonistas mais fracos com alguma vantagem relevante na narrativa. Atritos entre heróis são bem vindos, mas será prejudicial transformá-los em inimigos cedo demais. Os jogadores devem distribuir a atenção aos desafios secundários entre os heróis sem esquecer nenhum. O narrador precisa revisar a ficha recém construída de cada jogador para pedir eventuais acertos. Toda solicitação de revisão na Ficha de Personagem deve ser explicada pelo narrador. 10

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