O que é RPG? O Atacante: seu personagem recebe +2 em todos os testes para causar dano a inimigos, e possui 10 pontos de vida.

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2 Clichê RPG Este é um jogo criado para mostrar como fórmulas batidas e ideias clichê podem ser muito divertidas. Neste jogo, você controlará um personagem clichê, em um universo clichê, enfrentando desafios clichês por um objetivo pra lá de clichê. O que é RPG? O RPG é um jogo incrível onde você interpreta personagens e vive aventuras fantásticas em um mundo fictício criado pelo Mestre do jogo (ou Narrador). O seu grupo constrói uma narrativa colaborativamente, onde o Mestre planeja os desafios e descreve o desenrolar dos acontecimentos, enquanto os jogadores tomam decisões que influenciam no rumo da história. Mas se esta é a sua primeira vez com RPG não jogue este jogo. Este jogo usa uma fórmula alternativa nada séria, criada para sair da rotina dos RPGs tradicionais, para quando jogadores e mestres veteranos quiserem uma pausa no modelo tradicional (ou quiserem jogar bêbados). Ter sua primeira experiência com RPG usando este jogo pode distorcer sua visão do hobby e lhe deixar com a impressão de que o RPG é um jogo idiota (e RPG não é idiota; este sistema especificamente que é). Regras do Jogo Criação de Personagem O seu personagem será composto por uma única frase, uma Função e um valor de Pontos de Vida. Ao criar a frase que descreve o seu personagem, você deve escolher algo que seja claramente um clichê literário, cinematográfico ou RPGístico, como Elfo arqueiro fodão que faz acrobacias cabulosas, Paladino honrado que defende o bem e a lei acima de tudo ou Cavaleiro sombrio que busca vingança contra quem assassinou seus pais. Qualquer coisa vale, desde que seja um clichê. A partir daí, presume-se que você possa fazer qualquer coisa que este tipo de personagem SEMPRE faz nas obras em que aparece (romances, filmes, animes, etc.), então se você é um Elfo arqueiro fodão que faz acrobacias cabulosas, é claro que você pode surfar majestosamente em um escudo escadaria abaixo enquanto mata dezenas de orcs na descida, sacar sua espada e lutar incrivelmente bem com ela quando suas flechas acabam (com direito ao arremesso da mesma no golpe final) e enfrentar inimigos em uma ponte improvisada enquanto ela desmorona como se isso fosse muito simples. Lembre-se: você é um herói clichê em uma história clichê. Depois de criar a frase que define o seu personagem, verifique em qual das Funções de Personagem ele se encaixa: O Atacante: seu personagem recebe +2 em todos os testes para causar dano a inimigos, e possui 10 pontos de vida. O Especialista: seu personagem recebe +2 em qualquer teste que não esteja relacionado a combate, e possui 6 pontos de vida. O Suporte: seu personagem recebe +2 em qualquer jogada que tenha como objetivo ajudar um aliado ou prejudicar um oponente sem causar dano, e possui 8 pontos de vida. O Tanque: seu personagem recebe +2 em qualquer jogada para resistir a efeitos, e seus oponentes sofrem uma penalidade de -2 para causar dano a ele. O Tanque possui 12 pontos de vida. 1

3 Cenário Você pode jogar este jogo em qualquer tipo de cenário, da Fantasia Medieval ao Sci-Fi Alienígena; apenas assegure-se de que todos os personagens, equipamentos e desafios estão condizentes com o cenário. Ou não. Rolagens e Testes Toda vez que seu personagem realizar uma ação que tenha uma chance de falha (mesmo para um incrível herói clichê de cinema) você deve descrever o que ele está fazendo da maneira mais épica e cheia de firulas possível, e então rolar um dado de dez faces (1d10); sua chance de sucesso é igual ao seu nível + quaisquer bônus relevantes. Digamos que você é um Guerreiro nômade que procura respostas sobre a destruição do seu vilarejo munido com uma Espada Flamejante Fodalhona +1, é um Atacante de Nível 2 e está tentando causar dano a um inimigo; sua chance de sucesso é 2 (do nível) + 1 (da espada) +2 (bônus de Atacante) = 5, então você terá sucesso se tirar um resultado 5 ou menos. Se o Mestre achar a descrição da sua ação especialmente épica ou precisamente adequada, ele pode conceder um bônus de +1 na sua jogada; da mesma forma, se ele achar que a descrição foi fraca, sem graça, ou insuficiente pra fazer alguém levantar da cadeira no cinema e gritar MENTIRA! caso estivesse presente em um filme, ele pode aplicar uma penalidade de -1. O Mestre também pode aplicar bônus ou penalidades de +2 a -2 se achar que a ação é muito fácil, fácil, difícil ou muito difícil, ou declarar que a ação é impossível, caso ela não faça o menor sentido mesmo em um romance exagerado ou em um filme do Zack Snyder. Um resultado 1 no d10 será um acerto crítico, causará 2 pontos de dano se for um ataque e será sempre um sucesso; um resultado 10 será sempre uma falha. Atacando e Causando Dano Você sempre causa somente 1 ponto de dano quando é bem sucedido em um teste de ataque (a menos que seja um acerto crítico), e só pode atacar uma vez e um oponente por turno, a menos que convença o Mestre do contrário com a descrição da sua ação, ou que algum equipamento que você possua sugira o contrário. Pontos de Vida Um personagem recupera metade dos seus pontos de vida (PVs) totais com uma noite de descanso. Se os seus PVs chegarem a zero, seu personagem está morto. Testes Opostos Sempre que você tentar realizar uma ação que rivalize diretamente com a ação de outro personagem, os dois farão um Teste Oposto: Some o Nível do personagem a todos os bônus e penalidades pertinentes e adicione o resultado de 1d10; quem obtiver o maior resultado total vence. Iniciativa No início de cada Desafio, os jogadores devem discutir sobre qual personagem agiria primeiro naquela situação e definirem a ordem de iniciativa do grupo, e então o Mestre encaixa as criaturas na linha da iniciativa onde achar adequado. Alternativamente, todos rolam um dado, e jogam na ordem do maior para o menor. 2

4 Turno e Rodada Sempre que você estiver em uma situação de combate, o jogo se desenrola através de medidas de tempo relativas chamadas Turno e Rodada. Na verdade, um Turno e uma Rodada tem praticamente o mesmo tempo (algo entre 1 e 6 segundos), mas essa divisão é importante porque o Turno designa a vez de jogar de cada personagem (e os outros não podem interferir enquanto você faz uma ação durante o seu turno), enquanto a Rodada é o conjunto de todos os Turnos, que acontecem de forma praticamente simultânea, levemente influenciados pela ordem de iniciativa. A maior parte dos jogos trabalha com divisões nas ações dentro de um Turno (Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação Livre...), mas este não; aqui você tem somente a medida do Turno de maneira abrangente para descrever a sua ação como um todo ( Eu corro o mais rápido possível em direção aos orcs, arremessando uma de minhas espadas para meu companheiro desarmado no caminho e finalizando com um salto seguido de um incrível giro acrobático para conseguir acertar os dois orcs mais à frente do bando com uma única lâmina! ), e o Mestre decidirá se essa ação é possível ou não. Equipamento Você deve dizer ao Mestre no início do jogo todo o equipamento que o seu personagem tem, e ele irá aprovar, desde que faça sentido. Equipamentos e itens comuns como uma espada longa de aço, um arco composto de madeira ou um escudo leve de bronze não aplicam bônus (pois considera-se que a eficiência destes equipamentos simples já foi considerada nas rolagens básicas de qualquer personagem) mas itens especiais, com propriedades mágicas ou criados a partir de tecnologia avançada podem conceder bônus de +1 (poderoso), +2 (incrível) ou +3 (épico). Um Item Especial também deve ter um nome clichê que indique suas propriedades gerais, e pode realizar efeitos ao invés de conceder bônus (ou fazer as duas coisas), como uma Poção vermelha de cura que recupera um ponto de vida de um personagem ferido ou um Capacete de imunidade a telepatia que, bem... torna você imune a telepatia. Itens Especiais só devem ser concedidos pelo Mestre como tesouros no fim de um Desafio ou se um jogador realmente encher muito o seu saco pra começar com um e você achar que ele merece (ou achar que vale a pena dar o item só pra ele calar a boca). Carai, que apelão! Se um jogador descrever uma ação de maneira extremamente overpower e apelona, qualquer membro do grupo (incluindo o Mestre) pode evocar essa regra dizendo em voz alta Carai, que apelão!. Neste momento, cada membro do grupo deve dizer se acha a ação apelona demais; se mais da metade do grupo concordar que a ação desse personagem parece o combo do Aquaman no Injustice, essa ação falhará automaticamente. Cartas na Manga Todo herói clichê que se preze tem sempre uma Carta na Manga; neste jogo, o seu personagem tem três. Cada Função de Personagem possui três habilidades que podem ser ativadas a qualquer momento durante a narrativa, mesmo que isso faça pouco sentido ou possa deixar algum possível espectador confuso. Cada habilidade só pode ser utilizada uma única vez na história inteira. 3

5 Atacante Golpe Devastador: o personagem acerta automaticamente a sua jogada de ataque e causa uma quantidade de dano igual a um terço da vida total do alvo. Herói Overpower: o jogador pode transformar uma jogada que foi considerada apelona pelo grupo em um sucesso automático. Duro de Matar: após aparentemente ter morrido, o personagem levanta do chão e volta para a luta com 3 pontos de vida. Especialista Onde você aprendeu isso?!: o personagem é automaticamente bem sucedido em um teste de alguma ação que até então era algo que ninguém sabia que ele era capaz de fazer. COMO você fez isso?!: o personagem é automaticamente bem sucedido em um teste de alguma ação aparentemente impossível, como um feito tecnológico muito a frente de seu tempo ou atingir um alvo a uma distância muito maior que o alcance funcional da arma utilizada. Duro de Matar: após aparentemente ter morrido, o personagem levanta do chão e volta para a luta com 3 pontos de vida. Suporte Intervenção Divina: de alguma forma, o personagem consegue fazer com que um aliado (ou ele mesmo) recupere espantosamente sua força vital, curando um número de pontos de vida igual a metade do valor total do alvo. Se o personagem que for curado estiver morto, retornará à vida. Lançar Maldição: seja através de magia, um efeito tecnológico de algum equipamento ou simplesmente liberando o seu verdadeiro poder, o Suporte faz uma ação que assusta até seus aliados; todos os oponentes sofrem 1 ponto de dano e recebem uma penalidade de -2 em todas as jogadas até o fim do combate. Duro de Matar: após aparentemente ter morrido, o personagem levanta do chão e volta para a luta com 3 pontos de vida. Tanque Sacrifício Heróico: você pode se lançar na frente de um aliado, mesmo que não seja seu turno, e sofrer um dano ou efeito nocivo no lugar dele. Duro de Matar: após aparentemente ter morrido, o personagem levanta do chão e volta para a luta com 3 pontos de vida. Duro de Matar: é, você pode fazer isso duas vezes. Personalização (Regra Opcional) Se o Mestre preferir, ao invés de usar a regra padrão de Cartas na Manga, ele pode permitir que os jogadores escolham suas três habilidades livremente entre as listas, sem necessariamente estarem ligadas à sua Função de Personagem, e também deixar que os jogadores peguem a mesma habilidade duas ou três vezes ao invés de habilidades diferentes. Se quiser aumentar ainda mais as possibilidades, o Mestre pode criar novas Cartas na Manga, ou permitir que os jogadores as criem. 4

6 Nível e Progressão Este jogo foi planejado para narrativas curtas, narradas em poucas sessões ou mesmo em uma one shot, por isso a progressão conta com apenas cinco níveis. O seu personagem começa o jogo no Nível 1, e ganha um nível no final de cada Desafio. Um Desafio é uma etapa da Aventura (que no caso deste jogo, compreende a campanha inteira), um obstáculo no caminho do grupo que precisa ser vencido para concluir a Aventura; pode ser que o grupo esteja atrás de um Dragão Vermelho que vive dentro de uma montanha sobre uma pilha de ouro (clichê, né?), mas no caminho precise enfrentar as criaturas que vivem em uma floresta, cruzar um rio repleto de monstros, enfrentar os gigantes que vivem na montanha e desvendar o enigma que faz se abrir a passagem para o covil do Dragão; cada um desses obstáculos é um Desafio. Toda vez que sobe de Nível seu personagem ganha 1 PV. O Nível do personagem influencia somente na sua chance de sucesso nas rolagens e em sua vitalidade, por isso, além do level up, é interessante que o Mestre procure premiar o grupo com tesouros na forma de Equipamentos e Itens Especiais ao final de cada desafio (pode ser um para cada personagem, ou só um ou dois para que o grupo inteiro precise decidir com quem vai ficar, dependendo do ritmo que você quiser trazer ao jogo). O Mestre pode inserir cenas puramente narrativas entre um Desafio e outro, dependendo do tom da Campanha e das preferências do grupo, e também pode considerar que um bom desempenho nestas cenas narrativas seja considerado como um Desafio vencido. Desafios Para criar desafios, o Mestre deve utilizar uma fórmula parecida com a criação de personagens, descrevendo o Desafio com uma frase clichê como Lich maligno controlador de mortos-vivos, Matilha de lobos selvagens famintos ou monstro alienígena com poderes telepáticos, mas não é necessário definir uma Função de Personagem; ao invés disso, defina a quantidade de pontos de vida do desafio (a quantidade sugerida é igual a metade da soma dos PVs totais dos personagens do grupo) e divida da forma que achar melhor entre as criaturas. depois disso, defina o nível de cada criatura (o nível sugerido é uma soma igual ao total do grupo, se for dividido entre diversas criaturas, o nível médio do grupo +1 se forem 2 ou 3 criaturas, ou o nível médio do grupo +2 no caso de um único oponente). Alternativamente, o Desafio pode ser apenas um enigma ou uma cena narrativa para a resolução de um problema Drinking Game (Regra Opcional) Este jogo foi criado para ser divertido, rápido e casual (como sexo no elevador) então nada mais justo que haver uma regra para transformá-lo em um Drinking Game (e tornar o resultado final da sua campanha em algo parecido com um filme que você provavelmente não assistiria). Faça isso apenas se você for maior de idade e não for voltar pra casa dirigindo. Mestre: tome uma dose antes de narrar cada desafio. Mais do que isso e você provavelmente não conseguirá narrar. Jogadores Modo Easy Modo Normal Modo Hardcore Tome uma dose antes de cada Desafio. Tome uma dose toda vez que um aliado ou inimigo morrer. Tome uma dose toda vez que você ou um aliado sofrer dano. 5

7 Exemplos de Personagem Atacante Maga piromante que viaja o mundo em busca de relíquias e poder. Veterano de guerra patriota fodão e mal-encarado. Guerreira habilidosa em busca de vingança pela morte de seu pai. Mercenário sombrio caçador de criaturas sobrenaturais. Soldado da federação terráquea especializado em caçar alienígenas. Elfa arqueira protetora da floresta, caçadora de orcs. Lutador marcial muito poderoso capaz de lançar energia pelas mãos. Especialista Ladino habilidoso que cresceu nas ruas de uma grande metrópole cometendo furtos. Hacker criminosa especializada em sistemas de segurança. Gnomo engenhoqueiro capaz de feitos tecnológicos a frente de seu tempo. Detetive egocêntrico e renomado que possui uma capacidade dedutiva assombrosa. Cientista de sanidade duvidosa especializado em engenharia genética. Gênio bilionário que protege sua cidade utilizando uma infinidade de acessórios impressionantes. Suporte Paladino honrado que protege seus companheiros e luta para derrotar o mal. Xamã curandeira que extrai energia da natureza para conjurar magia. Médica de campo especialista em primeiros socorros e boa de improviso. Bardo galanteador que viaja o mundo conhecendo histórias e inspira seus aliados ao som de belas canções com o seu alaúde. Tanque Berserker insano enorme e musculoso com sede de batalha. Templário blindado especialista em lutar com seu escudo pesado. Gênio bilionário playboy e filantropo que construiu uma impressionante armadura de batalha. Semideus quase imortal capaz de realizar feitos sobre-humanos. Exemplos de Itens Especiais Armas Espada bastarda flamejante fodalhona +1. Adagas de gelo forjadas na montanha da morte +2. Arco composto que dispara flechas de energia esculpido em madeira de carvalho negro encantado da floresta das almas perdidas +3. Cajado de madeira muito estiloso com uma pedra mágica na ponta +1. Arma de raios destruidora de alienígenas +2. Blaster de repetição que acerta todos os oponentes dentro do alcance porque o mestre não conferiu os itens que eu escrevi na ficha +3. Itens Poção vermelha de cura. Pergaminho de convocar relâmpagos. Bomba de gás. Granada incendiária. Gerador de escudo de energia. Colar do teletransporte. 6

8 Exemplos de Desafio Criaturas Lobo selvagem faminto, nível 1, 5 PVs. Javali raivoso, nível 1, 4 PVs. Kobold raivoso com arma improvisada, nível 1, 2 PVs, lança de madeira. Goblin ladrão, nível 1, 3 PVs, adaga de aço, 20 peças de ouro. Troll asqueroso com regeneração, nível 2, 6 PVs. Esqueleto animado, nível 2, 4 PVs, espada enferrujada. Orc bárbaro, nível 2, 6 PVs, machado rústico. Alienígena insectóide com garras afiadas, nível 2, 5 PVs. Alienígena insectóide voador que cospe ácido, nível 3, 7 PVs. Serpente gigante, nível 3, 8 PVs. Gigante de pedra, nível 3, 12 PVs. Elemental do fogo, nível 4, 15 PVs. Lobisomem enfurecido, Nível 4, 18 PVs. Múmia pestilenta, nível 5, 20 PVs. Ciborgue assassino, nível 5, 24 PVs, canhão de plasma +1. Vorme gigante do deserto, nível 6, 30 PVs. Dragão vermelho adulto, nível 7, 34 PVs, milhares de peças de ouro. NPCs Guarda armado, nível 1, 5 PVs, espada longa. Soldado da resistência, nível 1, 6 PVs, rifle de energia +1. Artista marcial guardião do templo, nível 2, 12 PVs. Ninja assassino, nível 2, 10 PVs, lâmina enfeitiçada +1. Comandante alienígena, nível 3, 14 PVs, espada de energia +2. Mago necromante, nível 4, 18 PVs, grimório de magia negra. Lorde vampiro, nível 5, 22 PVs. Cavaleiro negro amaldiçoado, nível 6, 30 PVs, cavalo de guerra, lança montada mágica +2. Lich maligno controlador de mortos-vivos, nível 7, 32 PVs, cajado mágico +2. Todos estes exemplos são apenas ideias genéricas para o Mestre usar como guia, e seus números podem ser alterados para mais ou para menos de acordo com o nível dos personagens e a quantidade de membros no grupo. Campanha Aleatória (Regra Opcional) Role 1d10 para definir aleatoriamente o tipo de cenário d10 Tipo de cenário d10 Tipo de cenário 1 Fantasia Medieval 6 Exploração Marítima 2 Steampunk 7 Apocalipse Zumbi 3 Cyberpunk 8 Pós-Apocalíptico 4 Sci-Fi Alienígena 9 Super-Heróis 5 Contemporâneo Sobrenatural 10 Role mais duas vezes e combine os resultados 7

9 Fichas de Desafio Nível: Itens e Equipamentos: Nível: Itens e Equipamentos: Nível: Itens e Equipamentos: Nível: Itens e Equipamentos: 8

10 Fichas de Personagem Nome: Função: Nível: Cartas na Manga: PVs Atuais: Itens e Equipamentos: Nome: Função: Nível: Cartas na Manga: PVs Atuais: Itens e Equipamentos: saladotesouro.wordpress.com 9

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