Sobre o que é este livro? O que é um RolePlaying Game?

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1 Foices & Feitiços

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3 Parte 1: Introdução Tão logo abrimos a porta, uma lufada de vento apagou nossas tochas. Fiquei apavorado, brandindo minha foice a esmo contra a escuridão, mas nada havia diante de mim. Percebendo meu desespero, Gayus disse alguma coisa num idioma que me era desconhecido e uma tênue luz banhou o lugar. Disponha, disse ele, sorrindo, enquanto guardava a varinha mágica. É verdade que ele não precisava daquele instrumento, mas fazia questão de usálo para maravilhar qualquer multidão que quisesse ver seus truques mágicos. Contudo, ele não era um charlatão: mais de uma vez vi suas magias derrotarem monstros que seriam imunes à lâmina que eu carregava. Pus-me à frente, pé ante pé. Lenora estava logo atrás de mim, maça e escudo prontos para qualquer ameaça. Mas quando eu parei, ela quase esbarrou em mim. Pelos deuses, o que foi agora?, perguntou ela, recuando um pouco ao ver minha expressão. Pisei numa placa de pressão, admiti. Há uma armadilha aqui, e vai disparar se eu me mover. Antes que pudessem dizer qualquer coisa, olhei ao meu redor. Sob a luz mágica de Gayus, percebi alguns orifícios na parede da direita. Apontei para eles. Dardos, resmungou Lenora. Provavelmente envenenados. Dê-me sua foice e pegue meu escudo. Quando achar que dá, salte para trás. Talvez isso dispare a armadilha sem que ela o atinja. Talvez. O melhor que eu tinha era um talvez. Ainda assim, o plano não era ruim. Fiz como ela disse e, escudo erguido, inspirei fundo e saltei. No mesmo instante dezenas de dardos tomaram o lugar. O escudo de Lenora recebeu boa parte deles, mas eu senti a dor quando minha pele foi rasgada por alguns deles, na altura da perna. Aquilo queimava.

4 Fique quieto, ordenou ela, enquanto eu gemia de dor. Vai atrair as criaturas! Vamos, espere um pouco... Ela impôs as mãos sobre minha perna e uma luz rosada me banhou. Eu podia jurar que senti pequenas folhas secas estalando sobre o ferimento, mas aquilo só podia ser minha imaginação. A única coisa que eu sabia era que a magia de cura que ela lançou sobre mim havia dado certo: não doía mais. Obrigado, sacerdotisa, disse, ao me levantar, devolvendo-lhe o escudo e tomando minha arma de volta. Eu... Shh!, Gayus levou um dedo à boca e indicou o fim do corredor com os o- lhos. Temos companhia. Dessa vez, foi a minha vez de sorrir. Os aldeões haviam dito que goblins viviam nestes túneis, mas eu não os temia. Ao contrário, meu desejo era acabar com aqueles pequenos demônios antes que ferissem mais alguém. Arma em punho, pus-me a correr em direção ao fim do corredor. Aqueles goblins jamais saberiam o que os atingiu... Sobre o que é este livro? Este livro contem regras simples, inspiradas nos jogos de RPG clássicos, que permitem uma experiência de jogo à moda antiga. Suas principais fontes de inspiração são o livro Chainmail (um jogo de miniaturas no qual o primeiro RPG criado foi baseado), o clássico Dungeons & Dragons (criado por Gary Gygax e Dave Arneson), e o retroclone francês Epées et Sorcellerie (de Nicolas Dessaux, publicado sob a licença OGL). Em verdade, acredito que este livro jamais teria sido escrito se a obra de Nicolas Dessaux não tivesse sido traduzida por David Macauley para o inglês. O que é um RolePlaying Game? Um RolePlaying Game (RPG) é um jogo social, que envolve geralmente de duas a seis pessoas que criam personagens fantásticas e as representam, e outra pessoa que coordena a narrativa conjunta (e é responsável por representar todas as outras personagens da trama, apresentar os desafios a serem enfrentados e resolver quaisquer disputas, interpretando as regras do jogo). Neste jogo, assim como em vários outros, dados são lançados para determinar o resultado da maior parte das ações das personagens. Na prática, é uma mistura de teatro de improviso e jogo. Cada personagem tem seus pontos fortes e fracos, assim como suas aspirações e defeitos, e as regras aqui contidas

5 ajudam a determinar como e de que maneira isso interferirá na história. E, dessa maneira, não existe um vencedor ou um perdedor, pois é a experiência da narrativa conjunta que se torna o fruto de cada sessão de jogo de RPG. O que é necessário para jogar? Se você representará uma personagem, precisará de um lápis, uma borracha, papel para anotar algumas coisas (como as habilidades de sua personagem), e um par de dados comuns de seis faces. Recomenda-se também que se tenha papel quadriculado à mão, caso se deseje mapear os possíveis labirintos em que o grupo de heróis desbravarão. Se você conduzirá a aventura, a- lém de tudo isso, também precisará preparar o jogo previamente (ou improvisar de acordo com a situação), estabelecendo o cenário, os antagonistas, os desafios, e assim por diante. Neste livro há uma aventura simples que pode servir como sessão inicial de jogo para você e seu grupo. Sobre os dados Serão lançados, normalmente, 1 ou 2 dados de seis faces, podendo a eles ser acrescidos modificadores positivos ou negativos. Para indicar como será feito o lançamento, utiliza-se a nomenclatura Xd6+Y, onde X é o número de dados e Y é o modificador (se houver). Portanto, 2d6 significa lançar 2 dados de seis faces e somar o resultado, e 1d6-1 informa que deve-se lançar 1 dado de seis faces e subtrair 1 do valor obtido. Uma nota sobre gênero Diz-se que, estatisticamente, há mais homens do que mulheres jogando RPG. Sendo isso verdade ou não, em respeito não apenas a elas, mas a todas as pessoas, neste livro flexionamos para o gênero feminino as palavras que se referirem a quem está jogando e a quem está conduzindo a aventura. Não será isso que fará com que haja uma mudança de paradigma para que cheguemos a uma maior igualdade de percepção do mundo, pois não são livros que fazem isso. Mas esperamos que as pessoas que têm este livro em mãos possam mudar o mundo por nós. =9<

6 Parte 2: Personagens Como criar uma personagem Pegue uma folha de papel em branco (ou, como alternativa, uma ficha de personagem previamente impressa para ser preenchida) para escrever os detalhes acerca de sua personagem. Sempre faça as marcações a lápis, pois esses detalhes sofrerão alterações no decorrer da aventura. Lance 2d6 para cada Atributo de sua personagem, como descrito na seção Atributos das Personagens, anotando os resultados obtidos na ordem em que forem lançados. Se a soma de todos os seus Atributos for igual ou menor a 36, altere um deles (a sua escolha) para o valor 12. Anote, junto de seus Atributos, o Modificador correspondente. A maior parte das ações empreendidas pela personagem usará um desses Modificadores. Escolha uma Raça e uma Classe para sua personagem, anotando as habilidades especiais relativas a elas e quaisquer equipamentos iniciais que elas lhe conferirem. Se a Classe escolhida puder invocar magias, anote as magias conhecidas também. Como sua personagem acabou de ser criada, anote que ela está no 1º nível e possui 0 (zero) Pontos de Experiência (ou XP). É interessante também anotar quantos XP serão necessários para alcançar o 2º nível. Lance o Dado de Vida de acordo com a Classe escolhida, adicionando seu Modificador de Constituição ao resultado e anote o valor final (que, caso seja igual ou menor do que 0, deve ser alterado para 1) como sua quantidade máxima de Pontos de Vida atuais. Com o que lhe restou de dinheiro (após ter recebido os equipamentos iniciais de Classe), compre outros itens que julgar necessário, de acordo com as tabelas do Apêndice I: Lista de equipamento. Agora que sua personagem está equipada, determine sua Classe de Armadura (CA). Depois disso, basta dar um nome à personagem e seguir em frente. Atributos das Personagens São seis os Atributos de uma personagem, e eles formam a base física e mental sobre a qual ela é construída.

7 Equipamento inicial Um sacerdote começa sua vida de aventuras com: uma mochila; itens pessoais (higiene, alimentação e outras coisas menores); um cobertor; rações de viagem para três dias; uma moringa com água para um dia; uma adaga; armadura leve (couro ou equivalente), a menos que prefira não usar armadura; armamento, de acordo com sua escolha: o arma de uma mão e escudo; ou o uma arma de duas mãos. símbolo sagrado; livro de orações ou algo similar; uma troca de roupas; as roupas do corpo; e 3d6 moedas de ouro. Feiticeiro Um feiticeiro é capaz de invocar magias. Pode ser um conjurador, um ilusionista, um necromante, um bruxo, um mago, ou qualquer outro tipo de arquétipo que lide com forças místicas. Nível XP Bônus de Ataque DV Especial 1 0-1d Magias, Ler Magias, Contramagia, Forças elementais d Lado negro d d d d d d d d d d Armas e armadura Feiticeiros não são bons combatentes, e, quando usam armaduras ou carregam escudos, sua habilidade mágica é temporariamente anulada. Assim, em geral, eles usam apenas uma arma leve e confiam em suas magias. =19<

8 Parâmetros das magias Na descrição de cada magia, a duração e a distância (ou área de efeito) dependem do nível do invocador, conforme abaixo. Duração Rodadas: 10 segundos por nível do invocador. Turnos: 10 minutos por nível do invocador. Horas: 1 hora por nível do invocador. Dias: 1 dia por nível do invocador. Distância Toque: Contato direto físico. Em combate, requer uma jogada de ataque bem sucedida com bônus de +2. 1: 1 metro por nível do invocador. 10: 10 metros por nível do invocador. 100: 100 metros por nível do invocador. A distância pode ser linear, ou formar uma área de efeito, de acordo com a descrição da magia. Quando em dúvida, cabe à Mestra dizer o que é mais apropriado caso a caso. Lista de magias de sacerdotes 1º Círculo Coragem Curar (Ferir) Detectar o mal Diminuir (Agigantar) Encantar Força descomunal Mover silenciosamente Proteção contra mortos-vivos Proteção contra o mal Saltar Santuário Sono 2º Círculo Abençoar Deslocar Detectar o invisível Falar com animais Força titânica Fraqueza Galopar Invisibilidade Ler pensamentos (Proteger pensamentos) Paralisar (Libertar) Regenerar Resistir ao calor 3º Círculo Conjurar monstros Controlar animais Controlar mortos-vivos Curar doenças (Causar doenças) Falar com os mortos Forma gasosa Heroísmo Pânico Rapidez (Lentidão) Remover maldição (Lançar maldição) Respirar água Sugestão =38<

9 em 1 (uma Jogada de Proteção adiará os efeitos por uma semana). Morte instantânea Nível 6 / Alcance 1 / Duração: Imediata Todas as criaturas dentro da área de efeito da magia morrem instantaneamente (uma Jogada de Proteção nega isso) se tiverem uma quantidade de DVs menor do que a do invocador do contrário, elas perdem metade de seus PVs. O invocador não é afetado por sua própria magia, mas seus aliados sim. Mover silenciosamente Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Horas O alvo da magia pode se mover sem produzir o menor som, não importando o ambiente em que estiver. Isso não afeta sua fala, mas mesmo o ruído de ações violentas, como combate, diminui. Muralha de chamas Nível 4 / Alcance 1 / Duração: Turnos Uma muralha ou círculo de chamas aparece na área designada pelo invocador. Para cada nível, ela possui 4 metros de altura por 1 metro de largura. Qualquer um que tente passar pelas chamas precisa ser bem sucedido numa Jogada de Proteção para conseguir e, independentemente do resultado, sofrerá 2d6 de dano. Muralha de pedra Nível 5 / Alcance 10 / Duração: Horas Uma muralha de pedra (ou de metal) aparece, possuindo 5 metros de altura e 10 metros de comprimento por nível do invocador, em linha reta ou em círculo. Ela se adapta à topografia e pode ser invocada com uma escadaria, uma plataforma e ameias. Neutralizar venenos (Envenenar) (Imunizar) Nível 4 / Alcance Toque / Duração: Imediata Neutraliza os efeitos de um veneno em uma pessoa, um objeto ou uma armadilha, ou até trata a vítima de um veneno (neutralizando o dano ou os efeitos). Se a vítima estiver morta a até uma hora por nível do invocador, ela retorna à vida se, ao lançar 2d6, o resultado obtido for menor ou igual a sua Constituição. Em sua versão reversa, Envenenar, a magia passa a envenenar um objeto, um líquido, ou uma pessoa tocada, tanto para causar inconsciência ou matar (nesse caso, o veneno causa 1d6 de dano por nível do invocador, reduzindo esse valor à metade caso a vítima seja bem sucedida numa Jogada de Proteção). Como alternativa, a magia Imunizar protege contra os efeitos de venenos durante um turno para cada nível do invocador. Nuvem venenosa (Imunidade a venenos) Nível 5 / Alcance 1 / Duração: Rodadas Uma nuvem venenosa se espalha, fazendo com que todas as criaturas =53<

10 em sua área de efeito sofram 5d6 de dano (uma Jogada de Proteção diminui isso à metade). A nuvem se move 5 metros por rodada, mas ventos fortes a dispersam imediatamente. Na variação Imunidade a venenos, a magia protege os alvos que estiverem dentro de sua área de efeito, tornando-os imunes a qualquer veneno por uma rodada por nível do invocador. Olho arcano Nível 4 / Alcance 10 / Duração: Turnos Um olho flutuante surge e se move de acordo com a vontade do invocador, até o limite da área de efeito da magia, ao mesmo tempo em que permite que enxergue por meio dele. O olho é do mesmo tamanho de um olho humano, mas não é imaterial, sendo obstruído por paredes e portas. Se for localizado, pode ser alvejado (CA 10, 1d6 PVs), e todo dano que sofrer é compartilhado com o invocador. Onda Nível 6 / Alcance 100 / Duração: Turnos Move grandes quantidades de á- gua, tanto para abaixar seu nível, empurrá-la de lado, ou até causar uma onda terrível na costa. Pânico Nível 3 / Alcance 10 / Duração: Turnos Força um alvo por nível do invocador a fugir em pânico. Criaturas de um nível menor do que o do invocador são acometidas imediatamente, mas aquelas de nível igual ou maior podem fazer uma Jogada de Proteção para evitar os efeitos. Somente com o fim da duração da magia podem as vítimas se aproximar do invocador novamente. Paralisar (Libertar) Nível 2 / Alcance 1 / Duração: Turnos Paralisa uma quantidade de alvos cuja soma de DVs ou níveis seja igual ou inferior ao nível do invocador (Jogada de Proteção nega o efeito). Os alvos precisam ser humanoides (ao menos em parte), e não podem ser mortos-vivos. A versão reversa, Libertar, cancela os efeitos de magias ou efeitos que paralisem ou que causem inconsciência temporária. Paralisar mortos-vivos Nível 1 / Alcance 1 / Duração: Turnos Paralisa uma quantidade de mortos-vivos cuja soma de DVs ou níveis seja igual ou inferior ao nível do invocador (em caso de mortos-vivos inteligentes, uma Jogada de Proteção nega o efeito). Patas de aranha Nível 1 / Alcance Toque / Duração: Rodadas O alvo da magia pode se mover livremente pelas paredes ou teto, mas não conseguirá lançar outras magias se estiver de lado ou de ponta cabeça. =54<

11 tura humanoide, replicando até mesmo suas roupas. Além disso, quando matam uma criatura, absorvem parte das memórias e características da vítima, podendo tomar o seu lugar. São imunes a magias de encantamento e de sono, e recebem um bônus de +4 em todas as suas Jogadas de Proteção. Elementais Elementais são criaturas formadas por um único elemento, podendo se manifestar por meio de invocações ou de falhas em portais naturais. Apenas um elemental de um determinado tipo pode ser conjurado em uma região: é possível tentar tomar o controle dele, mas não conjurar um segundo elemental. Apenas personagens de nível 8 ou mais, além de armas mágicas e magias, podem afetar elementais, mas eles são invulneráveis ao próprio elemento. Elemental da água Dados de Vida: 12 Ataque: +6 Classe de Armadura: 12 Movimento: 2/6 [nado] Elementais da água são formados de um turbilhão de ondas, mas não podem se afastar mais do que uma dezena de metros de um corpo d água. Como turbilhão, podem lançar para longe criaturas com 2 DVs ou menos e causam 2d6 de dano em ataques quando estiverem na água (1d6 quando fora dela). Elemental da terra Dados de Vida: 12 [13] Ataque: +6 Classe de Armadura: 12 Movimento: 2 Elementais da terra são formados por rochas. Eles podem se transformar em um monolito de pedra, causando 3d6 de dano para ferir ou destruir muralhas e outras construções. Elemental do ar Dados de Vida: 12 [13] Ataque: +6 Classe de Armadura: 12 Movimento: 12 [voo] Elementais do ar são formador por ventos violentos. Eles podem se transformar em um rodamoinho, capaz de jogar para longe quaisquer criaturas com 2 DVs ou menos, e causam 1d6+1 de dano por ataque. Elemental do fogo Dados de Vida: 12[13] Ataque: +6 Classe de Armadura: 12 Movimento: 4 Elementais do fogo são formados de chamas e magma. Eles podem se transformar numa pira ambulante, queimando tudo em seu caminho, causando 2d6 de dano (metade disso contra criaturas feitas de fogo), mas são incapazes de cruzar rios. =71<

12 Escorpião gigante Dados de Vida: 4 [5] Ataque: +2 Classe de Armadura: 11 Movimento: 4 Com mais de dois metros de comprimento, o escorpião gigante ataca com suas garras (1d6 de dano) e sua cauda venenosa (2d6 de dano, Jogada de Proteção diminui isso pela metade). Esqueleto Dados de Vida: ½ Ataque: +0 Classe de Armadura: 7 Movimento: 2 Esqueletos são criaturas animas por magias antigas. Sem força de vontade alguma, eles buscam cumprir ordens simples por toda a sua pós-vida. São imunes a efeitos mágicos que se baseiem em mente, sono ou venenos. Fungo amarelo Dados de Vida: - Ataque: - Classe de Armadura: - Movimento: 0 O fungo amarelo costuma crescer em regiões subterrâneas, cobrindo paredes ou parte do chão. Quando tocado, explode liberando esporos venenosos (2d6 de dano, metade disso com uma Jogada de Proteção bem sucedida). Gárgula Dados de Vida: 5 [6] Ataque: +2 Classe de Armadura: 10 Movimento: 3/5 [voo] Gárgulas são criaturas reptilianas com pele tão dura quanto rocha que possuem garras, chifres e asas como as de um morcego. Bastante agressivas, geralmente atacam ao ver sua presa, mas são espertas o bastante para escolher a maneira certa de fazê-lo, aproveitando sua habilidade em ficarem imóveis como estátuas se assim for necessário. Gárgulas somente podem ser atingidas por magias, armas mágicas, ou por personagens de nível 4 ou maior. Gênio Dados de Vida: 7+1 [9] Ataque: +4 Classe de Armadura: 9 Movimento: 3/8 [voo] Gênios são seres capazes de voar, ficar invisível, e criar comida e água à vontade. Também são capazes de criar objetos de madeira, tecido ou metal, mas quanto mais valiosos, mais rápido eles desaparecerão. Ouro desaparece em um dia, por exemplo. Ilusionistas excelentes, não precisam se concentrar para manter suas ilusões, podendo até combater sem problemas. Eles também podem se transformar em um violento rodamoinho e, por conta de sua força, causam 2d6 de dano por ataque. =72<

13 Apêndice I: Lista de equipamento Os equipamentos a seguir possuem seus valores expressos em peças de ouro (po), prata (pp) e cobre (pc). Uma peça de prata equivale a dez peças de cobre, e uma peça de ouro equivale a dez peças de prata ou cem peças de cobre. Como alternativa ao equipamento inicial descrito em cada Classe de personagem, a Mestra pode permitir que as jogadoras lancem 3d6 10 para determinar a quantidade inicial de peças de ouro que começarão e, a partir daí, comprem os equipamentos que desejarem. Item Água benta, frasco Algibeira Aljava, para flechas ou virotes Apito Barraca grande, 10 pessoas Barraca pequena, 1 pessoa Bastão de sondagem, 3 metros Cadeado, com 2 chaves Capa Coberta grossa Corda de cânhamo, 15 metros Corda de seda, 15 metros Escada, 3 metros Espelho de metal, pequeno Espigões, dúzia Ferramentas de ladino Gancho de escalada Garrafa ou frasco de vidro Giz, dúzia Preço 10 po 25 po 5 po 12 po 2 po 10 po 7 po 25 po 2 po 2 po Grimório em branco Lamparina coberta Lamparina Mochila Odre, 1 litro Óleo, frasco Papel, folha Pederneira Pedra de amolar Pena de escrita Pergaminho, folha Porta-mapas Rações de viagem, por dia Saco grande Saco pequeno Símbolo sagrado Tinta, frasco Tocha Velas, dúzia Vestuário comum 25 po 8 po 5 po 4 po 3 po 1 pp 8 pp 5 sp 25 po 8 po 2 pp 4 po

14 Arma Adaga de prata Adaga Alabarda Arco curto Flecha, arco curto, comum Flecha, arco curto, prata Arco longo Flecha, arco longo, comum Flecha, arco longo, prata Bastão Besta leve Virote, besta leve, comum Virote, besta leve, prata Besta pesada Virote, besta pesada, comum Virote, besta pesada, prata Cajado Cimitarra Preço 25 po 2 po 9 po 25 po 1 pp 2 po 60 po 2 pp 4 po 2 po 30 po 2 pp 5 po 50 po 4 pp 10 po 2 pp 1 Descrição dos itens Água benta: um frasco de água benta pode ser arremessado contra um morto-vivo para causar 1d6+2 de dano. Aljava: peça de couro para transportar até 20 flechas ou virotes; seu comprimento depende do tipo de munição carregada (flechas para arcos longos são maiores do que flechas para arcos curtos, por exemplo). Corda: a feita de cânhamo é pesada, mas a de seda é bem leve; ambas aguentam até 800 quilogramas sem se quebrar. Espelho: útil para ver coisas indiretamente e para se comunicar ao refletir a luz. Espada curta Espada de duas mãos Espada longa Foice Funda Lança Maça Machado de arremesso Machado de batalha Machado de duas mãos Machado de mão Malho de duas mãos Martelo de combate 6 po 18 po 10 po 5 po 5 po 6 po 5 po 7 po 14 po 4 po 10 po 4 po Armadura Preço Leve 20 po Média 60 po Pesada 300 po Escudo 7 po Espigões: úteis para manter portas abertas (ou fechadas, de acordo com o uso) e como pregos de escalada improvisados. Ferramentas de ladino: conjunto de gazuas, alicates, tesouras e outras coisas úteis para arrombar fechaduras e desarmar armadilhas. Giz: útil para marcar o caminho em masmorras. Lamparina: ilumina um raio de 9 metros, com uma luz fraca que chega a 6 metros a mais, consumindo um frasco de óleo a cada 1d6+18 turnos; a variante coberta permite que a luz seja ofuscada quando necessário. Mochila: comporta uns 20 kg de equipamento, e possui alças para que se prendam outros itens nela. =92<

15 Odre: feito de couro, pode armazenar um litro de água para uso futuro. Pederneira: ferramenta útil para atear fogo em algo, produzindo fagulhas quando usada corretamente. Pedra de amolar: útil para manter armas cortantes afiadas. Porta-mapas: utilizado para guardar mapas, pergaminhos, outros papéis, e até pequenas pedras preciosas, sendo resistente à água (mas não pode ser submerso); costuma comportar até dez folhas. Rações de viagem: comida preservada para viagem, geralmente composta de carne seca, pão e queijo, ou qualquer outra coisa que não estrague tão facilmente. Saco: o de tamanho grande comporta até 20 quilogramas, o pequeno apenas metade disso. Tocha: ilumina um raio de 9 metros, com uma luz fraca que chega a 6 metros a mais, sendo consumida em 1d6+2 turnos. Vela: ilumina um raio de 2 metros, com uma luz fraca que chega a um metro a mais, derretendo três centímetros por turno. =93<

16 Apêndice II: Dicas para as jogadoras Eu sobrevivi às incursões dos inimigos, mas sou o último que resta em pé. Meu grupo não existe mais. Uns foram mortos. Outros, capturados, destinados a um fim pior do que a morte. Sozinho, não conseguirei salvá-los. Pelos deuses, é provável que eu mesmo não consiga me salvar. Mas, se eu for capturado, talvez alguém encontre este pergaminho... Que Gayus me perdoe, mas não ligo a mínima para as magias dele, então vou escrever tudo aqui no verso deste pergaminho mágico mesmo. Aqui estão algumas coisas que aprendi até agora. Espero que sirva a quem vier depois de mim. E, se tudo der errado, lembre-se de que no anverso deste há uma magia capaz de lançar uma bola de fogo. Use-a, se assim for preciso, mas somente depois de honrar este meu último desejo e guardar minhas palavras consigo. Em primeiro lugar, nunca divida o grupo. Todos somos mais fortes juntos, e muitos dos desafios podem ser mais facilmente enfrentados se todos pensarem como um só. Além do mais, quando monstros vêm na direção de vocês, é melhor que não tenham superioridade numérica. Outra coisa importante: tenha sempre um plano em mente. Você não entra aqui para passear e ver o que existe aqui embaixo. Não, você tem de ter um plano se quiser sobreviver. Pode ser algo simples, como encontrar o chefe dos goblins e exigir que parem o ataque às vilas ou apenas encontrar a escadaria que leva ao próximo nível deste lugar maldito, mas tenha um plano. E siga o plano se quiser sobreviver. Tenha foco e sorte, mas tenha também um objetivo. Por falar nisso, lembre-se de que quanto mais longe estiverem da entrada, mais perigoso será. Isso se torna ainda mais verdadeiro quando vocês chegam a um novo nível (sem mencionar quando vocês acionam uma armadilha que lança o grupo dois ou três níveis abaixo de uma só vez). Assim, tenham um bom mapa em mãos. Encontrem um ou façam as anotações em algum lugar enquanto desbravam o desconhecido. Sem um mapa, vocês

17 poderão ficar presos num lugar como este por muito mais tempo do que o esperado. Além disso, tenha habilidades complementares no grupo. Um sacerdote, um feiticeiro e um guerreiro é o mínimo necessário para enfrentar estes perigos, mas recrute mais se for possível. Isso inclui aqueles aventureiros que vocês encontram em tavernas: por algumas moedas de ouro, vocês podem ter outra espada para lutar contra as criaturas que vivem aqui, ou ao menos alguém para carregar suas tochas e mochilas enquanto vocês lutam. E, pensando nisso, saiam daqui antes que não possam mais. Nós erramos desta vez. Achamos que conseguiríamos lutar contra aquele grupo de orcs e estávamos certos... mas esquecemos que estávamos longe demais da saída e precisaríamos atravessar todo o caminho de volta. Foi essa a nossa derrocada. Então, lembrem-se de ir até metade de onde aguentam... e depois voltem. Quando voltarem, comprem tudo o que precisam antes de entrarem aqui de novo. Não há desculpa para faltar cordas, espigões, espelhos, bastões de sondagem, rações de viagem... Ter tais itens pode ser a diferença entre a vida e a morte num lugar como este. E não coloquem tudo na mochila de um de vocês: se um monstro surgir das sombras e levar seu carregador embora, vocês ficarão sem nada. Falando em monstros, não sejam tolos a ponto de querer lutar contra tudo o que aparece pela frente. Alguns dos monstros serão difíceis demais para vocês, outros nem vão querer lutar e poderão ser facilmente ignorados se não forem incomodados. Usem diplomacia quando possível. Sejam furtivos. E, quando tudo o mais falhar, saibam correr. E, por fim, consigam toda a informação que puderem antes de entrarem em um lugar maldito como este. Este pergaminho que vocês têm em mãos vai ajudá-los, mas há outras coisas que poderiam ter feito também, como pesquisar acerca dos perigos em bibliotecas, ou mesmo dar algumas moedas para um bardo lhes contar as lendas deste lugar. Saibam aonde vão se enfiar e, espero, isso os ajudará a sair. Mas o mais importante é... Droga, eles estão chegando. Não importa. É preciso que saibam. O único jeito de... (a última palavra termina com um garrancho e um furo, provavelmente causado pela ponta da pena usada para escrever essas palavras) =95<

18 Ficha de personagem

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