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1 GÊNIOS MAURY SHI DARK ABREU 1

2 INTRODUÇÃO Imortalizados com As Mil e Uma Noites e Alladin, os gênios são mais uma das várias criaturas a habitarem mundos fantásticos. Especialmente comuns em cenários árabes, com aventuras no deserto, estes espíritos elementais oferecem grandes oportunidades. Os gênios são espíritos elementais altamente mágicos. Dizem que eles teriam sido os inventores da Magia, embora não se tenha provas disso. De qualquer forma, eles acreditam em si mesmo como as criaturas mais antigas e sábias do universo. Este artigo apresentará todas as regras para as diferentes raças de gênios existentes em Arton, o mundo de Tormenta. Embora ele seja especialmente voltado para este cenário, suas estatísticas de jogo e a maioria das informações podem ser adaptadas e aproveitadas em qualquer cenário de Fantasia Medieval. Gênios não tem ligação direta com o Guia de Monstros de Arton. Este artigo amplia tais regras, oferecendo novos poderes aos gênios e as características dos divs e asura, os gênios da Luz e das Trevas que ficaram faltando no livro, além de alterar as fichas de praticamente todos os gênios. Este é um artigo extra-oficial para uso pessoal. Não pode ser vendido em hipótese alguma. Além disso, os autores de Tormenta se reservam no direito de alterar qualquer coisa que seja mencionada aqui. Autor: Maury Shi Dark Abreu maury.abreu@bol.com.br Website: 2

3 O QUE SÃO GÊNIOS? O mundo onde vivemos é apenas um entre tantos Planos de existência. Arton é o nome que damos àquilo que os estudiosos planares chamam de Plano Material Primário. Um Plano é um mundo, uma dimensão, embora não seja exatamente um planeta. Além do Plano Material Primário existem ainda outros Planos de existência. Temos, por exemplo, os vinte Planos dos Deuses governados, cada um, por um diferente deus do Panteão. Temos também os quatro Planos Elementais (Fogo, Água, Terra e Ar) e os Planos de Energia (Positivo e Negativo que na verdade representam os elementos Luz e Trevas, respectivamente). Os gênios são seres mágicos que habitam os Planos Elementais e Planos de Energia. Mas este não é seu único habitat. Muitos gênios vivem também nos Planos dos Deuses, especialmente no reino de Wynna, que muitos acreditam ser sua patrona criadora. Gênios se dividem em diferentes espécies, cada uma representando um dos elementos da Magia: Daos (os gênios da Terra), Djiins (gênios do Ar), Marids (gênios da Água), Efreets (gênios do Fogo), Asuras (gênios da Luz) e Divs (gênios das Trevas). Como espíritos elementais, gênios são criaturas conscientes, com personalidade, hábitos e vontade própria. Uma vez que são, provavelmente, os gênios são as mais antigas criaturas da existência, acreditam serem as criaturas mais poderosas, o que os torna também muito arrogantes. Para muitos gênios, membros de outras raças são nada mais que escravos. Este sentimento, no entanto, não é geral, apenas muito comum. A Criação dos Gênios De acordo com os estudos realizados, acredita-se que os gênios tenham sido criados inicialmente por Wynna, a caprichosa deusa da Magia, e depois teriam se espalhado e se multiplicado através dos outros Planos. Em Arton existe uma hipótese de que os gênios teriam sido gerados como força de trabalho durante a criação de Arton. Quando o mundo e seus habitantes ficaram prontos, os gênios receberam liberdade e passaram a habitar os Planos superiores. Uma outra hipótese diz que os gênios teriam sido os criados da própria Magia. Esta teoria é fortalecida por aqueles que desacreditam na presença dos deuses, ou ao menos na presença de uma deusa da Magia, como faz Vectorius, o mago-prefeito de Vectora. Hábitos e Sociedade Em seus mundos nativos, os gênios costumam ser liderados por um lorde, seja ele um califa, sultão ou khan. De tempos em tempos um lorde costuma levar toda sua corte para passear no Plano Material Primário, embora isso ocorra apenas muito raramente. Gênios que venham para o Plano Material Primário podem assumir muitas formas distintas, mas em seu Plano nativo ele deve sempre mater a mesma aparência. Em geral esta aparência será de um humanóide. Para os padrões de beleza dos humanóides, ele serão sempre belos, magníficos. O relacionamento entre gênios e os habitantes do Plano Material Primário são muito raros. Embora sejam capazes disso, poucos gênios viajam para este Plano, a menos que seja necessário. É muito mais comum encontrá-los em outros Planos (especialmente em Magika, o reino de Wynna). Quando se encontram com humanos e semi-humanos a reação de um gênio pode depender de sua espécie e da reação dos próprios humanóides. Em geral eles serão arrogantes e prepotentes, jamais aceitando servidão. No entanto, há mortais que podem reunir poder mágico suficiente para invocar e até mesmo aprisionar um gênio. Este tipo de coisa costuma deixá-los furiosos. Quando consegue a liberdade, alguns podem até mesmo retornar ao Plano Material apenas com objetivo de vingança contra o responsável por sua prisão. Este comportamento, no entanto, não é obrigatório a todos os gênios. Há aqueles que, embora arrogantes, gostam de usar seus poderes para ajudar os mortais. Para ter sua confiança basta demonstrar respeito. As Batalhas dos Gênios Alguns gênios vem outros gênios como inimigos e assim podem surgir muitos conflitos. O conflito mais comum entre os gênios diz respeito aos Planos Semi-Elementais: são Planos de existência que situamse entre os Planos Elementais. Algumas vezes os gênios podem travar grandes batalhas pelo domínio destes Planos. Algumas vezes, o conflito pode envolver membros do Plano Material Primário. Gênios e Elementais Os gênios não são os únicos habitantes dos Planos Elementais. Além deles temos também as criaturas conhecidas como elementais, seres cujo corpo é totalmente composto de um único elemento da Magia. Embora possam ser confundidos inicialmente, são criaturas muito diferentes. Elementais são também espíritos mágicos compostos de um único elemento, de forma semelhante aos gênios. Os elementais, no entanto, não são capazes de utilizar Magias, e não podem realizar viajens planares. Os elementais geralmente permanecem em seu Plano nativo durante toda a existência, alcançando o Plano Material apenas quando invocados. Nos Planos Elementais e de Energia, os elementais são muito mais numerosos que os gênios. Por outro lado, os gênios são muito mais inteligentes, e mais freqüentemente adotam posto de comandante. O relacionamento entre estas duas criaturas pode ser considerado inamistoso, mas livre de grandes conflitos. 3

4 PODERES DE GÊNIOS Cada espécie de gênio tem seus próprios poderes e capacidades especiais. No entanto, também é verdade que todos os gênios compartilham de algumas características especiais. Mais adiante teremos a descrição de cada uma das espécies de gênios conhecidas, com suas capacidades especiais. Os poderes mencionados aqui são comuns a todos os gênios. Telepatia Todos os gênios dominam os poderes da mente imensamente. Todos eles são capazes de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura inteligente que esteja nas proximidades (até 30 metros). Eles se comunicam no idioma da próprio criatura, seja ele qual for. Esta capacidade telepática também oferece aos gênios a capacidade de ler as mentes das pessoas. Para serem capazes de ler a mente de uma pessoa, os gênios devem primeiro vencer sua resistência mental (se a vítima oferecer resistência mental). Em regras, a vítima tem direito a um Teste de WILL para negar o efeito. A telepatia apenas pode ser utilizada contra criaturas que estejam no campo de visão do gênio. Além diso ele precisa de concentração para ser capaz de fazê-lo; ou seja, a habilidade não pode ser usada, por exemplo, durante um combate. Vôo Todos os gênios são capazes de voar livremente. Embora não tenham asas, eles voam através de Magia natural. Não precisam de nenhum esforço físico para isso ou seja, não gastam Pontos de Vida nem Pontos de Magia para realizar este efeito. Todos os gênios podem voar com uma velocidade média de 40 metros por segundo. Alguns podem até superar esta velocidade. Alguns gênios podem adotar uma forma gasosa, de névoa ou outra qualquer. Nesta situação eles mantêm sua capacidade de vôo. Na verdade a capacidade de vôo é mantida independente da forma adquirida pelo gênio. Imortalidade Todos os gênios são criaturas imortais. Quando encontram-se no Plano Material Primário eles jamais podem ser destruídos. Caso um gênio que esteja no Plano Material Primário tenha seus Pontos de Vida reduzidos a zero ou menos, eles são imediatamente transportados de volta ao seu Plano nativo. Não poderão realizar sua viagem planar (veja adiante) em um período de 24 horas. Por outro lado, um gênios que tenha seus Pontos de Vida reduzidos a zero ou menos estando em seu Plano nativo é imediatamente destruído da existência. Este, no entanto, é um fato raro: uma vez que em seu Plano nativo os gênios contam com muitos aliados (geralmente outros gênios), destruí-los pode ser um grande desafio. 4 Invulnerabilidades Gênios são criaturas altamente mágicas. Exatamente por isso eles são totalmente imunes a qualquer tipo de ataque não-mágico. Isso faz com que eles apenas possam ser feridos por armas mágicas ou efeitos místicos. Realizando Desejos Em Arton existe a crença de que os gênios seriam os inventores da Magia como a conhecemos. No entanto, mesmo aqueles que não acreditam nesta teoria concordam que os gênios foram os responsáveis pela criação de muitas Magias que hoje são muito conhecidas em Arton. Dizem os sábios que entre as Magias criadas pelos gênios está a famosa e poderosa Magia Desejo. Esta hipótese se fortalece pelo fato de que em Arton todos os gênios podem realizar esta Magia uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Muitos aventureiros costumam procurar por gênios para realizarem seus desejos. No entanto, estes seres místicos costumam ajudar e realizar os desejos apenas daqueles que vão de encontro aos seus objetivos ou que se mostrem dignos e merecedores de tal façanha. Alguns gênios podem trocar um Desejo por oferendas, recompensas e muitos outros. Viagem Planar Os gênios são originários dos Planos superiores. No entanto eles são também capazes de viajar entre os Planos de existência. Um gênio pode viajar entre seu Plano nativo e qualquer um dos Planos Elementais (incluindo os Planos Semi-Elementais) livremente, levando apenas uma rodada para realizar este efeito. Eles também podem viajar através do Plano Material Primário. Um gênio não pode entrar em outros Planos (no Plano dos Deuses, por exemplo, a menos que seja seu Plano nativo). Esta habilidade não consome Pontos de Magia e permite ao gênio viajar entre os Planos levando consigo até seis passageiros voluntários. Uma criatura não pode ser transportada se esta for sua vontade. Para os passageiros serem transportados basta um contato físico com o gênio. Habilidades Mágicas Todos os gênios são capazes de realizar efeitos místicos, seja na forma de habilidades naturais (que não consomem Pontos de Magia) ou seja na forma de Magia verdadeira. Gênios conhecem praticamente todas as Magias permitidas para o seu Focus. Além disso, não é incomum que eles conheçam até algumas Magias que ninguém mais conhece. Não raramente, eles inventam suas próprias Magias. Gênios sempre terão Focus superior em seu Caminho Principal (aquele que ele representa) e dará preferência aos outros Caminhos listados em sua descrição. Eles jamais podem ter Focus em seu Caminho proibido.

5 Asura, gênios da Luz CON 18-20, FR 20-25, DEX 16-20, AGI 16-23, INT 15-20, WILL 15-20, CAR 15-22, PER #Ataques [2], IP 4 (natural), PVs 48 (+heróicos) Briga (x2) 85/65 dano 1d10+2 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Luz, Metamagia e Humanos. Caminho Proibido: Trevas. Os asura são os gênios que representam o Caminho Elemental da Luz. Tem forma humanóide, sempre esbeltos e de pele clara. Apresentam um par de asas semelhante às asas de uma ave, mas totalmente envoltas em chamas. Seus pés também são diferentes, semelhantes às aves de rapina, o que lhes permite fixar-se bem em qualquer substrato. Asuras também apresentam olhos que brilham com uma cor esverdeada. Asuras raramente entram em contato com os mortais, interessados em seus próprios negócios. Nem mesmo costumam se envolver com problemas dos demais gênios, sendo neutros com relação à maioria. A única exceção diz respeito aos Divs, seus inimigos mortais. Os Asura e os Divs tem suas próprios batalhas, uma luta entre Luz e Trevas. Como representantes do Caminho da Luz, os asura são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho da Luz. Asuras também são imunes a qualquer tipo de veneno (seja natural ou mágico), e qualquer Magia de influência mental (em geral, todas aquelas que sejam do tipo Controlar Humanos). Estranhamente, os asuras nunca precisam dormir. Os asura podem disparar, com suas asas, ataques feitos de fogo que causam 2d10 pontos de dano no alvo. O alvo tem direito a um Teste de Esquiva (ou AGI) para reduzir o dano à metade (arredondado para cima). Esta habilidade pode ser utilizada até um máximo de 3 vezes por dia. Além disso, todos os asuras podem usar, três vezes por dia, um efeito místico que lhes permite ver atraás de qualquer falsidade. Em regras, o alvo passa a ver na escuridão total, torna-se imune a ilusões, pode encontrar passagens secretas normalmente, pode ver objetos e criaturas invisíveis, enfim, nada pode esconder-se dele. Este efeito pode ser lançado sobre o próprio gênio ou sobre outra criatura, e dura um número de rodadas igual à INT do gênio dividido por 5 (então, se lançado por um gênio com INT 30 o efeito dura 6 rodadas). Arredonde as frações para baixo. Dao, gênios da Terra CON 18-20, FR 22-25, DEX 16-20, AGI 16-23, INT 10-15, WILL 15-18, CAR 18-20, PER #Ataques [2], IP 5 (natural), PVs 49 (+heróicos) Briga (x2) 85/65 dano 1d6+3 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Terra, Fogo e Humanos. Caminho Proibido: Ar. Os dao são os gênios que representam o Caminho Elemental da Terra. São gênios malignos, que algumas vezes gostam de vir ao Plano Material apenas para causar mal àqueles que encontra. Eles são mais comuns no Plano de Wynna; também podem ser encontrados no Plano Elemental da Terra, mas em relação aos demais gênios eles são pouco numerosos neste Plano. Em seu Plano nativo os dao costumam ser encontrados em profundas cavernas, muitas vezes labirínticas. Cada labirinto é governado por um hétmã, aconselhado por um senescal. Embora a lealdade de um hétmã seja questionável, o senescal é totalmente fiel ao khan dos daos. O khan dos daos vive no centro do maior labirinto de todo Plano Elemental da Terra. Este lugar é chamado por eles de a Grande Caverna Sombria. O lugar é muitas vezes atormentado por constantes terremotos, mas os escravos (muitas vezes elementais) cuidam dos estragos. Daos realizam comércio, especialmente com os efreeti, os únicos gênios com quem tem alguma simpatia. Como representantes do Caminho da Terra, os daos são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho da Tarra. Todos os dao podem usar as Magias Detecção de Magia, Invisibilidade, Proteção Mágica e Força Mágica, uma vez por dia cada sem consumir Pontos de Magia. Um dao pode também adquirir uma forma de névoa que lhe permite voar com velocidade de 5 m/s e permite passar por pequenos orifícios (como uma fechadura). Por outro lado, ele não poderá atacar nem usar Magias ou efeitos similares enquanto estiver nesta forma. O efeito dura quanto tempo o dao desejar, mas pode ser usada apenas uma vez por dia. Todos os daos tem controle sobre a terra. Assim, eles podem transformar um punhado de terra em um bando de lama, ou vice-versa. Esta habilidade é especialmente útil se utilizada debaixo de um inimigo, para reduzir seu deslocamento. Esta habilidade pode ser usada apenas três vezes por dia. Daos podem atravessar terra (mas não rocha sólida) livremente, como se elas não existissem. Desta forma, no entanto, sua velocidade é reduzida pela metade. Curiosamente, daos não são imunes à água benta. Usada contra eles, um frasco de água benta causará 2d6 pontos de dano. 5

6 Div, gênios das Trevas CON 18-20, FR 20-25, DEX 16-20, AGI 15-23, INT 15-20, WILL 15-20, CAR 15-20, PER #Ataques [2], IP 3 (natural), PVs 44 (+heróicos) Briga (x2) 80/60 dano 1d10+2 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Trevas, Metamagia e Demônios. Caminho Proibido: Luz. Os divs são os gênios que representam o Caminho Elemental das Trevas. Estas criaturas mais parecem grandes demônios. Sua forma também é humanóide, mas eles parecem feitos de sombras, embora bem definidos. Seus olhos apresentam um leve brilho vermelho, e têm grandes chifres retorcidos. Estes gênios são naturalmente malignos, muitas vezes confundidos com verdadeiros demônios. Divs, como os asuras, raramente entram em contato com os mortais, interessados em seus próprios negócios. Nem mesmo costumam se envolver com problemas dos demais gênios, sendo neutros com relação à maioria. A única exceção diz respeito aos Asuras, seus inimigos mortais. Os Asura e os Divs tem suas próprios batalhas, uma luta entre Luz e Trevas. Como representantes do Caminho das Trevas, os divs são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho das Trevas. Divs também são imunes a qualquer tipo de veneno (seja natural ou mágico), e qualquer Magia de influência mental (em geral, todas aquelas que sejam do tipo Controlar Humanos). Três vezes por dia, um div pode usar Magias de Transformação sem consumir Pontos de Vida. Estas Magias apenas podem ser lançadas sobre outras criaturas, jamais sobre eles próprios. Como todos os gênios, os divs conhecem muitas Magias, e por isso conhecem muitos tipos diferentes de Magias de Transformação. Divs também podem usar a uma versão negra da Magia Invisibilidade até duas vezes por dia sem consumir Pontos de Magia. Neste caso, substitua o Focus necessário em Luz pelo seu equivalente em Trevas. Uma vez por dia um div pode usar a Magia Criatura Mágica feita de Trevas. Esta habilidade não consome Pontos de Magia, e o resultado será uma criatura construída com o Focus em Trevas do div, seguindo as regras normais desta Magia. Djinn, gênios do Ar CON 18-20, FR 20-25, DEX 17-22, AGI 20-25, INT 18-20, WILL 18-22, CAR 18-23, PER #Ataques [2], IP 3 (natural), PVs 44 (+heróicos) Briga (x2) 80/50 dano 1d10+2 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Ar, Luz, Espíritos e Humanos. Caminho Proibido: Terra. Os djinn são os gênios que representam o Caminho Elemental do Ar. Tem forma humanóide, geralmente de pele clara (embora existam djinns com pele de colorações bastante exóticas). Costumam ser muito fortes, medindo 3 metros de altura e pesando 50 quilos. Djinns vivem em grandes ilhas flutuantes, que podem se estender por vários quilômetros. Estas ilhas são sempre cheias de grandes construções. Cada ilha é regida por um xeique. Sua estrutura social é governada por um califa, aconselhado por seis vizires. Como representantes do Caminho do Ar, os djinns são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho do Ar. Uma vez a cada 10 minutos um djinn pode se transformar em um vendaval, permanecendo assim durante até 7 rodadas. O vendaval atinge 15 metros de altura, com 9m de comprimento no topo e 1,5m na base. Qualquer vítima próxima deve realizar um Teste de Esquiva (ou AGI) para evitar receber 3d6 pontos de dano. Depois, um novo Teste é necessário para que a vítima não seja sugada pelo vendaval, sofrendo 1d6 de dano por rodada. Um djinn também pode usar livremente a Magia Invisibilidade, sem consumir Pontos de Magia. Uma vez por dia ele pode também assumir uma forma de névoa que lhe permite passar por qualquer objeto, mas nesta forma ele não pode atacar. Pode ser mantido por quanto tempo o djinn desejar. Um djinn também pode usar as Magias Criação de Frutas e Vegetais, Ilusão e Ilusão Avançada uma vez por dia cada, sem consumir Pontos de Magia. Por fim, um djinn é capaz de caminhar sobre o vento como se fosse chão sólido. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia e dura até uma hora. Djinns Nobres Existem alguns djinns que são conhecidos como djinns nobres. Diferente dos demais gênios, os djinns nobres são capazes de conjurar a Magia Desejo até três vezes por dia, sem consumir Pontos de Magia. Um djinn nobre é levemente mais poderoso que um djinn normal. 6

7 Efreet, gênios do Fogo CON 18-21, FR 20-30, DEX 18-20, AGI 19-22, INT 15-17, WILL 15-20, CAR 16-20, PER #Ataques [2], IP 6 (natural), PVs 59 (+heróicos) Briga (x2) 90/90 dano 1d d6 por calor ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Fogo, Trevas, Ar e Humanos. Caminho Proibido: Água. Um efreeti é um gênio que representa o Caminho Elemental do Fogo. Pode ser encontrado no Plano de Wynna e no Plano Elemental do Fogo. São criaturas naturalmente malignas, embora também sejam leais. Podem atingir os 3,5 metros de altura e podem pesar até 1 tonelada. Os efreet parecem feitos de basalto, bronze e chamas. Sua grande capital, no Plano Elemental do Fogo, é conhecida como a Cidade de Bronze, mas eles tem postos avançados espalhados por todo o Plano. São inimigos naturais dos djinn, e também não se dão muito bem com os marids. Quando capturados e obrigados a servir alguma criatura, estes gênios ficam furiosos e é possível que retornem ao Plano Material apenas para se vingar. Efreet são liderados por um grão-sultão residente na Cidade de Bronze. Seus negócios com o Plano Material são responsábilidade de seis pashás. Como representantes do Caminho do Fogo, os efreet são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho do Fogo. Todos os efreet podem utilizar a Magia Afetar Fogueira livremente, sem consumir Pontos de Magia. Eles também podem usar as Magias Detecção de Magia, Megalon, Invisibilidade e Proteção Mágica uma vez por dia cada, e sem consumir Pontos de Magia. Efreet podem adquirir uma forma de névoa que lhes permite passar por qualquer orifício livremente. Nesta forma eles não podem atacar nem usar Magias ou qualquer outro efeito similar. O efeito pode ser utilizado apenas uma vez por dia e dura quanto tempo o gênio desejar. Todos os efreet tem o corpo incandescente, e provocam 1d6 de dano por queimadura sempre que acertam um ataque corpo-a-corpo. Este dano é adicionado à qualquer arma que o efreeti esteja usando. Diferente dos demais gênios, os efreet podem utilizar a Magia Desejo até três vezes por dia sem consumir Pontos de Magia. Marids, gênios da Água CON 18-21, FR 22-34, DEX 18-20, AGI 19-22, INT 16-20, WILL 15-20, CAR 16-20, PER #Ataques [2], IP 9 (natural), PVs 71 (+heróicos) Briga (x2) 100/95 dano 2d10+5 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Água, Humanos e Espíritos. Caminho Proibido: Fogo. Pode nadar com a mesma velocidade que em terra. Individualistas e caóticos, os marids são os gênios que representam o Caminho Elemental da Água. No Plano Material eles as vezes são considerados lendas, devido à sua raridade. São raros até mesmo nos Planos superiores podendo ser encontrado apenas nos Planos de Wynna e Grande Oceano, ou no Plano Elemental da Água. O império dos marids é governado por um padixá. Todos reclamam seu direito à realeza. Marids são grandes contadores de histórias, sendo que a maioria reflete suas próprias proezas. Se ofendem com grande facilidade, e costumam punir os responsáveis com a morte. Marids consideram os djinns como seus primos pobres. Sentem aversão pelos efreet e os dao, e consideram qualquer outra criatura como seres inferiores. Como representantes do Caminho da Água, os marids são totalmente imunes a qualquer Magia ou efeito ligado ao Caminho da Água. Um marid pode usar as Magias Detecção de Magias, Invisibilidade e Sentidos Especiais duas vezes por dia cada, sem consumir Pontos de Magia. Marids podem criar uma pequena quantidade de água (suficiente para saciar uma pessoa) livremente, e também podem caminhar sobre a água e respirar debaixo d água. Nadando eles mantêm a mesma velocidade que tem em terra firme. Debaixo d água eles também possuem o mesmo sonar que os elfos-do-mar (com alcance de 120 metros). Um marid pode, uma vez por dia, adquirir uma forma líquida. Nesta forma líquida ele pode se moldar a qualquer aparência, ficando inclusive semelhante a um elemental. No entanto, um marid não pode atacar nem usar suas magias ou efeitos similares quando está na forma líquida. Sete vezes por dia um marid pode utilizar a Magia Proteção Mágica (Água) se consumir Pontos de Magia. Ele também pode (sete vezes por dia) lançar a Magia Anfíbio sobre outras criaturas, também sem consumir Pontos de Magia. 7

8 Janni, gênios multi-elementais CON 15-18, FR 15-22, DEX 15-18, AGI 16-20, INT 16-20, WILL 16-20, CAR 16-18, PER #Ataques [2], IP 1, PVs 38 (+heróicos) Briga (x2) 75/45 dano 1d6 ou Pontos de Magia: Focus Total: Caminhos Principais: Fogo, Água, Ar e Terra. Caminho Proibido: Nenhum. O jann é um gênio composto pelos quatro principais elementos da Magia (Fogo, Água, Ar e Terra). Por isso ele é mais frequentemente encontrado no Plano Material. Dizem que os janni teriam surgido inicialmente devido ao cruzamento entre gênios diferentes (outros dizem que seria mais uma brincadeira de Nimb, cruzando todos os gênios em um). Jann são mais encontrados em desertos. Sua sociedade é aberta, com igualdade entre homens e mulheres. Cada tribo é liderada por um xeique e um ou dois vizires. Jann são os gênios que mais facilmente aceitam alianças com os humanos e semi-humanos. No Deserto da Perdição é relativamente comum encontrar membros de ambas as raças dividindo território. Jann são fortes e corajosos, e não aceitam desaforos. Todos os jann podem usar a Magia Invisibilidade três vezes por dia sem consumir Pontos de Magia. Eles também podem usar a Magia Megalon ou Mikron duas vezes por dia sem consumir Pontos de Magia. Note que a utilização de qualquer uma das duas Magias é considerado um dos dois usos. Jann também são capazes de falar com qualquer animal da mesma forma que os druidas de Allihanna. O entendimento vai depender também da inteligência do próprio animal. Assim como os outros gênios, os jann podem viajar entre os Planos. Diferente dos demais, no entanto, um jann pode viajar entre qualquer um dos Planos Elementais, o Plano de Wynna e o Plano Material livremente. No entanto, pode permanecer nestes Planos apenas durante 48 horas, depois disso deve retornar ao Plano Material para descansar, ou perderá 1 PV por hora. Gen, os pequenos gênios CON 9-12, FR 10-13, DEX 10, AGI 16, INT 6-10, WILL 6-10, CAR 10-13, PER #Ataques [1], IP 0, PVs 12 (+heróicos) Briga 50/30 dano 1d3 ou Por Rituais. Pontos de Magia: 1-3. Focus Total: 2-6. Caminhos Principais: Veja abaixo. Caminho Proibido: Veja abaixo. O gen é um tipo de gênio em miniatura. Também existem na mesma variedade que os gênios. Assim, existem os gen de fogo, os gen de água, os gen de luz, gen de trevas, gen de terra e gen de ar. Um gen sempre terá Caminho Principal no elemento que ele representa, e terá o Caminho oposto como Caminho Proibido. Seu comportamento também é semelhante aos gênios que representam o mesmo elemento que ele. Não se sabe exatamente de onde vieram os gen. Alguns pesquisadores sugerem que estes pequenos gênios seriam gênios em fase de treinamento, que mais tarde poderão ser gênios verdadeiros. Um gen geralmente é encontrado nos Planos Elementais e no Plano de Wynna. Nas raras vezes em que é visto no Plano Material ele serve como um familiar para alguma mago. Os sha ir (veja adiante) são aqueles que mais freqüentemente terão um gen como seu familiar. Gen não possuem nenhuma habilidade natural, mas podem realizar Magias. Quando são familiares, eles também ajudam seu companheiro, seguindo as regras normais de Familiares (apresentadas no Guia de Monstros de Arton). Gen não são capazes de utilizar a Magia Desejo como habilidade natural. 8

9 Sha ir, os bruxos de gênios Custo: 3 pts de Aprimoramento, 200 pts de Perícia. Restrições: Nenhuma. Perícias: Adaga ou Cajado (escolha um) 30/30, Alquimia 20%, Astrologia 20%, Ler e Escrever (idioma nativo) 30%, Ocultismo 20%, Rituais 20%, Teoria da Magia 20%. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 3, Contatos e Aliados 1. Pontos de Magia: 3+2 por Nível. Focus Total: 5+1 por Nível. Pontos Heróicos: 1 por Nível. Em Arton existe um tipo especial de mago: o bruxo. Diferente dos magos normais, que passam longos anos pesquisando e estudando para controlar suas Magias, os bruxos recebem poderes mágicos a partir de criaturas superiores, geralmente deuses menores. Os bruxos são, de certa forma, parecidos com os clérigos: em troca de servidão à uma entidade poderosa, eles recebem suas habilidades mágicas. No entanto, diferente dis clérigos que geralmente servem aos deuses do Panteão e estão muito distantes, os bruxos servem a uma entidade que pode estar bem próxima. O sha ir é um bruxo de gênios, um tipo de mago que recebe seus poderes a partir de um gênio ou criatura aparentada. Todos os sha ir devem jurar fidelidade e obediência ao seu patrono gênio. Eles jamais podem desobedecer suas ordens e geralmente devem cumprir missões em seu nome. Por outro lado, ele tem seu mestre gênio como um ajudante nas horas de dificuldade. Em regras, os sha ir são exatamente iguais aos bruxos. A única diferença é sua fonte de poder mágico. 9

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