Fabrício Karim dos Santos. Karim RPG

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1 Fabrício Karim dos Santos Karim RPG

2 Introdução O primeiro passo é entender o que é e como funciona um RPG. Para começar podemos distinguir claramente dois tios de participantes: O Mestre e os Jogadores. O Mestre: O Mestre é o juiz do jogo. Ele deve conhecer muito bem as regras e ter bom-senso para tomar decisões, já que dentro do jogo a sua palavra é LEI ABSOLUTA. Fica a cargo do mestre criar a história a ser jogada, controlar os adversários durante as batalhas e determinar o que é permitido ou não. Os Jogadores: É responsabilidade do jogador criar seu personagem e, quando jogar com ele, agir como o seu personagem (e não o jogador) agiria diante de cada situação. É por isso que o jogo se chama RPG (Role-Playing Game - Jogo de Interpretação de Papeis).A idéia básica é que o Mestre proponha uma Aventura aos jogadores e estes, ao jogar, tomem decisões de acordo com a personalidade do seu personagem. Deve-se ainda ressaltar a importância do trabalho em equipe. Durante a aventura o Mestre controla todos os adversários, ajudante, enfim, todos os quais não estejam sendo controlados pelos Jogadores. Como normalmente os inimigos vem em grupos, se os personagens não trabalharem juntos serão fulminados. Para ter uma idéia do que estou dizendo imagine jogos de videogame. Analogamente, o Mestre seria o aparelho, pois dita o que é permitido e controla os adversários, os Jogadores têm cada um o seu personagem e colaboram uns com os outros para serem bem-sucedidos como equipe. Ainda nesta linha de pensamento a Aventura seria o jogo, ali estão todas as informações sobre os inimigos, chefes e obstáculos que os personagens encontrarão em seu caminho. Porém há uma diferença considerável entre o videogame e o RPG, no RPG você não está preso a seqüência das fases, podendo ir aonde quiser quando quiser desde que tenha meios para isso (não adianta atirar em alguém sem ter uma arma de fogo para isso). Outros Termos Básicos Ficha de Personagem: Não passa de uma simples folha de papel onde estão anotadas todas as informações de um personagem. Notação dos dados: toda vez que algo do tipo 2d ou 3d+2 aparecer, isto indica que deve se jogar uma quantidade de dados de seis faces igual ao primeiro numero e somar os seus valores, somando também o segundo número, quando este aparecer. Sendo assim, 1d+3 pode resultar em valores entre 4 e 9, de 1 a 6 no dado, +3 (1+3, 2+3, 3+3, 4+3, 5+3 ou 6+3). NPC: do inglês Non-Player Character, ou seja, Personagem Não-Jogador ou Personagem-de-Mestre (PdM). São todos os personagens criados e controlados pelo mestre. Aventura: Uma estória escrita para ser jogada. Geralmente contem o roteiro básico, descrição e mapas dos locais por onde os personagens passarão e as ficha dos NPCs e monstros que aparecerão na missão. Campanha: Uma seqüência de aventuras com os mesmos personagens, interligados por uma estória maior. A aventura é um capítulo e a campanha é toda a série. Cenário: É a combinação época/local onde a campanha se desenrola, tais como magos e cavaleiros na era medieval, conspirações internacionais nos dias de hoje ou guerras interplanetárias no ano 3000.

3 Criação de Personagem Todos os jogadores devem criar um personagem para si e para este fim deve-se seguir o procedimento abaixo. 1. Definir um conceito para o personagem. O conceito é uma rápida descrição do personagem, resumindo a idéia básica que serve de fundação para a escolha dos atributos e características. Um conceito pode ser desde uma simples classe de personagem, a um pequeno resumo da história do mesmo. Blocos de Exemplos: Para melhor ilustrar as regras deste manual haverá blocos como este ao decorrer do texto trazendo exemplos das regras acima citadas. Conceito: Vamos criar dois personagens: um usando apenas uma palavra como conceito e outro baseado em uma história. São eles: Smith, o boxeador. Marina Taylor: Uma jovem de 19 anos que aos 12 perdeu o pai, um pesquisador, quando seu laboratório foi destruído durante a guerra. Sua mãe morreu pouco depois, ao fugir do ataque que destruiu o laboratório da família. Suas ultimas palavras para Marina foram Nunca desista..., palavras que nortearam a vida de Marina até hoje. Na época ela foi salva por um casal de mercadores. Hoje ela e seus salvadores são os lideres de um grupo para-militar que luta para por um fim ao conflito que a fez perder a família. Durante este processo ela aprendeu a combater e negociar. 2. Determinar o valor dos Atributos Básicos. Há 6 Atributos Básicos: Força [For]: Este é o mais óbvio dos atributos, simplesmente força bruta. Quanto mais forte o personagem for, mais pderosos serão os seus golpes mais peso ele poderá carregar. Agilidade [Agi]: É sua velocidade, coordenação e equilíbrio. Quanto mais ágil o personagem for, mais rápido ele se move e ataca. Também melhora a sua pontaria, tanto para golpes quanto para disparo de armas, e a sua habilidades de desviar de ataques dos oponentes. Saúde [Sau]: Vigor físico. Personagens mais vigorosos suportam mais a dor e os ferimentos de combate. Perseverança [Per]: Representa a força de vontade do personagem. Inteligência [Int]: Usa-se para calcular a probabilidade de acerto dos poderes mentais e magias, também a velocidade de conjuração dessas magias. Espírito [Esp]: Potencial para os poderes mentais e mágicas. É a força desses poderes. A partir desse ponto passarei a usar somente as abreviaturas dos Atributos. Esses Atributos devem somar 66 ao criar-se um personagem, devem também variar entre 5 e 15. Estes valores podem ultrapassar 15 posteriormente, conforme o personagem evolui. Eles determinarão o valor de uma série de Sub-Atributos.

4 Smith, o Boxeador: [For] 14, [Agi] 14, [Sau] 14, [Per] 9, [Int] 10, [Esp] 5 Sua preocupação são os atributos físicos, não mentais. Marina: [For] 8, [Agi] 13, [Sau] 8, [Per] 14, [Int] 15, [Esp] 8 Como líder do seu grupo para-militar ela desenvolveu mais suas habilidades mentais. 3. Determinar o valor dos Sub-Atributos. Sempre que for necessário arredonde os valores para baixo. Mais detalhes no capítulo combate. O texto ente parênteses (), é a abreviatura do sub-atributos. O texto ente colchetes [], indica a formula do calculo do sub-atributo. Ataque Físico (AtqF) [(Agi/2) +7]: Probabilidade de se acertar um golpe. Para o AtqF de um chute, subtraia 4 deste valor, um soco tem AtqF normal. Ataque Mágico(AtqM) [(Int/2) +7]: Probabilidade de se acertar uma magia. Carga [peso/for]: Quanto mais peso um personagem carregar, mais lento ficará. Para definir isso divida a o pesos total de tudo o que o personagem esta carregando (roupas, equipamentos, mantimentos...) por sua [For]. Parte inteira desta divisão é a penalidade por excesso de peso que o personagem sofre para se mover e atacar. Ex: [For] 10, carregando 15kg, logo, 15 dividido por 10 = 1,5. Neste caso temos uma penalidade do 01 ponto. Carga interfere em Latência de Ataque e Movimento. Dano Físico (DanoF) [For/4+R]: Força dos seus golpes. Divida [For] por 4, a parte inteira indica quantos dados serão usados, o resto é o bônus (ou seja, para Força 11 temos 2[parte inteira]d +3[resto], logo, 2d+3). Para o dano de um soco, subtraia 1D deste dano, chute tem dano normal. Dano Mágico (DanoM) [Esp/4+R]: Utilize o mesmo calculo do dano físico mas use [Esp] no lugar de [For]. Esquiva (Esq) [Agi/3 - Carga]: Chance de o personagem esquivar-se de um ataque. Latência Física (LatF) [25 Agi + Carga]: Define quantos pontos de Ação o personagem gasta para fazer um ataque. Latência Mágica (LateM) [25 Int]: Informa quantos pontos de Ação o personagem gasta para fazer uma magia. Movimento (Mov) [2 + Carga]: Indica quantos pontos de Ação o personagem gasta para mover-se 1 metro. Pontos de Mana (PMs) [Per x6*]: Sua munição para usar suas magias. O Mana recarrega [Per] PMs por hora de sono. Este é o MP dos jogos eletrônicos. Pontos de Vida (PVs) [Sau x6]: Sua energia vital, se estes pontos acabarem o personagem morre. Os Pontos de Vida recarregam [Sau] PVs após uma noite de descanso. Este é o HP dos jogos eletrônicos. Resistência (Rst) [Sau/4]: Resistência aos golpes recebidos.

5 Smith: [For] 14 => DanoF: 3d+2 (14[For] / 4 = 3 e resto 2). Carga: 0 (sendo 3kg de equipamentos: 3 / 14[For] = 0,214.. => parte inteira 0). Mov: 2 (2 + 0 [carga]) [Agi] 14 => AtqF: 14 (14[Agi] / 2 + 7) LatF: 11 (25-14[Agi] + 0[carga]) Esq: 4 (14[Agi] / 3) [Sau] 14 => Rst: 3 (14[Sau] / 4) PVs: 84 (14[Sau] x 6) [Per] 9 PMs: 54 (5[Per] x 6) [Int] 10 => AtqM: 12 (10[Int] / ) LatM: 15 (25-10[Int]) [Esp] 5 => DanoM: 1d+1 (5 [Esp] / 4 = 1 e resto 1) Marina: [For] 8 DanoF: 2d Carga: 0 Mov: 2 [Agi] 13 AtqF: 13 LatF: 12 Esq: 4 [Sau] 8 Rst: 2 PVs: 48 [Per] 14 PMs: 84 [Int] 15 AtqM: 14 LatM: 10 [Esp] 8 DanoM: 2d PMs: Determinar o valor das Características. Aqui o jogador tem que obter uma soma final igual a 12. Pode-se ter, no máximo, -6 pontos de Desvantagens. As características representam dons, defeitos, poderes e habilidades. Caso o Mestre deseje uma Característica inexistente ele pode adiciona-la livremente, basta ter em mente o quão vantajosa esta característica possa ser, para então definir o seu custo. Segue a descrição das categorias de Características e seus representantes mais comuns: Características Adquiridas por Treinamento: Só é permitido valores entre +1 e +5, tais valores serão somados ao seu respectivo atributo toda vez que o personagem realizar uma ação relacionada com a característica. Um personagem recém criado não pode ter um valor maior que +3 em uma característica. Sub-dividem-se em: Físicas [For]: Intimidação, Halterofilismo, Escalada, Natação e outras (poucas) atividades baseadas em força-bruta. Atléticas [Agi]: Atividades que necessitem de coordenação para serem feitas. Artes marciais: Este valor é adicionado ao AtqF do personagem quando ele luta desarmado ou com uma arma própria para o seu estilo. Kung Fu, Karate, Boxe... Esportes: Acrobacia, Salto, Basquete, Vôlei, Handebol... Habilidades de Espião: Operar Mecanismo: Usada para abrir fechaduras, trancas, etc... Também para desarmar armadilhas. Furtividade: É a habilidade usada para mover-se sem fazer barulho, sem ser visto por guardas e coisa desse tipo. Fuga: Serve para soltar-se quando amarrado, algemado, etc... Treinamento com Armas: Separado por tipo de arma. Este valor é adicionado ao AtqF do personagem quando ele estiver usando o tipo de arma especificado. Segue os tipos mais comuns da armas: faca, espada, espadas curta, espada longa, espada de duas mãos, machadinha, machado de duas mãos, arco, revolver, pistola, rifle, metralhadora e outras. Conhecimentos [Int]: Tarefas baseadas em raciocínio e percepção. Cientificas: De matérias escolares do primário até disciplinas universitárias. Geografia, Biologia, Medicina, Informática, Direito, Engenharia... Idiomas: inglês, alemão, espanhol Sociais: Qualquer habilidade usada para influenciar pessoas. Dissimulação, Diplomacia, Lábia, Gírias, Oratória.

6 Dons e Defeitos: Representam coisas que o personagem tem desde que nasceu e (na maiorias das vezes) não podem ser treinadas. Pode-se fazer plástica para ficar mais atraente, mas um cego passar a ver é bem mais complicado. Lembre-se que isso muda com a época em que se passa a história (pode não haver cirurgiões plásticos em um cenário de fantasia medieval, mas uma magia poderia curar a cegueira). Estáticos: Estas Características têm valores fixos pois não permitem variação, ou se tem, ou não, sem meiotermo. O valor entre parênteses ( ) é o custo da característica: Ambidestria (4): Elimina todas as penalidades nos testes e jogadas de ataque da mão inábil. Excesso de Confiança (-1): O personagem sente-se o maioral e tem a tendência de meter-se em confusões por causa disso. Impulsividade (-2): Ele costuma agir sem pensar. Variáveis: Neste caso existe uma variação que vai de -5 até +5, mas não se pode modificar este valor depois: [Agi]: Equilíbrio [Int]: Afinidade com Animais: Jeito para lidar com os animais Aparência: É a beleza física do personagem. Carisma: Simpatia do personagem. Reputação: Boa, ou má, fama. Fobias: São os medos que o personagem pode ter, altura, avião, multidões, lugares fechados, etc... De -5 a -1 somente. Força de Vontade Sentidos Aguçados: Um para cada sentido. Adicione a característica que desejar a este lista. Escolhendo as Características dos Personagens: Marina Taylor: Vamos usar o seu conceito para definir as suas Características Uma jovem de 19 anos que aos 12 perdeu o pai, um pesquisador, quando seu laboratório foi destruído durante a guerra. Sua mãe morreu pouco depois, ao fugir do ataque que destruiu o laboratório da família. Suas ultimas palavras para Marina foram Nunca desista..., palavras que nortearam a vida de Marina até hoje (Força de Vontade +4). Na época ela foi salva por um casal de mercadores (Comercio [Int] +1). Hoje ela e seus salvadores são os lideres de um grupo para-militar que luta para por um fim ao conflito que a fez perder a família (Furtividade [Agi] +2, Má Fama: Fora da Lei [Int] -3, Dever: seus salvadores -2, Aliados: seus salvadores +2). Durante este processo ela aprendeu a combater (Arte Marcial: Kung Fu [AtqF] +2, Pistola [AtqF] +3) e negociar (Diplomacia [Int] +3). Smith, o Boxeador Fobia (altura) -1 Impulsividade (-2) Arte Marcial (Boxe) +3 Ambidestro (3) Intimidação +2 Força de Vontade +3 Mecânica +2 Gírias +2

7 Magias Obtendo Magias É considerado um mago qualquer personagem que use alguma das magias desta seção. Todo mago pode escolher 4 Caminhos de Magia, além do caminho básico. No momento da criação do personagem, as magias de 1º Círculo podem ser compradas com Pontos de Características ao custo de 1 para 1, e não além do 2º nível. Magias de 2º Círculo custam 2, sendo permitido comprar apenas o 1º nível. Magias de 3º e 4º Círculo não podem ser compradas. Personagens recém-criados podem gastar até 5 Pontos de Características com magias. Só se pode adquirir uma nova magia se já possuir todas as magias que são seus pré-requisitos ou se esta for uma magia de 1º Círculo. Efeito Padrão para as Magias Nível Dano AtqM LatM Alcance Área Resistência 1 DanoM +1 0 [Int] DanoM +1d +2 0 [Int] x DanoM +2d +3 1 [Int] x DanoM +3d +4 1 [Int] x DanoM +4d +5 2 [Int] x DanoM +5d +6 2 [Int] x DanoM +6d +7 3 [Int] x DanoM +7d +8 3 [Int] x DanoM +8d +9 4 [Int] x Dano: é o dano causado pela magia e é baseado no Sub-atributo [DanoM] do personagem. Se uma magia causa dano padrão, terá o termo Dano entre suas Características. AtqM: Esta coluna indica o bônus de [AtqM] que aquele nível da magia concede ao magoao atacar com ela, caso seja necessário uma jogada de ataque para acertar o alvo. Caso a magia exija uma Jogada de Ataque, terá o termo AtqM entre suas Características. LatM: é o acréscimo de [LatM] que uma magia daquele nível provoca. Se uma magia tiver custo adicional de [LatM], tal custo será assinalado LatM+X entre suas Características. Alcance: Indica a distância máxima, em metros, entre o mago e o seu alvo. Resistência: Esta é a penalidade que o alvo da magia tem ao tentar resistir ao seu efeito. Magias que permitem teste de resistência tem Resist[Atributo] entre suas Características para informar qual atributo deve ser testado para evitar o efeito. Área: Este é o raio, em metros, de uma área circular. Todos os alvos dentro desta região são afetados pela magia. Quando uma magia afeta área, ela tem entre suas Características uma dessas variações: Área: O centro da área de efeito é um ponto qualquer dentro do alcance da magia. ÁreaP: O centro da área de efeito é a posição onde o personagem está. ÁreaD:O centro da área de efeito é um ponto qualquer dentro do alcance da magia, mas o raio da magia é definido pela própria magia. Permanente:Seu efeito permanece até ser cancelado. Sustentável: Seu efeito permanece enquanto o mago manter-se concentrado, tal concentração trava o Mana na magia, o que só será recuperado quando a magia for dissipada. Caso o efeito tenha um prazo de duração, este pode ser estendido pagando-se o Mana necessário, sem precisar conjurar a magia novamente.

8 Custo das Magias Para se conjurar uma magia gasta-se uma quantidade de Pontos de Mana [PMs] igual a... 3 x [Nível usado] + [Círculo da Magia]. Afinidade Mágica Esta é uma característica que representa o treinamento com magia, e deve ser somada ao [AtqM] do personagem. Somente personagens que utilizem magias precisam te-la. Acumulando Efeitos Mágicos Caso um mesmo alvo receba duas vezes o mesmo efeito, mesmo que de magias diferentes, o efeito mais forte anula o mais fraco. Esta regra não se aplica a efeitos vindos de itens mágicos. Logo, ao receber [For]+3 e depois [For]+6 vindo de magias o alvo terá somente [For]+6. Porém, se receber [Agi]+3 de uma magia, [Agi]+1 de um anel e [Agi]+4 de uma armadura, então estes valores se acumularão (num total de [Agi]+7). Um personagem com [Int] 15, AtqM: 19, LatM: 10 e DanoM: 3d, ao conjurar uma magia de 2º Circulo e Nível 3, terá os seguintes parâmetros: AtqM: 22 (19+3*) LatM: 11 (10+1*) DanoM: 5d (3d+2d*) Alcance: 45m Área: 6 Resistência: -3 Custo de PMs: 18 (3 x 2 x 3) *Parâmetros tirados da tabela anterior. Resumindo: AtqM de uma magia: 7 + [Int]/2 (AtqM) + [Afinidade Mágica] + [Nível da Magia]. DanoM: DanoM do personagem + [Nível da Magia -1] d de dano adicional. Alcance: [Int] x ]Nível da Magia]. Raio da Área: ]Nível da Magia] +2. Custo de Mana: 3 x [Nível usado] x [Círculo da Magia].

9 Caminhos de Magia Básico: Habilidade Especial: Nenhuma. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo Ataque Mágico Explosão Mágica Onda Mágica Detectar Magia Identificar Magia Anular Magia Fogo: Habilidade Especial: O alvo ficara queimando até que se apague o fogo, perdendo [2d - Resistência] Pontos de Vida por turno. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºCírculo Mãos Flamejantes Ataque de Fogo Explosão de Fogo Onda de Fogo Rastro de Fogo Muralha de Fogo Gelo: Habilidade Especial: O alvo ficara deve fazer um teste de Saúde, se falhar ficará congelado por 3 turnos, ou até receber um golpe. O alvo ainda recebe um redutor no teste de Saúde igual ao Nível da magia usada. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºCerceou Toque Congelante Ataque de Gelo Explosão de Gelo Onda de Gelo Escudo Gélido Armadura de Gelo Eletricidade: Habilidade Especial: O alvo ficara deve fazer um teste de Saúde, se falhar ficará atordoado por 2 turnos (-3 em todos os testes). O alvo ainda recebe um redutor no teste de Saúde igual ao Nível da magia usada. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Toque Chocante Ataque Elétrico Explosão Elétrico Onda elétrico Raio Perfurante Corrente Elétrica Terra: Habilidade Especial: +1d no Dano. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Luvas de Pedra Ataque de Pedra Explosão de Pedra Onda de Pedra Tremor Fenda Ar: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Vento Levitação Vôo Barreira de Ar Respirar Dentro d água Asfixia

10 Luz: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Flash Esfera de Luz Camuflagem Invisibilidade Perceber Ilusão Ilusão Ossos: Habilidade Especial: Nenhum 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Espada de Ossos Lança de Ossos Escudo de Ossos Armadura de Ossos Parede de Ossos Gaiola de Ossos Veneno: Habilidade Especial: O alvo ficara envenenado até que seja curado (com antídoto ou magia Desenvenenar), perdendo 1d Pontos de Vida por turno. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Toque Venenoso Ataque Venenoso Explosão Venenosa Onda Venenosa Envenenar Objetos Névoa Venenosa Mortos Vivos: Habilidade Especial: 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Erguer Esqueleto Esqueleto Mago Animar Cadáver Golem de Pedra Golem de Ferro Elemental das Sombras Sagrado: Habilidade Especial: Dano Dobrado contra Mortos-Vivos. 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Toque Purificante Ataque Sagrado Explosão Sagrado Onda Sagrado Inspirar Coragem Esconjurar Mental: Habilidade Especial: Nenhuma: 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Telepatia Amedrontar Armadura Mental Leitura de Mente Telecinese Piromancia

11 Água: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Criar Água Ataque de Água Explosão de Água Onda de Água Cura Desenvenenar Animais: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Acalmar Animais Entender Animais Convocar Animal Comandar Animais Sentidos Aguçados Visão do Animal Bênçãos: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Sentidos Aguçados Força Resistência Pontaria Esquiva Velocidade Maldições: Habilidade Especial: Nenhuma 1ºCírculo 2º Círculo 3º Círculo 4ºcerceou Desorientação Fraqueza Vulnerabilidade Distração Reflexos Lentos Lentidão

12 Lista de Magias Descrição das Magias: Nome: nome da magia. Características: [Dano, AtqM, LatM, Resist[Int], Área, ÁreaP, ÁreaD, Sustentável, Permanente], são as propriedades especiais daquela magia, caso haja alguma. Indica o que a magia faz. Acalmar Animais [Resist[Int]] Qualquer fera que esteja enfurecida, ao receber o efeito desta magia, pára e afasta-se. Amedrontar [Resist[Int], ÁreaP] Todos os alvos dentro do alcance da magia devem fazer um teste de inteligência para resistir. Caso falhe no teste o alvo fugirá em pânico por [nível +3] turnos. Animar Cadáver O mago adquire o controle sobre uma criatura que tenha morrido a menos de 6 horas. A criatura conserva todas as suas características físicas originais, perdendo qualquer poder mágico que tivera antes. Tal controle permanece por [Nível] horas. Anular Magia Permite ao mago anule os efeitos de uma Magia. Cada nível e círculo da magia alvo causa uma penalidade de -1 ao teste para este mesmo teste. Armadura de Gelo, Armadura de Ossos [LatM+5] Cria uma armadura que confere ao usuário Rst+1 por nível. Permanece por 1 turnos para cada nível. Armadura Mental [Resist[Int], Sustentável] Causa um redutor em todos os testes para afetar a mente do alvo. Duração: [Nível/2] horas. Asfixia [AtqM, Resist[Sau]] O alvo fica incapaz de respirar, perdendo 2d PVs por turno. A partir do próximo turno, o alvo pode fazer um teste de Saúde para cancelar o efeito. Ataque Mágico Ataques Elementais (Fogo, Gelo, Eletricidade, Terra, Veneno, Sagrado, Lança de Ossos) [Dano, AtqM] Cria um projétil de energia mágica, o qual pode acertar um único alvo dentro do alcance da magia, causando-lhe dano. Ataques elementais provocam os efeitos especiais de seus elementos. Barreira de Ar Cria um Campo de Força, o qual tem [Nível x10] PVs, em torno do alvo. Camuflagem [Sustentável] Causa um redutor de -[Nível] se o alvo estiver se movendo, e se estiver parado, -[Nível x2] para ser visto por outro personagens. Comandar Animais [Resist[Int]] O animal controlado deste maneira obedecerá qualquer ordem que o mago dê. Duração: [Nível x10] minutos. Convocar Animais [Resist[Int]] Permite solicitar ajuda a criaturas próximas. Corrente Elétrica [Dano, AtqM] Gera um raio que ricocheteia em cada alvo, sendo barrado apenas por paredes sólidas. Tal raio pode ricochetear [nível x2] vezes, procurando sempre o alvo mais próximo (mas nunca o próprio mago). Criar Água Cria [Nível x5] litros d água. Cura Recupera DanoM PVs. Desorientação [Resist[Int]] O alvo recebe um penalidade de - [Nível x2] para distribuir em seus sentidos. O mago decide como será feita esta distribuição. Detectar Magia [ÁreaP] Permite ao mago localizar itens mágicos dentro do alcance da Magia. Desenvenenar [LatM+5] Remove qualquer veneno. Distração [Resist[Int]] AtqF -[Nível x2] por [Nível x2] turnos.

13 Elemental das Sombras [LatM+10] Conjura um elemental das Sombras, o qual o obedecerá por [Nível/2] horas. For: 10 DanoF: 0 Carga: 0 Agi: 12 AtqF: 13 Esq: 4 LatF: 13 Sau: 12 Rst: 3 PVs: 72 Per: 10 PMs: 120 Int: 15 AtqM: 14 LatM: 10 Esp: 20 DanoM: 5d * Invulnerável a ataques físicos. * Move-se silenciosamente. * Pode segurar objetos sólidos. * Oculta-se nas sombras. * Seu ataque físico não causa dano. *Magias: 1. Ataque, Explosão e Onda de Trevas (efeito especial: Nenhum) 2. Telepatia (somente com o mago que o invocou), Telecinese, Amedrontar e Piromancia Entender Animais Tipo: instantânea Permite conversar com os animais. Envenenar Objeto [LatM+5, Permanente] O objeto encantado com esta magia, se tocado, causa envenenamento imediato. O alvo recebe inicialmente o dano padrão, para depois permanecer envenenado. Erguer Esqueleto [LatM+10, Permanente] Anima um esqueleto que esteja dentro do alcance. O mago pode distribuir [Nível x40] pontos de Atributos entre todos os esqueletos que ele criou. O Atributo Espírito deve ser 0 (zero). Esconjurar [LatM+8, Resist[Sau]] Todos os Mortos-Vivos dentro do alcance da magia devem fazer um teste de resistência, com redutor de [nível x2]. Se falharem são esconjurados imediatamente. Morto-Vivo Resistência Esqueleto 10 + [Nível] Golem 15 + [Nível] Zumbi 20 Vampiro 25 Esqueleto Mago [LatM+10, Permanente] Muito semelhante ao esqueleto comum, apenas com a adição da capacidade para lançar magias. [Esp] Magia 5 Ataque Venenoso 1 8 Lança de Ossos 1 11 Parede de Ossos 1 14 Ataque Venenoso 2 17 Lança de Ossos 2 20 Parede de Ossos 2 Escudo Gélido, Escudo de Ossos, Esquva [LatM+4 ] Cria um escudo que confere ao usuário Esquiva +1 por nível. Permanece por 1 turno por nível. Esfera de Luz [LatM+5, Sustentável] Cria uma fonte de luz que pode ficar acesa por [Nível] horas. Explosão Mágica Explosões Elementais (Fogo, Gelo, Eletricidade, Terra, Veneno, Sagrado) [Dano, AtqM, ÁreaD] Cria uma explosão de energia mágica, o qual pode acertar qualquer alvo dentro do raio de ação da magia. O Dano só é total no centro da magia, reduzindo 1d para cada metro de distancia do centro. Seu raio de ação máximo é delimitado pela distância até onde a magia ainda causa algum dano (EX: 5d+3 terá um alcance de 6m, 5d+3 no centro, 4d+3, 3d+3, 2d+3, 1d+3 e 3 pontos de dano no ultimo metro).ataques elementais provocam seus efeitos Especiais. Fenda [Dano, Resist[Agi], Área] Cria um buraco no chão. Os alvos que falharem no teste receberão o dano pela queda. Flash [Resist[Int], Área] Todos dentro da área que falhem no teste de resistência ficarão cegos por [nível x2] turnos. Fraqueza [Resist[Sau]] [For] -[Nível] por [Nível x2] turnos. Força [For] +[Nível] por [Nível x2] turnos. Gaiola de Ossos [AtqM, Permanente] Cria uma gaiola com [Nível x25]pvs, que comprime a vítima, causando 2d de dano por turno, até mata-la ou ser quebrada. Golem de Pedra [LatM+10, Permanente] Cria um golem de terra. O mago tem [Nível x50] pontos de Atributo para distribuir, sendo que o atributo Espírito deve ser 0. O mago não pode ter mais que um Golem deste tipo ao mesmo tempo. Golem de Ferro [LatM+10,Permanente] Cria um golem de ferro, mas para isso é necessário uma peça de ferro. O mago tem [Nível x50] pontos de Atributo para distribuir, sendo que o atributo Espírito deve ser 0. O mago não pode ter mais que um Golem deste tipo ao mesmo tempo. Este tipo de golem recebe meio dano de ataques físicos.

14 Identificar Magia Permite ao mago identificar os poderes de um item mágico. Cada nível e círculo da magia alvo causa uma penalidade de -1 ao teste para este mesmo teste. Ilusão [LatM+15, Resist[Int], Sustentável] Cria uma ilusão, sendo seu volume igual a [Nível x 5] metros cúbicos. Inspirar Coragem Confere a todos dentro do alcance um bônus de [Nível x2] em todos os testes que envolvam coragem. O efeito dura 5 minutos. Invisibilidade [Sustentável] O alvo fica invisível por [Ept/2 + Nível] turnos. Leitura de Mente [Resist[Int]] Permite ler a mente de um ser inteligente, confere um bônus de [Nível x2] no teste da magia. Lentidão [Resist[Sau]] LatF +[Nível] por [Nível x2] turnos. Levitação [ Sustentável] Permite mover um objeto livremente pelo ar. Pode mover 75Kg/nível até o limite do alcance da magia, a uma velocidade de 0,5m/ponto de Ação gasto. Mãos Flamejantes, Toque Congelante, Toque Chocante, Luvas de Lava, Toque Venenoso, Toque Purificante, Espada de Ossos [Dano, AtqM] Causa o efeito especial do elemental, além do dano, no alvo da magia. Permanece por 2 turnos para cada nível. Muralha de Fogo [Dano, AtqM] Levanta uma parede de fogo num ponto qualquer, a escolha do mago, dentro do alcance de sua magia. Causa o efeito especial do elemental, além do dano, no alvo da magia. Permanece por 2 turnos para cada nível, tendo uma largura igual a [3m x nível]. Onda Mágica Ondas Elementais (Fogo, Gelo, Eletricidade, Terra, Veneno, Sagrado) [Dano, AtqM, ÁreaD] Cria uma onda de energia mágica, o qual pode acertar qualquer alvo dentro do raio de ação da magia. O Dano é total do centro até a borda da magia. Seu raio de ação máximo é calculado como se fosse uma Explosão Mágica, mas a onda não recebe o redutor de dano. Ataques elementais provocam seus efeitos Especiais. Parede de Ossos Cria um parede com [Nível x25]pvs. Perceber Ilusão Possibilita identificar uma ilusão. Caso passe no teste o mago terá a garantia de uma resposta correta. Piromancia [AtqM] Permite incendiar um objeto, causando dano por queimadura (2d por turno). Pontaria AtqF +[Nível x2] por [Nível x2] turnos. Raio Perfurante, Lança de Ossos [Dano, AtqM] Atravessa, e causa dano, a tudo que estiver em sua frente, sendo barrado apenas por paredes sólidas. Rastro de Fogo Levanta uma parede de fogo por onde o mago anda. Causa o efeito especial do elemental, além do dano, no alvo da magia. Permanece por 2 turnos para cada nível. Reflexos Lentos [Resist[Sau]] Esq -[Nível] por [Nível x2] turnos. Resistência Rst +[Nível] por [Nível x2] turnos. Respirar de baixo d água [ Sustentável] Pode-se respirar dentro d água por... [Número de Pessoas] x [Horas] = [Nível da Magia]. Sentidos Aguçados O alvo recebe um bônus de [Nível x2] para distribuir em seus sentidos. O mago decide como será feita esta distribuição Telecinese [Sustentável] Permite mover um objeto livremente pelo ar. Pode mover 60Kg por nível até o limite do alcance da magia, a uma velocidade de 1m por ponto de Ação gasto. Telepatia [Sustentável] Permite comunicar-se com outro ser inteligente. Duração: [nível x10] minutos. Tremor [Resist[Agi], Área] Todas as criaturas não-voadoras que falharem no teste de resistência cairão. Velocidade Tipo: instantânea LatF -[Nível] por [Nível x2] turnos.

15 Vento [Resist[For], ÁreaP, Susten-tável] Desloca os objetos para longe do mago. Pode mover 75Kg/nível até o limite da área da magia. Visão do Animal [Sustentável] Permite ao mago ver o que o animal está vendo. Duração: [Nível] horas. Vôo [Sustentável] Varias pessoas podem voar com esta magia. [Número de Pessoas] x [Horas de Vôo] = [Nível da Magia] Vulnerabilidade Tipo: instantânea Rst -[Nível] por [Nívelx2] turnos.

16 Equipamento Um personagem pode distribuir seus equipamentos entre: cabeça, tronco, cintura, pernas, pés e mãos. Também é permitido o uso de acessórios: anéis, colares, braceletes e outros. Lista de armas Tipo Tipo de Dano [For] AtqF LatF Peso Médio Soqueiras e Manoplas* Contusão ,3 kg Facas Corte ,4 kg Espadas Curtas Corte kg Espadas Corte ,5 kg Espadas Bastardas Corte kg Espadas Longas Corte kg Espadas de 2 mãos Corte kg Maças Contusão kg Machados Corte ,5 kg Machados de Batalha Corte kg Machados de 2 Mãos Corte kg Bastão Curto Contusão kg Bastão Contusão ,5 kg Bastão Longo Contusão kg Lança Curta Perfuração ,5 kg Lança Perfuração kg Lança de Justa** Perfuração kg * O personagem é considerado armado. ** Usada por cavaleiros, necessário estar a cavalo. Armas de Longo Alcance Baseadas em [For] Tipo Tipo de Dano [For] AtqF LatF Peso Médio Arco Perfuração ,5 kg Arco Longo Perfuração kg Arco Composto Perfuração kg Arco Longo Composto Perfuração ,5 kg Machado de Arremesso Corte kg Lança de Arremesso Perfuração kg

17 Armas de Longo Alcance Tipo Tipo de Dano DanoF* AtqF LatF Peso Médio Besta de Mão Perfuração 2d kg Besta Perfuração 3d kg Besta Grande Perfuração 3d kg Revolver Perfuração 4d ,5 kg Pistola Perfuração 4d ,5 kg Pistola de grosso calibre Perfuração 5d ,5 kg Sub-metralhadora Perfuração 3d kg Metralhadora Perfuração 4d kg Rifle Perfuração 10d kg *O DanoF das armas desta lista é fixo, pois não depende da [For] do personagem. Armas de longo alcance baseadas em força tem alcance definido por [For] x2. Bestas tem alcance de 30m, armas de fogo 100m e Rifles 1Km. Lista de Armaduras Tipo Rst Esq LatF Peso Médio Armadura de Couro kg Armadura de Couro Reforçado kg Armadura de Anéis kg Armadura de Escamas kg Cota de Malha kg Armadura de Placas kg Armadura de Batalha kg Smith: Bermuda de Boxe (Rst 0, Esq 0, LatF 0) Tênis (Rst 0, Esq 0, LatF 0) Luvas (For +1, AtqF +1, LatA 0) Marina Taylor: Pistola (DanoF 4d, AtqF +3, LatA 0) Uniforme de Batalha (Rst 2, Esq 2, LatF 0)

18 Equipamento Mágico Em certos cenários é comum encontrar armas, armaduras, amuletos e outros itens com propriedades mágicas. Sempre Ativos: Quando o personagem está usando o item este efeito está sempre ligado. Os efeitos mais comuns são modificadores em atributos, sub-atributos e características. É comum encontrar este tipo de efeito em armaduras, botas, luvas, amuletos, anéis e outras peças de roupa. Ex.: Luvas de Força +2, Capa de Esquiva +1. Efeitos Ativáveis de Carga: o item tem uma certa quantidade de magias que podem ser disparadas através de um comando (fala, gesto ou ambos). Casso todas as cargas de um item desses sejam usadas, leva-se 12 horas para o item recarregar completamente. Esta recarga é gradual, ou seja, em 6 horas o item terá recuperado metade das cargas que tinha. Cada magia que o item possui é anotada com os seguintes valores: Nome e Nível da Magia, Espírito do item (ambos servem para calcular os efeitos da magia, como alcance Espírito/2 - e dano) e o número de cargas. É comum encontrar este tipo de efeito em armas, luvas, anéis e outras itens que possam ser apontados em direção a um alvo. Ex.: Cajado de Ataque Mágico Nível 3 (Ept: 16, Poder: 6D) 6 Cargas. Efeitos Ativáveis de Canalização: este efeito também precisa ser ativado por gesto ou fala, mas usa o subatributo de Poder do personagem para calcular seus efeitos. Cada magia que o item possui seu Nome da Magia e Bônus no Nível da Magia, tal bônus deve ser somado aos níveis que o personagem já possua. É comum encontrar este tipo de efeito em armas, luvas, anéis e outras itens que possam ser apontados em direção a um alvo. Ex.: Cajado de Ataque Mágico Nível +3

19 Roteiro de Criação de Personagem Vamos agora criar mais um personagem para entender o processo todo. Nome: Celina Vectra 1º Passo: Conceito Maga. 2º Passo: Atributos [For] 6, [Agi] 9, [Sau] 10, [Per] 13, [Int] 14, [Esp] 14 3º Passo: Sub-Atributos DanoF: 1d+2 AtqF: 11 LatF: 16 PVs: 60 Carga: 0 Rst: 2 DanoM: 3d+2 AtqM: 14 LatM: 11 PMs: 78 Mov: 2 Esq: 3 4º Passo: Características: Habilidades: Bastão +1, Afinidade Mágica +3, Etiqueta +2 Dons: Aparência+1, Visão aguçada +3, Riqueza +2 Defeitos: Teimosia -3, Estressada -2 Magias: Ataque Mágico Nível 1, Mãos Flamejantes N2, Ataque de Fogo 1 (use a marcação de nível que desejar) 5º Passo: Equipamentos Cajado (Bastão): DanoF: +2 AtqF: +2 LatF: +1 Peso: 1,5 kg Armadura de Couro Reforçado: Rst: +1 Esq: +1LatF:+0 Peso: 4 kg Outros pertences pessoais: Peso:2 kg Com estes equipamentos alguns Sub-Atributos mudam: DanoF: 2d AtqF: 13'' LatF: 18``* PVs: 60Carga: 1* Rst: 3`` DanoM: 3d+2 AtqM: 17 LatM: 11 PMs: 78 Mov: 3* Esq: 4`` * Mudanças provocadas por: * peso, arma, '' habilidade Bastão, habilidade Afinidade Mágica e `` armadura.

20 Sistema A idéia básica aqui é simplicidade e visando isto este sistema apresenta apenas as regras fundamentais para se jogar. Outras regras extras podem ser adotadas através do comum acordo entre o mestre e os jogadores. Teste de Habilidade Toda vez que um personagem tentar algo fora do comum ele deve fazer um Teste de Habilidade para verificar se conseguiu seu intento. Não é necessário fazer teste algum para fazer coisa cotidianas, tais com abrir uma porta, subir um escada, andar ou correr. Porém, se o personagem tentar atacar alguém, derrubar uma porta ou arrombar uma fechadura ele deve fazer um teste. Para fazer um teste qualquer o jogador rola 3 dados e compara o resultado com o atributo que está sendo testado. Ao valor deste Atributo o jogador pode somar qualquer bônus dado pelas características de seu personagem (mas também deve debitar alguma penalidade proveniente de alguma outra característica), e também qualquer modificador (bônus ou penalidade) dado por seus equipamentos. O Mestre também pode impor seus próprios bônus e penalidades caso necessário. Para que um teste seja bem sucedido o resultado dos dados deve ser menor ou igual ao valor que está sendo testado (já considerando todos os modificadores).toda vez que um resultado 3 ou 4 é obtido o personagem consegue seu objetivo, não importando o grau de dificuldade. Já se ele tirar um 17 ou 18 temos então uma falha, não importando quão alta seja a habilidade do personagem. Mão Inábil: Qualquer ação realizada com a mão inábil do personagem (esquerda para destros, direita para canhotos) recebe uma penalidade de -4 nos testes Vejamos alguns exemplos de testes: Derrubar uma porta: [For] qualidade da porta. Abrir uma fechadura: [Agi] + Arrombamento + Bônus das ferramentas Segurança da fechadura. Resistir a um veneno: [Sau] + força de Vontade - Eficácia do Veneno. Invadir um computador: [Int] + Informática Segurança do sistema. Confronto de Características Caso seja necessário fazer uma disputa contra outro personagem, todos os envolvidos devem testar Atributo + Características + Equipamentos. Podendo gerar as seguintes situações: Quando um dos competidores passa no teste e os outros não, o resultado é obvio, dando a vitoria a quem passou no teste. Caso todos eles passem no teste, o personagem que teve a maior margem de sucesso (valor testado resultado dos dados) vence. Caso todos eles falhem no teste, o personagem que teve a maior margem de falha (valor testado resultado dos dados, obviamente negativo) vence. Caso os personagens tenham margem igual, vence o de maior soma Atributo + Características + Equipamentos. Caso os personagens tenham soma Atributos + Características + Equipamentos iguais e também margem iguais, refazem seus testes para desempatar. Alguns exemplos de disputas: Queda-de-braço: [For] contra [For]. Apostar uma corrida: [Agi] + Atletismo contra [Agi] + Atletismo. Mentir para alguém: [Int] + Dissimulação contra [Int] + Conhecimentos do alvo.

21 Sistema de Combate A Batalha é dividida em Turnos. Num turno cada personagem envolvido na batalha pode gastar seus pontos de ação da forma que quiser. Pontos de Ação [30] Para agir durante um turno de combate o personagem gasta pontos de Ação: O sub-atributo [Mov] indica quantos pontos de Ação são gasto para mover-se 1 metro em combate. O sub-atributo [LatF] indica quantos pontos de Ação são gasto para realizar um ataque. O sub-atributo [LatM] indica quantos pontos de Ação são gasto para conjurar uma magia. Outras ações: custo variável. Alguns equipamentos, magias e manobras de combate podem alterar esse valores. Some o valor de [Carga] ao [Mov] e [LatF]. Marina tem LatF: 12, LatM: 10 e Mov: 2, logo ela poderia, em qualquer ordem: Mover-se 15 metros Atacar um alvo e mover-se 9 metros Atacar um alvo duas vezes e mover-se 3 metros Atacar dois alvos e mover-se 3 metros Conjurar uma magia e mover-se 10 metros Conjurar duas magias e mover-se 5 metros Conjurar três magias Conjurar uma magia, Atacar um alvo e mover-se 8 metros Considerando agora que Marina está sobrecarregada ([Carga] +2). Seus parâmetros mudam para LatF: 14, LatM: 10 e Mov: 4, e por consequência ela podeira: Mover-se 7 metros Atacar um alvo e mover-se 4 metros Atacar um alvo duas vezes Atacar dois alvos Conjurar uma magia e mover-se 10 metros Conjurar duas magias e mover-se 5 metros Conjurar três magias Conjurar uma magia, Atacar um alvo e mover-se 8 metros Ao gastar todos os seu Pontos de Ação (ou antes, se desejar parar) ele passa a vez para o próximo personagem, seguindo a ordem decrescente de [Agi] dos personagens envolvidos na batalha. O Turno acaba quando todos os personagens tiverem agido, começando um novo turno. A batalha encerra-se quando todos os personagens de um dos lados estiverem fora de combate.

22 O Ataque Propriamente Dito O sistema de combate resume-se a 2 jogadas, ataque e avaliação de dano: 1º - O personagem atacante testa [AtqF] + Bônus dado pela arma que ele estiver usando + Bônus dado pela característica que representa a habilidade com aquela arma +/- Bônus diversos dados por outras características, acessórios do personagem ou dadas pelo Mestre, menos a [Esq] do alvo (ou seja, se o resultado dos dados + a esquiva do alvo for menor que o ataque + todos os modificadores do atacante, o ataque acerta). 2º - Se o atacante acertar, causará um dano equivalente a [DanoF] da arma no seu alvo. Este [DanoF] da arma é calculado somando o bônus de força da arma com a [For] do personagem, e então recalculado. Para facilitar este calculo, some a [For] da arma no DanoF, caso o bônus seja de +4 ou superior, subtraia 4 e adicione 1d. Repita o processo até que o valor do bônus seja +3 ou menos. Exemplo: [For] 11, DanoF: 2d+3, Machado de 2 Mãos DanoF +8. Total: 2d+11. Então +1d e -4: 3d+7 (ainda é maior que +3). Novamente +1d e -4: 4d+3 Observe que, se somarmos a [For] (11) com a Força da arma (+8), obtendo 19, e aplicarmos o Calculo normal o resultado será o mesmo. Caso a jogada de ataque seja um sucesso Crítico (3 ou 4 no resultado dos dados), considera-se que o golpe causou dano máximo (6 em todos os dados), não sendo necessário fazer a jogada de dano. Deste valor bruto deve ser subtraído a Rst do defensor. O resultado final será subtraído dos PVs do alvo. Se os PVs de um Personagem caírem a 0(zero), ele está fora de combate, e se não for curado até o fim da batalha (ou, no máximo, ao seu final) ele morrerá. Enquanto ele estiver fora de combate, ele não poderá agir de forma alguma. Atacar com um soco reduz o DanoF em 1d. Atacar com um chute reduz o AtqF em 4 pontos. Armas de Fogo têm dano fixo, e não recebem nenhum benefício da força do personagem. Arcos e Armas Brancas têm em sua descrição um Bônus que deve ser somado ao valor da sua [For] e ter o dano recalculado. Caso um personagem não tenha a característica que representa o treinamento com a arma que ele esta usando, ele não recebe os bônus de Ataque e força que a arma concede, mas ainda assim ele é considerado armado. Smith (DanoF: 3d+2, AtqF: 14), usando uma soqueira (For: +1, AtqF: +0) e considerado o seu treinamento em Boxe (Arte Marcial - Boxe+3), ataca Marina (Esq: 4, Rst: 2, PVs: 48) que esta vestindo uma grossa roupa de couro (Esq: +1, Rst: +1): 1º passo jogada de ataque: AtqF (14) + Boxe (+3) + Soqueira (+0) Esq total de Marina (5) = 12 Caso o resultado dos dados seja menor ou igual a 12 o ataque acerta marina. 2º passo dano: Dano da Arma: 3d+3. Supondo que o resultado dos dados sejam 4, 5 e 2, o dano total será 14 (2, 4 e 5 dos dados e 3 de bônus). Marina leva então 11 pontos de dano (14 3, sua Rst total) em seus PVs, resta-lhe ainda 37 Pvs.

23 Tipos de Dano Vulnerabilidade e Resistência Cada arma causa um tipo de Dano Físico apropriado. Corte (Cr): qualquer arma de lâmina, dependendo de como é usada, pode causar este tipo de dano, sendo este o seu tipo de dano padrão. Perfuração (Pr): este tipo de dano é causado por flechas e armas de fogo. Também pode ser causado por armas de lâmina usada da forma correta. Contusão(Ct): bastões, porretes, martelos causam este tipo de dano. Fragmentação (Fg): granadas e estilhaços (geralmente conseqüência de Explosivos). As armas podem ainda causar um Dano Mágico (Fogo, Gelo, Terra, Ar, Luz, Trevas, Profano, Sagrado, Veneno, Eletricidade e outros). Armaduras podem conceder resistência a qualquer um dos tipos de dano citados. Quando um personagem recebe dano, antes de descontar os seus PVs, deve-se considerar suas Vulnerabilidades e Resistências. Para cada tipo de dano que o alvo é vulnerável ele recebe um dano adicional igual a metade do dano sofrido. Para cada tipo de dano que o alvo é resistente ele recebe uma redução de dano igual a metade do dano que recebeu. Dano, PVs e Morte Quando os PVs de um personagem são menores ou iguais ao seu atributo [Sau], ele está muito ferido. Como consequência, tera todos os custos de Pontos de Ação serão dobrados. Este efeito cessa quando os PVs voltarem a ser superiores a [Sau]. Quando os PVs de um personagem são reduzidos a 0 (zero), ele fica inconsciente. Neste estado, ele não pode realizar ações. O personagem pode resistir, vivo mas inconciênte, por [Sau] turnos, ao passar este tempo o personagem morre. Caso volte a ter um valor positivo de PVs ele recupera a consciência. A cada noite de descanso o personagem recupera [Sau] Pvs. Valor Tamanho Distância cm 100 m cm 70 m cm 50 m cm 30 m cm 20 m cm 15 m cm 10 m cm 7 m -2 1m 5 m -1 1,5 m 3 m 0 2 m 1 m +1 3 m m m m m m m m m m - Para usar esta tabela considera cada item separado e depois some todos os valores. Digamos que um alvo de 1m de largura (-1) esteja a 10m de distancia (-x), movendo-se a 5 km/h (-y); teríamos então um modificador total de xy. Ex: 8m de deslocamento Smith tem [Sau] 15, o que lhe concede 90 PVs. Sendo assim, quando ele tiver 15 ou menos PVs ele é considerado muito ferido. Ao ficar inconsciente ( 0 PVs) ele poder resistir 15 turnos para ser curado. Com uma noite de descanso ele recupera 15 Pvs PMs e Descanso A cada hora de sono o personagem recupera [Esp] PMs, ou seja, estará completamente recuperado após 6 horas de sono.

24 Usando Mapas Este sistema usa mapas com padrão hexagonal, mas nada impede a utilização de mapas com padrão quadriculado. Cada hexágono equivale a 1m. O personagem gasta [mov] Pontos de Ação para mover-se 1m, ou seja, 1 hexágono. Pode se atacar um hexágono adjacente com armas branca (facas, espadas, machados). Lanças e outras armas de haste tem alcance 2m mas, em ambos os casos, atinge apenas um hexágono. Magias em Combate Atacar com uma magia segue a mesma lógica do ataque normal. Caso uma magia exija um teste de ataque, será usado o AtqM para este fim. Resumindo: Teste Padrão: Atributo + Característica +/- Modificadores Ataque Padrão: AtqF + Característica (se houver) + Arma (se houver) Esquiva total do alvo +/- Modificadores Ataque Desarmado (Soco): AtqF + Arte Marcial (se houver) Esquiva total do alvo +/- Modificadores Ataque Desarmado (Chute):AtqF + Arte Marcial (se houver) -4 (penalidade do chute) Esquiva total do alvo +/- Modificadores Ataque Com Magia: AtqM + Afinidade Mágica + Nível da Magia Esquiva total do alvo +/- Modificadores Dano Físico : Resultado da jogada de DanoF Rst total do alvo Dano Mágico : Resultado da jogada de [DanoM + (Nível da Magia -1)]d Rst total do alvo

25 Evolução Ao final de cada jogo todos os personagens que sobreviveram podem aumentar o valor de qualquer coisa na sua ficha seguindo as regras abaixo: A missão em si vale uma determinada pontuação básica, definida pelo mestre levando em consideração a dificuldade da missão. Todos os personagens que sobrevivem recebem está pontuação[70 Pontos de Experiência (EXP) ou mais]. Recebem também um adicional se a missão for bem-sucedida [+30 EXP ou mais].o Mestre pode premiar boas idéias e soluções inteligentes com um pequeno bônus em Experiência. Para se aumentar Atributo Básico ou uma Característica Variável em 1 ponto, o personagem devese pagar uma quantidade de EXP igual a [Valor Atual x 10] (passar uma Característica de +4 para +5 custa 40 EXP; um atributo subir de 15 para 16 custa 150 EXP). Caso o valor seja negativo, calcula-se como se este fosse positivo (-3 custaria 30 EXP para passar para -2). Se o personagem desejar adquirir uma Característica Variável nova ele deve pagar 10 EXP pelo primeiro nível. Para passar de um valor negativo para um positivo deve-se simplesmente comprar os novos níveis um a um, respeitando as regras anteriores (sendo assim, passar de -2 para +3 custaria 70 EXP [20 de -2 para -1, 10 de -1 para 0, 10 de 0 para +1, 10 de +1 para +2, 20 de +2 para +3]) Para Smith é interessante aumentar Boxe de +3 para +5, o que custará 70 pontos. Marina escolheu aprender Informática e aumenta-la para nível 4 (70). Especializações: São características que só podem ser adquiridas quando o personagem cumpre os pré-requisitos apropriados são comprados com pontos de Experiência. Especializações marcadas com asterisco * podem ser compradas repetidamente, seu custo é igual ao seu nivel atual multiplicado pelo custo inicial, assim sendo Pontos de Vidas Extras custam 100 (custo inicial), +100 (custo inicial x nível atual, 1), +200 (custo inicial x nível atual, 2), +300, +400 e assim por diante. [For] 20: Carga Extra [100 EXP]*: Calcula-se a capacidade de carga como se o Personagem tivesse [For]+5. [Agi] 20: Esquiva Eficaz [300 EXP]*: Esquiva +1. [Sau] 20: Pontos de Vida Extra [100 EXP]*: +10 PVs. Resistência Sobre-humana [200 EXP]: Resistência +1. [Esp] 20: Pontos de Mana Extra [100 EXP]*: +10 PMs. Arma +5: Golpe Poderoso [300 EXP]*: +1d em todos os danos baseados em [For]. Arte Marcial +5: Especialização em Soco [100 EXP]: Remove a penalidade de -1d no DanoF do soco. Especialização em Chute [100 EXP]: Remove a penalidade de -4 no AtqF do Chute Golpe Poderoso [300 EXP]*: +1d em todos os danos baseados em [For]. Magias É permitido ter magias até o 9º Nível. Cada magia deve ser comprada em separado, sendo que seu custo varia de círculo e nível: Círculo 1º Nível Próximo Nível 1º 1 Ponto de Característica* ou 10 EXP 2º 2 Ponto de Característica* ou 15 EXP Nível Atual x 10 EXP Nível Atual x 15 EXP 3º 20 EXP Nível Atual x 20 EXP 4º 25 EXP Nível Atual x 25 EXP *Somente na criação de personagem.

26 Manobras de Combate Cada manobra deve ser comprada em separado e só podem ser comprados com EXP. Sua anotação usa o modelo abaixo. { Nome [Custo de EXP] (armas permitidas para a manobra) LatF+X} Para tal fim, soco e chute são consideradas armas. O personagem pode usar a manobra com qualquer permitida para ela. As manobras causam dano diferenciado em seus hexágonos. Posição do personagem: Dois Ataques: DanoF Normal: DanoF -1d: DanoF -2d: A seta indica a direção para a qual o personagem está virado. Varredura Horizontal [30 EXP] (Chute, Facas, Espadas, Espadas de 2 Mãos, Maças, Machados, Machados de 2 Mãos, Bastão, Lança Curta) LatF + 5: Varredura Horizontal com 2 Armas [30 EXP] (Facas, Espadas, Maças, Machados, Bastão, Lança Curta) LatF + 8: Varredura Horizontal com Arma Longa[80 EXP] (Bastão Longo, Lança) LatF + 7: Ataque Circular [60 EXP] (Chute, Bastão Longo, Lança) LatF + 10: Artes Marciais Aprimoradas Este é um modo de combate diferente, inspirado nos jogos de luta 2D. Trata-se de Especializações para Artes Marciais(qualquer uma)+5. O jogador pode montar uma lista de golpes especiais para o seu personagem. Um golpe especial é uma combinação de especializações e cada uma delas custa uma quantidades de EXP igual a 5 vezes o seu custo de mana para ser comprada. O Processo inicia-se com a compra de uma das seguintes Especializações-Base: Magia [4 PMs]: O personagem pode disparar projéteis energéticos com tais propriedades: Causa um Dano igual a DanoM. Tem 20m de Alcance. Usa AtqM + Arte Marcial para a jogada de ataque.

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