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Transcrição:

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA FARROUPILHA PRÓ-REITORIA DE EXTENSÃO ANEXO I. PROJETO DE CURTA DURAÇÃO 1. IDENTIFICAÇÃO 1.1 Título do Projeto: JOGOS LÓGICOS DE TABULEIRO 1.2 Câmpus de Origem: Santa Rosa 1.3 Área: Projetos de Fomento à Educação Básica 1.4 Linha Temática: Formação de Professores 1.4 Outros Câmpus Envolvidos: Santa Rosa 1.5 Outras Instituições Envolvidas: Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), SMEJ de: Secretaria Municipal de Educação e Juventude Santa Rosa, Secretaria Municipal de Educação e Cultura Santo Cristo e Giruá, APADA( Escola de Surdos Santa Rosa) e Escola Estadual Visconde de Cairú. 1.6 Público Alvo: professores da rede pública de ensino, estudantes do curso normal e estudantes do PIBID. 1.7 N Total de Pessoas a serem Beneficiadas: 100 1.8 N Total de Pessoas da Comunidade Externa a serem Beneficiadas: 80 1.9 Período de Realização: Março á Dezembro de 2014 1.10 Local a ser Realizado: Instituto Federal Farroupilha- auditório do câmpus Santa Rosa 1.11 Carga Horária Total do Curso de curta duração: 80h 1.12 Situação do Projeto: Projeto: Novo Relação com o Ensino: Graduação Relação com a Pesquisa: Sim Coordenador do Projeto: Susi Mara da Silva Alves Titulação: Licenciatura em Pedagogia 2.1 Objetivos (Geral e Específicos máximo 4): 2. DADOS DO PROJETO: Geral: Promover a divulgação, a disseminação e o interesse pelos Jogos Lógicos de Tabuleiro, bem

como seu aprendizado, trazendo como principal benefício o exercício do raciocínio lógico, incentivando através da formação de multiplicadores possibilidades que possam levar aos estudantes da rede de ensino atividade de pensar, raciocinar, refletir, analisar, buscar soluções para as mais diversas questões do seu dia-a-dia contribuindo assim, nas dificuldades de aprendizagem e processo de ensino/aprendizagem, tendo como didática os jogos como uma nova e interessante forma para ocorrer este processo. Específicos: Promover a inserção dos Jogos Lógicos de Tabuleiro nas atividades escolares regulares e rotineiras. Promover a formação de professores e oficineiros e multiplicadores. Promover Olimpíadas Escolares de Jogos Lógicos de Tabuleiro, considerando três modalidades de jogos: o tabuleiro sobre a mesa, o jogo gigante e o jogo vivo. Promover a construção de jogos atrás do uso de material reciclável com o objetivo da educação ecológica e financeira, mostrando que é possível realizar tais atividades com poucos recursos. A produção artística é uma consequência direta da construção dos jogos. 2.2 Justificativa (técnica/econômica/social): As pesquisas (Preiss;Friedrich, 2006) tem comprovado que o cérebro humano retém melhor e por mais tempo a informação adquirida durante um período de carga emocional, mesmo que momentânea. A neurociência demonstrou isso através do comportamento fisiológico do cérebro, que durante este período emotivo produz uma enzima que auxilia na formação e sedimentação das sinapses. Por este motivo, o lúdico é importante e eficaz no processo pedagógico, principalmente com crianças através do Brincar e do Jogar. Ao planejarmos estratégias de intervenção para o desenvolvimento mental de crianças, jovens e adultos é importante conceituar e compreender processos cognitivos envolvidos na aquisição e desenvolvimento das aprendizagens. Neste sentido, embora seja difícil isolar definições de conhecimento, memória e raciocínio, pois a interferência e interdependência entre elas são inevitáveis, perceber suas diferenças e características próprias nos auxilia a avaliá-las em um contexto mais restrito e focado. Para avaliar a intensidade e o alcance de nossas proposições pedagógicas faz-se necessário compreender as relações estes três elementos da aprendizagem. Destacando a subjetividade dos processos individuais, sem o determinismo dos padrões de tempos e modos de aprender instituídos pelo discurso da normalidade contemporânea. O Conhecimento ou conteúdo adquirido está diretamente associado à informação obtida em um determinado processo, e que naturalmente irá se conectar com as demais informações recebidas em outros momentos. Estes conhecimentos podem vir de livros, professores, meios de

comunicação, como também podem ser percebidos pelo indivíduo através da observação, da experimentação ou mesmo acidentalmente. Portanto, o Brincar proporciona a aquisição do conhecimento uma vez que a criança passa a associar as informações adquiridas do meio. A Memória, por sua vez, está associada à guarda da informação no cérebro, mesmo aquela informação que tenha sido adquirida de forma involuntária, apenas pela atuação dos nossos sentidos sem a percepção ou interpretação momentânea. O Raciocínio pode ser associado à capacidade de resolução de problemas, associações lógicas, decisão do sequenciamento de tarefas, decisão de como atuar, se portar ou mesmo se comunicar em determinadas situações, contextos e cenários. Caso se queira avaliar (quantificar) o grau de capacidade ou desenvolvimento de cada um desses três aspectos (conhecimento, memória e raciocínio), é muito difícil isolá-los dos demais devido a sua forte inter-relação. Testes de memória devem evitar que o raciocínio lógico dos acontecimentos e padrões observados auxilie nas escolhas dedicadas unicamente a memória. Avaliação do conhecimento, sem considerar a questão da memória (ou da memorização), é como elaborar uma prova de uma determinada disciplina escolar conseguindo identificar que aprendeu e quem de decorou a matéria. E o raciocínio? Como avaliar a capacidade de raciocínio de um indivíduo sem considerar o seu conhecimento de conteúdo escolar, por exemplo? Métodos eficazes de quantificação da capacidade do indivíduo em relação a cada um desses aspectos são fundamentais para a avaliação da eficiência de processos pedagógicos. Por outro lado, se tais processos pedagógicos conseguirem dar foco a um dos aspectos mencionados por vez (conhecimento, memória e raciocínio), o resultado será muito provavelmente mais significativo em relação à dimensão abordada. Isso não significa que atividades que envolvam esses três aspectos simultaneamente não sejam importantes. Mas para maximizar a evolução de um deles, geralmente o mais carente no indivíduo, o exercício específico trará resultados mais rápidos. Fazendo uma analogia, uma criança destra que joga futebol e não sabe chutar com a perna esquerda, se esta fizer um exercício de ficar chutando bola em uma parede apenas com a perna esquerda durante uma hora por dia, por sete dias, provavelmente irá desenvolver uma habilidade de chute com esta perna tão boa quanto a outra. Uma forma de desenvolver o raciocínio lógico é através de jogos, onde há evidentemente o caráter emocional que auxilia na organização das sinapses cerebrais, e onde a resolução de problemas acontece a cada lance que o jogador precisa realizar. Além disso, para minimizar o efeito da memória, é interessante trabalhar como jogos novos, nunca antes praticados pelo indivíduo. Os jogos normalmente têm linhas bem claras dos princípios aplicados e das estratégias envolvidas, seja de bloqueio, captura alinhamento, ou outro. O jogo deve ter uma complexidade tal que o cérebro seja desafiado ou estimulado no seu limite. Se o desafio é muito simples isso

significa que o cérebro já entendeu perfeitamente aquele conceito e as estratégias envolvidas. Se o desafio parecer complicado demais é porque o cérebro não chegou ainda naquela fase de raciocínio e precisa passar por processos prévios de estimulação específica dos pré-conceitos faltantes. O mesmo vale para a escolha do(s) concorrente(s) que participam do jogo. Para maximizar o resultado do processo pedagógico, idealmente, todos deveriam estar no mesmo nível de desenvolvimento do raciocínio lógico. Iniciativas como o Plano de Desenvolvimento da Educação (PDE), lançado pelo governo federal em 2007, propõe diretrizes e metas para melhorar a qualidade do ensino em escolas das redes municipais e estaduais. O PDE basicamente condiciona o repasse de recursos federais para estados e municípios ao cumprimento de metas, medidas pelo Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (IDEB). Dessa forma, as escolas públicas têm um incentivo maior para diminuir as taxas de repetência e melhorar o desempenho na Prova Brasil e SAEB. Esse modelo é de certa forma, similar ao programa No Child Left Behind (NCLB) implantado nos Estados Unidos desde 2001. Contudo, o repasse de recursos condicionado ao desempenho dos alunos tem mostrando certas limitações. Alguns estudos mostram que os incentivos econômicos promovidos pelo NCLB têm efeito mais positivo sobre alunos com maior poder aquisitivo do que sobre a população mais carente. A consequência deste fato acaba sendo o aumento na desigualdade educacional entre pobres e ricos naquele país. A razão pelo insucesso de certos incentivos dados aos alunos e professores provém da não distinção entre conhecimento, memória e raciocínio. No atual padrão de currículo escolar, esses incentivos tendem a intensificar a quantidade de conteúdo (conhecimento) estudado e saturar o processo de memorização, mas sem necessariamente desenvolver a capacidade de raciocínio ou as habilidades cognitivas dos alunos. Deve-se reconhecer que atualmente, na chamada Era Digital, o acesso à informação e ao conhecimento está cada vez mais disponível a todos, de forma rápida e detalhada (completa), através dos mais variados mecanismos. Dessa forma, levar professor e alunos para uma sala de aula para simplesmente promover a transmissão do conhecimento tem se tornado claramente ineficaz e desmotivador para ambos. É fato que o desenvolvimento do indivíduo está cada vez mais vinculado à capacidade de raciocínio do que ao volume de informação adquirido ou à capacidade de memorização. Assim, a melhora na qualidade da educação não depende apenas de incentivos econômicos dados às escolas e professores, mas também da criação de novos métodos e meios de ensino. Métodos que não sejam baseados na mera memorização do conteúdo, mas que estimulem o raciocínio logico analítico dos alunos. Nesse sentido, o uso de desafios, enigmas e quebra-cabeças tende a ser uma promissora forma de estimular o desenvolvimento cognitivo de crianças de maneira motivadora e descontraída, além de proporcionar movimento na escola através da

formação dos professores como multiplicadores no processo de ensino/aprendizagem. Consciente de seu papel, o Instituto Federal Farroupilha (IFFarroupilha) Câmpus Santa Rosa pauta suas ações a partir de sua missão de promover a educação profissional, científica e tecnológica por meio do ensino, da pesquisa e da extensão (alicerce tríplice dos processos educativos desenvolvidos na e pela Rede Federal de Ensino). Através das ações da Extensão, a Instituição vem desenvolvendo progressivamente um espaço de diálogo junto à comunidade externa, interagindo (e coparticipando) com profissionais da educação, atores sociais dos processos educativos formais da região, para contribuir na ampliação e na ressignificação de conhecimentos. O presente Projeto de Curta Duração é pensado a partir de demandas de escolas públicas da região de Santa Rosa/RS, Santo Cristo/RS, e com possibilidade de inclusão da APADA (escola de Surdos de Santa Rosa) e da escola Cairú (Escola de formação de Normalistas) e acadêmicos do curso de licenciatura em matemática que encontram-se no PIBID, encaminhadas dada a necessidade de contribuir na ressignificação do conhecimento de professores que atuam na educação básica. Assim, o reconhecimento institucional de que a qualidade da educação básica nos sistemas educativos públicos se efetiva, entre outros elementos, também através da formação continuada de professores, tenciona a proposição deste projeto de 80h, bem como seu desenvolvimento, de forma a pretender contextualizar o processo de ensino /aprendizagem nos espaços escolares. 2.3 Resultados esperados: Entre os alunos participantes, espera-se que haja uma melhora na capacidade de aprendizado em conteúdos que requerem associações lógicas. A melhora no desempenho escolar tende também a reduzir as taxas de evasão, aumentando o tempo desses alunos na escola. Para os professores participantes, as oficinas servirão como uma forma de formação para diferentes formas de ensino, beneficiando também suas turmas subsequentes. Nas escolas, além dos efeitos sobre alunos e professores participantes, pretende-se estimular a criação de Clubes de Xadrez e outros jogos lógicos. Isso serviria como uma atividade extracurricular que aumentaria o envolvimento dos alunos, assim como das suas comunidades, com a escola. Os eventos de intercâmbio (Olimpíadas) seriam outra forma de aproximar pais e alunos das escolas e de estimular a prática de jogos lógicos fora da escola. A proposta pedagógica subentendida nas oficinas poderia servir de modelo na formação de profissionais da educação. Finalmente, os resultados encontrados em termos de aprendizado e aprovação escolar poderiam fomentar a discussão sobre mudanças curriculares dentro das Secretarias de

Educação. Pesquisa Científica Pretende-se ao longo de 2014, colher de forma mais sistemática e metódica os dados para análise do impacto da prática desses jogos no desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Tem-se como meta produzir um artigo científico ao final do ano relacionado ao estudo realizado. Construção dos Jogos Espera-se construir ao longo de 2014 parcerias com o curso Técnico de Móveis para trabalha com artes visuais e reciclagem na construção de jogos de tabuleiros, de forma a difundirmos este projeto nesta linha de atividade artesanal e criativa. Clubes de Xadrez Tem-se a expectativa da criação de ao menos dois Clubes de Xadrez (e demais jogos de tabuleiro) entre as escolas participantes 2.4 Métodos: Oficinas - Workshops - Olimpiada de Xadrez - Seminários de sistematização - Aplicabilidade prática 2.5 Ações previstas: Serão organizados encontros presenciais (ou oficinas) com a participação de dois professores de cada escola. Cada encontro tem por foco um dos módulos de jogos propostos no Projeto. Os participantes tomarão conhecimento dos jogos, suas regras e um pouco de sua origem, e experimentarão a sua prática nas diferentes modalidades (jogo sobre a mesa, jogo gigante, jogo vivo). As etapas seguintes consistem na realização das oficinas com os professores/instrutores, sendo uma a cada mês. Os professores terão uma formação de um dia no mês em um determinado módulo e deverão aplicar o mesmo na sua escolha no restante do mês. Cada um deverá preparar um breve relato sobre a aplicação dos jogos com os alunos, pontos positivos e dificuldades encontradas. No início do encontro seguinte de formação do próximo módulo será feito um breve debate sobre o andamento do projeto em cada escola, a fim de compartilhar as experiências vividas. É prevista a realização de uma Olímpiada de Jogos Lógicos de Tabuleiro. Trata-se de um evento com o objetivo de promover o intercâmbio entre as escolas, divulgar o projeto para a comunidade local, e estimular o espírito competitivo inerente aos jogos das oficinas. Esta Olimpíada é realizada em um dia, com disputas nas três modalidades: disputas individuais no tabuleiro de mesa; disputas entre pequenas equipes (2 a 3 participantes) em tabuleiros gigantes; disputas de jogos vivos ou humanos.

2.6 Disciplinas / Ementas / Conteúdos Programáticos/ Avaliação: Áreas: Linguagens, Códigos e suas tecnologias, Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias, Ciências Humanas e suas tecnologias Ementa: Estudo e análise dos aspectos socioculturais, políticos, legais e epistemológicos presentes nas práticas educativas usando como ferramenta de aplicabilidade os jogos lógicos como estratégias de ensino/aprendizagem na sala de aula. Conteúdos Programáticos: Conceitos e praticas sobre a formação do módulo de jogos de bloqueio e alinhamento Conceitos e práticas sobre a formação do módulo de jogos de deslocamento. Conceitos e práticas sobre a formação do módulo de jogos de posicionamento. Conceitos e práticas sobre a formação do módulo de jogos de captura. Conceitos e práticas sobre a formação do módulo de jogos de caça. Olimpíada (Dia da Criança) ou dia do município Sexto encontro: formação no método de ensino do Xadrez. Sétimo encontro: Torneio de Xadrez Oitavo: Avaliação e sistematização Avaliação: A cada encontro, entrevista semiestruturada contemplando a avaliação das ações e temáticas propostas e a auto avaliação dos participantes, finalizando com uma sistematização e socialização através de apresentação das ações realizadas durante o decorrer da aplicabilidade do projeto nos espaços escolares. 2.7 Referências: ALLUÉ, Josep M. Jogos para Todo o Ano Primavera, Verão, Outono e Inverno. São Paulo: Editora Ciranda Cultural, 2002. BURNS, Brian (ed.). The Encyclopedia of Games. New York: Barns & Noble Books, 1998. FRIEDRICH, Gerhard; PREISS, Gerhard. EDUCAR COM A CABEÇA. Artigo da revista Mente e Cérebro, edição especial, nº. 8, 2006. KIENE, Margret; KUTSCHERA, Alfred; CARY, Maria do Carmo (trad.). Construir Jogos. Lisboa: Editorial Presença, 1976. MACEDO, Lino de (org). Jogos, Psicologia e Educação: teorias e pesquisa. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2009. RIPOLL, Oriol; CURTO, Rosa Maria. Jogos de Todo o Mundo. São Paulo: Editora Ciranda Cultural, 2011. SKLIAR, Carlos. Y si el outro no estuviera ahi...? notas para una pedagogia de la alteridad. Buenos Aires: Editorial Miño y Dávila, 2002.

2.8 Pré-Requisitos para o público alvo: Ser professor da rede de ensino, estudante do curso Normal, estudantes da licenciatura (PIBID). 2.9 Operacionalização: 2.9.1 - Cronograma: Etapas de JAN FEV MAR ABR MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ Execução Preparação X Execução X X X X X X X X Avaliação X 2.9.2 - Certificados: Para o Coordenador do Projeto Para os Instrutores do Projeto Para os Alunos Para os Servidores de Apoio Sim Sim Sim Sim 3. DECLARAÇÃO DE CEDÊNCIA DE DIREITOS AUTORAIS Eu, Susi Mara da Silva Alves, Autorizo a destinação desse Projeto ao Banco de Projetos de Extensão, de forma que possa ser utilizado por outros servidores, sem restrições de qualquer natureza, desde que citada a autoria.