GAMIFICATION EXPERIENCE: COMO REINVENTAR EMPRESAS A PARTIR DE JOGOS
O que vamos abordar: Gamificação o que é e para o que serve? Cases de aplicação da metodologia O que as empresas podem aprender com os jogos? Como implementar iniciativas de gamificação Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovação. Todos os direitos reservados.
Gamificação A gamificação (do original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico.
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50% de todo o processo de inovação mundial será gamificado até 2015 Gartner Group
Em 2016 o mercado de gamificação será de aproximadamente U$2.8 bi Gartner Group
Principais aplicações da gamificação Aumentar produtividade Encorajar participação Criar engajamento Estimular colaboração
OBJETIVOS COLETIVOS MISSÕES INDIVIDUAIS
Jogos x Trabalho JOGO TRABALHO TAREFAS repetitivas, mas divertidas repetitivas e maçantes FEEDBACK INFORMAÇÃO EVOLUÇÃO PESSOAL constante adequada à necessidade do momento clara e tangível uma vez ao ano em demasia, e ainda assim insuficiente obscura AUTONOMIA alta de mediana a baixa
GERAÇÃO Y = 25% DA POPULAÇÃO MUNDIAL
3 pilares fundamentais da gamificação points badges leaderboard Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovação. Todos os direitos reservados.
ação Conquistadores Predadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interação
ação Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interação
ação Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interação
ação Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interação
ação Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores interação
menos ação de 1% 10% Predadores Conquistadores pessoas ambiente Socializadores Exploradores 80% 10% interação
O que realmente motiva as pessoas? 1 Status 2 Acesso 3 Poder 4 Brindes
Perguntas essenciais para a gamificação 1 Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço? 2 Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo? 3 Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários atingirem os objetivos de negócio?
As etapas da abordagem DESIGN THINKING + GAMIFICAÇÃO + METODOLOGIA LEAN IMERSÃO DESENVOLVIMENTO DE IDÉIAS DESENHO DE SOLUÇÃO E TESTES IMPLEMENTAÇÃO Impasses e frustrações dos usuários são identificados e analisados a partir de um aprofundamento na individualidade dos atores envolvidos, sendo seus contextos detalhadamente mapeados. Nesta etapa, ocorre um reenquadramento do entendimento inicial do desafio. Sessões colaborativas e generativas são realizadas entre as equipes da MJV e do cliente. O objetivo é transformar insights em oportunidades reais, já testando a viabilidade e receptividade das ideias com os stakeholders envolvidos. Caracteriza-se pela experimentação prática, ajustes e refinamento em baixo custo das ideias priorizadas. Assim, garante-se que a forma de abordar o problema será respaldada pelas soluções que melhor atenderem às necessidades da empresa e de seus funcionários. Apenas após serem testadas, as soluções são implementadas, determinando resultados mais assertivos para o projeto, e assegurando que a abordagem aos desafios de implementação estarão alinhadas com o contexto específico da companhia. Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovação. Todos os direitos reservados.
Como é um projeto de gamificação? BRIEFING Entender o contexto, fase de implementação, cultura de empresa, stakeholders, funcionários. Compreensão dos perfis identificação de motivadores Identificação de possíveis problemas Identificação de pessoaschave Envolvimento de diversos stakeholders Definição de direções a serem tomadas Definição de comportamentos a serem estimulados Geração de ideias de forma colaborativa Testes rápidos Protótipos que permitem o aprendizado rápido e o envolvimento dos stakeholders Iterações Implementação faseada das soluções Mensuração Acompanhamento Copyright 1997-2013 MJV Tecnologia & Inovação. Todos os direitos reservados.
O QUE AS EMPRESAS PODEM APRENDER COM OS JOGOS?
FEEDBACK INSTANTÂNEO
BADGES
METAS TANGÍVEIS
COMPETITIVIDADE
APRENDER FAZENDO
CASE: GAMIFICAÇÃO DO CALL CENTER
Case: Gamificação do Call Center Com o intuito de aumentar o engajamento dos atendentes com o trabalho e consequentemente reduzir os altos índices de turnover do segmento, a MJV criou uma plataforma que transforma a rotina de uma central de atendimento num jogo.
Case: Gamificação do Call Center 30% de aumento na aderência às pausas 35% de redução de reabertura de casos 85% de aprovação entre os aderentes Redução do custo 2% operacional total da Central de Atendimento
CASE: APLICATIVO PARA GERENCIAR INOVAÇÃO ABERTA
Case: Groundbreaker Um aplicativo mobile que transforma conceitos ou ideias em projetos reais. Uma ferramenta para promover na sua empresa a inovação aberta de um jeito simples e eficiente. Crie grupos de trabalho para colaborar, desenvolver e validar ideias a partir de um processo automatizado, sustentável e engajador.
Case: Groundbreaker
CASE: GAMIFICAÇÃO APLICADA A IMPLEMENTAÇÃO DE ERP
Case: Gamificação na Implementação de ERP (pre go-live) Engajamento em curto prazo de tempo de mais de 3 mil funcionários de todos os níveis hierárquicos na implementação do ERP, reduzindo a resistência, apoiando os treinamentos e aprimorando a comunicação entre usuários e key users.
Case: Gamificação na Implementação de ERP (pre go-live) APROXIMADAMENTE 740 FUNCIONÁRIOS PARTICIPARAM EM PELO MENOS 1 MISSÃO 19,9% DOS FUNCIONÁRIOS CONVIDADOS PARTICIPARAM DO JOGO APROXIMADAMENTE 3.731 FUNCIONÁRIOS FORAM CONVIDADOS 2.400 USUÁRIOS UTILIZARAM A PLATAFORMA DO JOGO 7'03 TEMPO MÉDIO GASTO NO WEBSITE 2.200 CÓDIGOS FORAM INSERIDOS (OS CÓDIGOS ESTÃO PRESENTES NAS PARTES DE COMUNICAÇÃO DO SITE E SÃO INSERIDOS EM UMA SEÇÃO DO SITE) 34 AMBASSADORS-X (INFLUENCIADORES DA SCHNEIDER CONVIDADOS PARA ENGAJAR OS FUNCIONÁRIOS NO JOGO E COMUNICAREM-SE NO SAP MAIS DE 6 MISSÕES DE INFORMAÇÃO (CRIAÇÃO DE MISSÕES DIFERENCIADAS DE ACORDO COM O PÚBLICO) MAIS DE 6 MISSÕES DE COMPORTAMENTO (MEDIDAS PARA ENCORAJAR A PARTICIPAÇÃO E DAR PRÊMIOS) MAIS DE 5 MISSÕES DE ENGAJAMENTOS (MEDIDAS PARA ENCORAJAR A PARTICIPAÇÃO E DAR PRÊMIOS) 14 MISSÕES DE COLEÇÃO (COLEÇÃO DE CÓDIGOS INSERIDO NAS PARTES DE COMUNICAÇÃO DO PROJETO) MAIS DE 230 POSTS NO SPICE USANDO HASHTAGS #ELEMENTOX 53,2% MÉDIA DE E-MAILS LIDOS NO JOGO
CASE: GAMIFICAÇÃO DE METAS DE VENDA DE CAPITALIZAÇÃO
Case: Gamificação de metas de venda de capitalização Solução gamificada para reduzir o alto índice de cancelamentos de produtos financeiros ofertados através de uma parceria com um grande varejista. Foi desenvolvido um jogo para sensibilizar os vendedores em relação à importância de fidelização dos clientes.
CANVAS DE GAMIFICAÇÃO GAMIFICATION, INC. Parcerias Estratégicas Há outras pessoas a serem engajadas no jogo (por exemplo, supervisores)? Que áreas dentro da empresa deverão apoiar o jogo? De que forma? Definição de aspectos gerais do jogo Qual é a plataforma mais adequada para o jogo (Jogo de tabuleiro, de computador, atividade física)? Qual a duração do jogo? Com que frequência o jogador vai interagir com a plataforma? Objetivos de Negócio Quais são os objetivos de negócio que devem ser atingidos através do jogo? Qual comportamento deve ser modificado através do jogo? Ambientação do Jogo Qual é a história/tema do jogo? Como ela vai engajar o jogador? Para criar a ambientação do jogo leve em consideração o contexto real em que o jogador se insere. Características do Jogador Quem é o jogador deste jogo? (características comportamentais, demográficas, hábitos e atividades que realiza) Que tipo de jogador ele é e como isso molda o jogo (Predador, Conquistador, Explorador, Socializador)? Quais são as regras do jogo? Quais atividades o jogador deve realizar no jogo? Objetivos do Jogo Qual é a missão do jogo (que conquistas devem ser alcançadas pelo jogador)? Pontuação e Recompensas Como funciona a mecânica de pontuação do jogo? A missão do jogo deve ser clara, específica, alcançável e mensurável e estar de acordo com os objetivos de negócio. Quais são as recompensas oferecidas ao jogador? Custos, dificuldades, obstáculos Quais são os custos de manutenção e implementação previstos no jogo? Quais dificuldades e obstáculos podem influenciar a implementação ou sucesso do jogo? Benefícios Esperados Qual resultado espera-se alcançar a partir da implementação do jogo? Como será possível medir os resultados do jogo? Para saber mais: livrogamification.com.br This work is licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by- -sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street, Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.
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