I INTRODUÇÃO. Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO. I.1 Apresentação e Introdução.

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1 Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina (IIPM) 2011/2012 Joaquim Jorge I INTRODUÇÃO I.1 APRESENTAÇÃO E INTRODUÇÃO Interaction Design, Jenny Preece Capítulo 1 2 1

2 Interfaces? 3 Interfaces? 4 2

3 Interfaces? 5 Interfaces? 6 3

4 Interfaces? 7 Melhor e Pior? 8 4

5 Informação Básica da Cadeira o Introdução às Interfaces Pessoa-Máquina o Página no Fenix Vitrina da disciplina Toda a informação relevante Enunciados Projectos e Laboratórios 9 Corpo Docente o Joaquim Jorge Teóricas o Mário Rui Gomes Práticas 10 5

6 Bibliografia o Livro de Texto Alan J. Dix et al, Human-Computer Interaction, 3ª ed. Prentice Hall, 2004, 834 pp. (ISBN: ) o Livro Complementar Jenny Preece et al, Interaction Design beyond Computer Interaction, John Wiley 2002, 519 pp. (ISBN: ) 11 Avaliação Componente Peso Nota Miníma Exames 40% 9,5 Projecto 35% 9,5 Laboratórios 25% 1 valor de bónus pela frequência das aulas teóricas Todos começam com 1 valor!! 12 6

7 Programa Teóricas I-Introdução Apresentação + Sistemas Interactivos e Eng. de Usabilidade II-Utilizadores e Tarefas Análise de Utilizadores e de Tarefas + Factores Humanos III-Desenho de Sistemas Interactivos Modelos Mentais e Conceptuais + Estilos de Interacção + Desenho de Ecrãs + Prototipagem (PBFs) IV-Avaliação Por Peritos (Aval. Heurística) + Preditiva (GOMS, CCT, KLM) Com Utilizadores + Análise dos Dados da Avaliação V-Documentação e Dispositivos de Interacção Documentação e Ajudas + Dispositivos de Interacção VI-WWW Desenho de Páginas + Padrões + Personalização e Standards 13 Aulas Laboratório o Avaliação + Redesenho de Projectos o Questionários o Modelos Conceptuais (Prática) o Modelo Conceptual do projecto o Protótipo de baixa fidelidade o Avaliação Heurística o Protótipo funcional o Avaliação Heurística do protótipo o Avaliação com utilizadores do proto. final 14 7

8 Projecto o Realizado nas Aulas Laboratório o Projecto = Protótipo + Relatório o Avaliação com Utilizadores o Entregam 1 semana depois do final Conclusão do Relatório (Importante!!) o Discussões de 30min Apresentação + Discussão 15 Melhor e Pior? 16 8

9 Melhor e Pior? 17 Definição de IPM o Interfaces Pessoa-Máquina (Interacção) Human Computer Interaction - HCI o Disciplina interdisciplinar que trata O projecto (desenho) A realização A avaliação de sistemas interactivos a serem usados por seres humanos o Disciplina que estuda a troca de informação entre Pessoas e Máquinas 18 9

10 Interface Utilizador (IU) o Parte visível de uma aplicação/sistema o Permite ao utilizador Interagir com a aplicação Realizar as suas tarefas o Deveria ser sempre: Resultado da aplicação do processo a estudar em IIPM 19 Porquê Estudar IIPM? 20 10

11 Porquê Estudar IIPM? 50% a 60% preço total de um produto 21 Porquê Estudar IIPM? Programas Reais Utilizadores pessoas para além de vocês 22 11

12 Porquê Estudar IIPM? Más interfaces têm custos Dinheiro (5% satisfação -> até 85% lucros) Vidas (Therac-25 ver a seguir) 23 Porquê Estudar IIPM? Difícil acertar com a Interface Utilizador Interface é o sistema para os utilizadores Má Interface = Fracasso! 24 12

13 Therac-25 o Therac-25: Tratamento cancro com raios-x o Aconteceram coisas estranhas a vários pacientes por excesso de radiação : Várias queimaduras Três mortes o Esta Overdose de radiação deveu-se à convergência de vários factores incluindo: Erros de programação básicos Inadequada engenharia de segurança Fraco desenho da interacção pessoamáquina Falta de cultura firme de segurança no fabrico 25 O que Ganham com IIPM? 26 13

14 O que Ganham com IIPM? Oportunidades de emprego Nova perspectiva Orientada ao utilizador Diferente de outras cadeiras 27 O que Ganham com IIPM? Análise e Pensamento crítico sobre design Conhecimentos para avaliar interacção Baseados em teoria e factos 28 14

15 O que Ganham com IIPM? Conhecimentos para desenvolver IU mais usáveis GUIs, Web e não só 29 Objectivos a Atingir 30 15

16 Objectivos a Atingir Saber o significado de Bom e Mau desenho Melhor e Pior Conhecer Linhas-mestras (guidelines) Modelos Saber como se aplicam no desenho de interfaces 31 Objectivos a Atingir Ser Perito em Usabilidade Avaliação Heurística Experiência no desenho e desenvolvimento de IUs Protótipo Tecnologias para prototipagem das IUs 32 16

17 Resultado o Sistemas Fáceis de utilizar Eficazes Agradáveis de usar Minimizam os erros Aumentam a satisfação Diminuem a frustração Tornam mais produtivas as tarefas Escondem a tecnologia do utilizador 33 Quem Faz IUs? o Uma equipa de especialistas (idealmente) Designers gráficos Designers de interação / interfaces Escritores técnicos Vendedores / Marketing Engenheiros de teste Engenheiros de software Utilizadores 34 17

18 Porquê vir às Aulas Teóricas? 35 Porquê vir às aulas teóricas? 80% do relatório examinado com base em conhecimentos teóricos 36 18

19 Porquê vir às aulas teóricas? 80% da nota do protótipo baseada em teoria Desenho de ecrãs, navegação, ajudas, etc. 37 Porquê vir às aulas teóricas? Perguntas dos exames incidem sobre matéria discutida nas aulas de exposição (não aparece no livro NEM nos slides) Não perdem o Bonús! 38 19

20 Comentar! Dentro de pouco tempo, não teremos que nos preocupar mais com interfaces: basta falar para o computador. 39 Reflexões... Tarefas complexas podem exigir interfaces complexas, mas isso não é desculpa para complicar as tarefas simples. Jef Raskin(*) Do ponto de vista do utilizador/cliente, a interface é o produto. Jef Raskin(*) (*) Jef Raskin, criador do macintosh em conjunto com Steve Jobs

21 Novas IUs o AudioPad Instrumento de composição e execução de música electrónica Segue a posição de objectos numa superfície converte os movimentos em sons. Desenvolvido por James Patten e Ben Recht, Tangible Media Group, MIT Media Lab (2003) 41 AudioPad 42 21

22 Multi-Toque 43 Asus WaveFace 44 22

23 Para a próxima aula o Engenharia da Usabilidade o Ler capítulo 1 Jenny Preece o Consultar

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