OS BENEFÍCIOS DOS VIDEOGAMES PARA A SOCIEDADE

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1 Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, OS BENEFÍCIOS DOS VIDEOGAMES PARA A SOCIEDADE Willian Caixeta (PEOPLE) 1 ; Jeovane Mansur (PEOPLE) 2 Modalidade: Pesquisa Resumo: Essa pesquisa tem como foco mostrar um lado dos videogames que algumas pessoas teriam um pouco de dificuldade em comentar, pois os videogames já foram associados a diversos malefícios no decorrer de sua história. Nele será mostrado todo o início dos videogames com os físicos Thomas T. Golsmith Jr. e Estle Ray Mann, até a década atual, em seguida será exposto os benefícios que os videogames trazem para a visão, o cérebro, a coordenação motora e a ajuda deles no combate do estresse pós-traumático e depressão. E ao final será citado a influência dos jogos no mercado. Todo o trabalho foi realizado através de pesquisas bibliográficas. Palavras-chave: Games; Saúde; Economia. Introdução A ideia principal desse artigo é mostrar os benefícios que os jogos eletrônicos podem trazer para as pessoas, mas para entender como eles podem afetar a vida da população é necessário apresentar um pouco de sua história, desde o surgimento até os dias mais atuais. Mostrando todo o aspecto tecnológico empregado na elaboração de consoles e jogos. Citando a capacidade de auxílio para o corpo humano e a ajuda na superação de traumas psicológicos. Posteriormente, a colaboração que os videogames têm para a economia mundial. Este estudo foi produzido com base em pesquisa bibliográfica em artigos, pesquisas e sites em torno do tema. A História dos Videogames 1 Estudante do Curso Técnico em Informática, bolsista SISTEC. willian.anderson3@gmail.com 2 Professor Orientador, jeovanemansur@hotmail.com

2 A história dos videogames começa em 1947 com os físicos Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann, enquanto faziam testes para o desenvolvimento de televisores e monitores, tiveram uma ideia para um pequeno passatempo. Eles fizeram ligação de um tubo de raios catódicos em um osciloscópio. Os traços de luz exibidos simulavam mísseis. O projeto foi patenteado e batizado de Dispositivo de Diversão de Tubo de Raios Catódicos. Em 1958, o físico William Higinbotham criou o jogo Tennis for Two (Tênis para dois) em um osciloscópio para simplesmente fazer com que os visitantes do laboratório Brookhaven ficassem entretidos. Ele era o chefe de uma divisão do laboratório e este foi documentado como o primeiro jogo levado a público. Na década de 60, mais precisamente em 1961, estudantes do Instituto de Tecnologia de Massachusetts desenvolveram o jogo Spacewar!, onde duas naves espaciais atiram torpedos uma á outra. E no meio do cenário tem um grande buraco negro que deveria ser desviados pelos jogadores para evitar danos ás aeronaves. Spacewar! é considerado como o primeiro jogo com grande influência e reconhecimento. Até então, os primórdios videogames circulavam por universidades entre os estudantes e desenvolvedores. Muitos jogos eram criados com fins de estudos e alguns por hobby, por isso muitos foram perdidos e esquecidos. Mas a história começa a ter mudanças em 1967, quando o engenheiro e inventor alemão Ralf Baer que hoje é amplamente reconhecido como o Pai dos videogames criou a primeira light Gun em 1966 para a Sanders Associates. E em 1971, seu protótipo foi mudado para Magnavox Odyssey e lançado em Voltando para o inicio da década de 70 quando o desenvolvimento de jogos já atuava em diferentes áreas, tais como máquinas de fliperama, e também em computadores de universidades e domésticos. E ainda 1970, o engenheiro Nolan Bushnell e Ted Dabney usou o quarto da própria filha como oficina e isto gerou uma máquina que podia ser conectada a um televisor para que as pessoas pudessem jogar Space War!. A máquina foi batizada de Computer Space e, apesar de mostrar várias inovações tecnológicas, a verdade é que jogabilidade não era muito fácil. 575

3 E em 71, o primeiro jogo operado com moeda foi colocado na Universidade de Stanford. No mesmo ano, o Computer Space foi adquirido pela fabricante de arcade a Nutting Associates, mas acabou não sendo um sucesso absoluto de público. Logo depois Bushnell e Dabney saem da Nutting Associates e começam um empreendimento inesquecível para esta história: a Atari. Mas Bushnell mentiu para Al Alcorn, dizendo que já havia conseguido um contrato de distribuição, e assim os dois criaram o Pong, um jogo de tênis que só tem este nome porque alguém já havia registrado Ping Pong. O Pong não conseguiu despertar o interesse de grandes fabricantes, então o Bushnell resolve testar o Pong em um bar. E o sucesso do jogo foi tão estrondoso que chegou a ponto de entupir as máquinas com moedas em apenas duas semanas. Para aqueles que ainda não ligaram os pontos: Pong foi o famoso Telejogo, que só a tua vinda para o Brasil em 1977 pela Philco. Em 1972, teve o surgimento do primeiro console doméstico: o Magnavox Odysse, que foi criado por Ralph Baer cinco anos antes de o projeto ser readaptado. Por meio de um hardware complexo e movido com baterias, o console não tinha som. Ainda que o projeto tenha tido uma boa aceitação pelo público, ele perdeu o seu espaço rapidamente por meio da estratégia de marketing errada. Em 1976 foi lançado Fairchild Channel F, o primeiro console realmente programável, isto é, que os jogos eram contidos em cartuchos. Com isto para se jogar no Fairchild Channel F tinha que inserir o cartucho primeiro para depois começar a jogar. Ao todo foram lançados 26 jogos para ele, e foram numerados com intuito de incentivar os compradores a criar uma coleção. Mas a popularidade do Fairchild Channel F começou a decair em 1977, com o lançamento do Atari VCS 2600, que com apenas nove jogos se tornou o console mais falado da época. No ano de 1978 foi o auge dos fliperamas com o lançamento de Space Invaders, que foi criado pela empresa japonesa Taito. O jogo tinha efeitos sonoros que eram baseados no som do coração, inclusive quando o jogador chegasse a um momento de adrenalina, o som mudava e começava a se ouvir batidas mais rápidas. E como consequência do sucesso, o Japão ficou com falta de moedas. 576

4 Em 1979, a Atari lançou o maior sucesso de toda a sua história o jogo Asteroids. Com um sistema de registrar as melhores pontuações dos jogadores com as iniciais que eles escolherem. Mas com o sucesso da Atari também veio uma briga interna. Pois vários programadores discutiram com a empresa por causa dos créditos do jogo, e como consequência, criaram a Activision, que pode ser considerada a primeira desenvolvedora de jogos terceirizada. Na década de 80, surgiu no Japão um personagem que quebrou o clima de combate e destruição que avia dominado os jogos, destinados para o público masculino. O Pac-Man, que demonstra bem este interesse dos japoneses em personagens bonitinhos. Enquanto na década os jogos mais renomados tinham como proposito de combater e de superar algum adversário, o Pac-Man simplesmente queria comer. No ano de 1984, os jogos para computador superam o dos consoles domésticos por causa da crise que tinha afetado a Atari. E também com a ajuda do Commodore 64 e do ZX Spectrum, e com isto os jogos para computador começaram finalmente a ganhar no mercado de vendas. 577 Uma tradicional empresa nipônica, fundada em 23 de setembro de 1889, então criadora de brinquedos e jogos de cartas, entrou no mercado dos videogames distribuindo o Magnavox Odissey no Japão, em A Nintendo entraria na indústria dos arcades, em 1975 e dois anos depois começaria a produzir seus próprios consoles caseiros, como o Color TV Game. O Family Computer da Nintendo (console que ficou conhecido por Famicom) é lançado no Japão, em 1983, A versão lançada nos Estados Unidos e no Brasil se chamaria NES Nintendo Enterteniment System (apelidado de nintendinho). Este seria um dos grandes trunfos que salvaria a indústria da crise de (SOUZA, 2010, p. 14) Em 1985, surgiu o Super Mario Bros para o NES, o game que salvou os consoles domésticos, mas 1986 surgiu o primeiro concorrente do NES, o Sega Master System que foi criado com um propósito de bom aceitamento do mercado, que tinha acabado de passar por uma crise financeira. No ano de 1989, teve o lançamento do TurboGrafx-16, uma inovação no mercado pois o console era de 16-bits e também com um leitor de CD, a partir daí os jogos poderiam ser colocados em CDs. No mesmo ano foi lançado o Genesis da empresa SEGA, que também era em 16-bits. O ano 1989 foi muito bom também para o mercado de jogos para computador, pois

5 teve o surgimento das placas de áudio Sound Blaster da empresa Creative Labs, que sucederam as atuais no mercado que era as placas Ad Lib. Em 1990 Nintendo lançou o Super Mario 3, que foi o jogo de cartucho mais vendido em toda a história dos jogos. E no mesmo ano a Nintendo lança o Super Famicom, que era em 16-bits mais com gráficos 3D e com um áudio superior ao do Genesis e TurboGrafx. No mesmo ano surgiu o NeoGeo que era de 24-bits e superava os demais consoles da época, mas graças ao preço as vendas foram prejudicadas. Para a SEGA não ficar atrasada no mercado ela apostou em versão de jogos que fizeram sucesso no arcade como o: AfterBurner 2, E-Swat entre outros títulos de sucesso. E para fechar o ano, a Commodore apresenta o CDTV, que foi o primeiro aparelho com softwares educacionais além de jogos, e tantos os jogos quanto os softwares eram vendidos em CDs. Na década de 90 houve também discussões por causa do nível de violência que avia nos jogos atuas, como por exemplo, o: Mortal Kombat e Night Trap, ambos os jogos chamaram a atenção dos congressistas estadunidenses, que resultou na criação do sistema ERSB, um sistema que informa se a idade da pessoa e recomendada para o nível de violência que a no jogo. Em 1994 foi lançado no Japão o Sony PlayStation, que logo depois teve um concorrente o Sega Saturn. Mas quando os dois consoles chegaram aos Estados Unidos a Sony teve mais vantagem, pois o seu console tinha um preço menor e continha mais jogos, com isto não demorou muito a Sony começar a dominar o mercado de videogames. Para a Nintendo não ficar de fora na briga ela lançou o Nintendo 64 no Japão. Mas ainda que o console tivesse uma boa quantidade de vendas inicialmente, ele sofreu um pouco por causa da falta de jogos. O tempo que gastava para o desenvolvimento de um jogo era até de meses, e no ano seguinte ele teve a sua chegada aos Estados Unidos para competir com a Sony e Sega. O Natal de 1996 foi bom para Sony e Nintendo, pois teve uma boa quantidade de vendas dos consoles Nintendo 64 e PlayStation. Mas nesta disputa a Sony superou a Nintendo, o seu console conseguiu vender 20 milhões de unidades em abril de

6 No ano de 2000 a Sony lança o PlayStation 2 no Japão. Não demorou muito e o PlayStation 2 já tinha vários jogadores japoneses, tanto que em apenas 2 dias ele vendeu 980 mil consoles. Entre o ano de 2005 e 2006 foram lançados o PlayStation 3 e Xbox 360 que revolucionaram o mercado de jogos, tanto na parte gráfica, quanto em armazenamento, jogabilidade e suporte online. Criando assim uma grande rixa com os computadores, possuindo preços mais acessíveis e tendo um desempenho quase parecido. Vendo o sucesso de seus concorrentes a Nintendo resolve lançar um novo console o Nintendo Wii, suas funcionalidades técnicas eram inferiores aos consoles citados anteriormente, no entanto ele prometia revolucionar a forma como as pessoas jogam, criando novas formas de interações e se tornando um sucesso nas vendas. Com o passar do tempo cresceu muito o interesse por jogos em mobile, chegando no ano de 2003 à incrível marca de 1 bilhão de dólares arrecadados e em apenas quatro anos chegou à nova marca de 5 bilhões de dólares. Isso ocorreu por um simples motivo, os jogos lançados para mobiles não exigem muitas horas dos jogadores, tornando-se, assim, um bom passatempo para qualquer local e hora. A revolução tecnológica no mercado de jogos foi tão grande que permitiu inserir enredos e histórias mais envolventes fazendo com que os jogos tenham curta metragens e animações de maior qualidade quebrando a barreira que existia entre jogos e filmes. Em apenas uma década os jogos saíram dos gráficos 2D para o 3D sendo, assim, um grande avanço, pois consequentemente ajudou a encurtar a diferença que existe entre os filmes e os jogos, onde os jogos são atualmente o seu próprio filme, pois é você quem decide o rumo que a história tomará. 579 O Benefício dos Videogames na Saúde Como o passar do tempo o videogame foi associado à vários problemas para a saúde, como obesidade, sedentarismo, violência e vício, no entanto, mesmo a sociedade tendo essa visão os videogames podem sim fazer bem à saúde. De acordo com a pesquisa da Universidade de Rochester (EUA) realizada em 2007, 30 Horas de jogos de tiro pode melhorar a visão de um

7 modo bem significativo a enxergar objetos menores à distância. E em 2009 nesta mesma universidade foi comprovado que jogos de ação permitem a melhora de 58% da visão das pessoas que os jogam em relação a percepção de contraste. Também de acordo com a Universidade de Nottingham, na Inglaterra, uma hora de videogame equivale 400 horas de uso do tapa-olho que serve para a cura da ambliopia que e conhecida popularmente de olho preguiçoso. Além disso, os videogames podem ajudar bastante no desenvolvimento do cérebro de acordo com um estudo publicado no jornal Molecular Psychiatry. Por exemplo, jogar Mario 30 minutos por dia durante dois meses pode melhorar o hipocampo bilateral e porções do córtex pré-frontal direito (encarregado pelo desenvolvimento de conexões sensoriais e da memória). De acordo com os pesquisadores isso se deve pela liberação de dopamina que serve como recompensa das atividades realizadas e ajuda no desenvolvimento da massa cinzenta. Outro exemplo e a pesquisa realizada em Albuquerque (EUA), onde os pesquisadores fizeram 26 garotas jogarem Tetris 30 minutos por dia num período de três meses. Consequentemente os pesquisadores descobriram que as adolescentes jogaram teve um aumento na espessura do córtex em comparação das que não jogaram. Além do mais de acordo com a Universidade de Oxford o Tetris pode também ajudar a prevenir transtorno de estresse pós-traumático, isto porque ele interfere no modo de como a memória e armazenada no cérebro dificultando assim conservação de recordações traumáticas. Como citado anteriormente sobre estresse pós-traumático, há jogos que também ajudam combater a depressão, um exemplo e o jogo Sparx. O jogo interativo em 3D mostro maior eficiência no tratamento de jovens com depressão do que tratamento com profissionais da área. De acordo com pesquisa publicada no Jornal Médico Britânico (BMJ), estudiosos da Universidade de Auckland (Nova Zelândia) fizeram um teste com 94 adolescentes com depressão, destes 44% completaram pelo menos 4 fases das 7 existentes e foram curados da doença. 580

8 Segundo a pesquisadora do Departamento de Psicologia Médica da Universidade de Auckland, Sally Merry, o programa reduziu significativamente os quadros de depressão, ansiedade e desanimo melhorando a qualidade de vida dos jogadores. Os videogames podem auxiliar na coordenação motora, de acordo com cientistas da Universidade de Deakin, na Austrália, crianças que jogavam algum tipo de jogo eletrônico, tinha uma capacidade motora maior, do que as crianças que não jogavam, alguma das habilidades que se destacavam era chutar, arremessar ou pegar uma bola. Segundo a pesquisa da Universidade do Estado de Iowa, nos Estados Unidos, os médicos que jogaram simulação da cirurgia de laparoscopia, registraram 37% menos erros, e foram 27% mais ágeis que profissionais que não jogaram. E na Universidade de Ottawa, no Canadá, pesquisadores fizeram testes com console Wii em pacientes que tem doença de Parkinson. Após os pacientes jogarem durante seis semanas, 30 minutos de Wii Fit, e 15 minutos de Wii Sports, os pacientes tiveram uma melhora significativa no equilíbrio. De acordo com a Universidade de Rochester, em uma pesquisa realizada no ano de 2010, pessoas que jogam tendem tomar decisões com mais rapidez. E também segundo a pesquisa, gamers apresentam um maior nível de sensibilidade com o que está havendo em seu redor, o cérebro fica mais receptivo às informações visuais e auditivas facilitando o processamento das mesmas. 581 Os Videogames na economia mundial Os videogames ajudam bastante a economia, de acordo com a Newzoo (empresa de inteligência de mercado especializada em jogos), em 2016 o mercado global de videogames deve encerrar o ano com uma receita de aproximadamente US$ 99,6 bilhões, que é próximo a R$ 337,6 bilhões. No entanto quem achava que este ano os Estados Unidos iriam continuar como o primeiro país mais rentável para o mercado de jogos está enganado, pois pela primeira vez um país asiático o ultrapassou. A China está dominando mercado com um total de US$ 24,3 bilhões, logo em seguida os

9 EUA estão com uma receita de US$ 23,59 bilhões e o Japão com uma receita de US$ 14,4 bilhões. 582 FIGURA 1. Ranking 15 países com a maior renda no mercado de jogos. Fonte: MULLER, Leonardo. Já nas plataformas o PC ainda e a que mais lucra neste mercado com um lucro de US$ 31,9 bilhões, seguido pelos os demais consoles que juntos tiveram um lucro de US$ 29 bilhões. E os smartphones com um lucro de US$ 27,1 bilhões, e se tornando um bom concorrente para os computadores, pois está tendo um aumento de 23,7% ao ano e estima-se que os celulares ultrapassarão os computadores e consoles até o ano de Dentre os continentes que mais faturam com o mercado de jogos, a Ásia e Oceania comandam 47% do mesmo, o que corresponde à metade do lucro total. Logo depois vem a América do Norte responsável por 25% do mercado e a Europa com 24% dessa indústria. Por último vem a América Latina que alcançou 4% do comercio de jogos, que mesmo parecendo pouco obteve um progresso de 20% na aquisição de games no último ano. Embora a região da América Latina possua pouco destaque há nesta um mercado que está em crescimento, com um aumento na produção e nas vendas de jogos. Neste mercado o Brasil e o país que tem a melhor posição no ranking da Newzoo sucedido pelo México. Este sucesso do Brasil não veio ao acaso, pois somente nos quatro primeiros meses de 2016, a exportação de games brasileiros alcançou 81% da

10 renda de 2015 segundo a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimento, APEX - Brasil. Além disso, as exportações quadruplicaram de 2014 para 2015 e poderá ter um progresso de no mínimo 56% até o fim de De acordo com Fernando Chamis da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais), a facilidade na produção de jogos para mobiles tem favorecido a indústria interna com um câmbio mais vantajoso e tem atraído compradores como os Estados Unidos e o Canadá. 583 Conclusão Conclui-se com esta pesquisa que com o passar do tempo os videogames vem evoluindo bastante, trazendo consigo não somente novas tecnologias, mas também vários benefícios tanto área saúde quanto na área da economia. Referências SOUZA, Igor Ramady Lira de. A história do entretenimento interativo: sobre a construção do sentido de interação social in game. n. 01, p. 14, PLUNKETT, Luke. A história de vida de Ralph Baer, o "pai" dos videogames. Disponível em: < LOPES, Tiago. HISTÓRIA DO VIDEOGAME. Disponível em: < AMOROSO, Danilo. A história dos video games: do osciloscópio aos gráficos 3D. Disponível em: < Acesso: 30 set HINO, Helen Yumi. Faltam 19 dias: Desvendando a história do videogame- A primeira geração. Disponível em:< dias-desvendando-a-historia-do-videogame-primeira-geracao/>. Acesso: 30 set PACHECO, Márcio. A História do PlayStation 2. Disponível em: < Acesso em: 30 set

11 BARTHELEMY, Claire. 5 Provas científicas de que vídeo games fazem bem á saúde. Disponível em: < STEPHENSON, Philip A. Jogar videogame melhora o cérebro, conclui estudo. Disponível em: < COSCELLI, João. Cinco razões pelas quais os videogames fazem bem á saúde. Disponível em: < Acesso em: 30 set VEJA. Tratamento com jogo de computador ajuda jovens em depressão. Disponível em: < MULLER, Leonardo. China se torna maior mercado para games do mundo; Brasil sobe para 12º. Disponível em: < MOGNON, Mateus. Mercado de games gera US$ 99,6 bilhões mundialmente e PC é a plataforma mais lucrativa, indica pesquisa. Disponível em: < FRIAS, Maria Cristina. Exportação de games brasileiros deve aumentar 56% neste ano. Disponível em: < exportacao-de-games-brasileiros-deve-aumentar-56-mais-neste-ano.shtml>.

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