VIDEOGAME: DA TELA PARA A REALIDADE Autores: Leonardo Serra e Costa, Lucas Fonseca, Rafael Paiva

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1 VIDEOGAME: DA TELA PARA A REALIDADE Autores: Leonardo Serra e Costa, Lucas Fonseca, Rafael Paiva 9 ano B Parecerista: Vânia Matias Orientadora: Prof.ª Dr;ª Fabiana Gasparin Rudolf Henrich Baer ( ) ficou conhecido como pai do videogame. Era filho de judeu e, por isso, foi expulso de sua escola com apenas 11 anos, sendo então enviado para uma Escola Judaica. Em 1938, Baer fugiu para a Holanda com destino aos Estados Unidos, pois ele era aceito como um judeu, e começou a trabalhar na área da eletrônica. Formou-se técnico de rádio na National Radio Institute em Em 1943, foi convocado pelo exército americano, onde trabalhou no Serviço de Inteligência para a Segunda Guerra Mundial. Depois, em 1949, graduou-se no American Television Institute, e iniciou o desenvolvimento do Brown Box, o protótipo do primeiro videogame. Algumas curiosidades sobre o inventor: Inventou o Genius, um jogo eletrônico de memorização de cores muito conhecido na década de 1970 e Baer trabalhou em outros projetos eletrônicos de grande importância, como os equipamentos de lançamento de foguetes Saturn V da NASA. Aos 89 anos, possuía mais de 150 patentes registradas em seu nome. 1. Introdução

2 Se o físico William Higinbotham, responsável pela produção da primeira bomba atômica, pudesse imaginar que sua invenção, em 1958, alcançaria a dimensão que tem hoje, com certeza ele se preocuparia em patenteá-la. Mas inconsciente da importância de sua obra-prima, ele não se preocupou em fazer isso, não sendo oficialmente considerado o inventor do videogame. Só mais tarde, em 1966, Ralph Baer, criou um equipamento que processava jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros. Assim, Baer assumiu o posto de Pai do videogame. Hoje, o videogame está presente na vida de crianças e adultos e, apesar de parecer uma simples atividade de entretenimento, diversos estudos têm apontado que jogar videogame pode alterar o cérebro. Ainda não há uma conclusão definitiva sobre se esses efeitos são, em geral, negativos ou positivos para o organismo. Os jogos evoluíram e passaram a exigir mais dos jogadores, levando ao desenvolvimento de certas habilidades, movimentos maiores e harmonia corporal. Entretanto, há uma preocupação constante em relação ao tempo dedicado ao jogo, e vale lembrar que jogar videogame o dia inteiro não é o ideal, visto o risco de alterações visuais e o desenvolvimento de dependência do jogo. Além disso, menor desenvolvimento da criatividade e aumento de peso estão nas listas das desvantagens dos jogos eletrônicos Assim, justifica-se a realização desta pesquisa, visto que o videogame é uma grande tecnologia que vem interferindo no comportamento dos jovens e adolescentes. A interferência pode passar de uma mera diversão a um vício que pode influenciar no comportamento dos jogadores. Logo, conhecer o contexto histórico de sua criação e evolução, funcionamento e alterações cerebrais, comportamentais e sociais que ele desencadeia podem conduzir a comunidade escolar a uma utilização mais consciente deste equipamento. 2. Objetivo Geral Descrever a influência do videogame no desenvolvimento cerebral, social e comportamental de jogadores jovens e adolescentes. 2.1 Objetivos Específicos

3 Relatar o contexto histórico em relação aos aspectos tecnológicos na invenção do videogame. Explicar em que consiste o funcionamento do videogame. Informar como o videogame afeta na concentração dos adolescentes. 3. Fundamentação Teórica 3.1 A invenção do videogame A invenção do videogame se deu em uma época mundialmente difícil, que não era exatamente propícia ao desenvolvimento de um equipamento de diversão. No auge da Guerra Fria, o físico William Higinbotham elaborou um mecanismo que incrementou o número de visitantes no Brookhaven Nationals Laboratories, em Nova Iorque, pois o governo norte-americano tinha como intenção exibir seu potencial nuclear para seu povo. O primeiro videogame produzido por ele foi um jogo de tênis, chamado de Tennis for Two com apenas dois traços primitivos e uma bola, exposto em uma tela de 15 polegadas e projetado para ser processado em um computador analógico. O jogo foi um sucesso, entretanto, Willian não o patenteou. Em 1966, o engenheiro eletrônico alemão Ralph Baer, refugiado nos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial, teve a ideia de criar um equipamento que processasse jogos eletrônicos por meio de sua veiculação na televisão, com poucos recursos financeiros. Baer trabalhava para a Sander Associates e criou em 1967, um rústico game de Ping Pong, no qual duas figuras no formato quadrado podiam ser manuseadas pelo competidor, e assim deslocadas ao longo da tela. Baer patenteou a invenção e um ano depois, expôs o primeiro modelo do videogame, designado de Brown Box (Figura 1), o qual consistia de disputas de futebol, vôlei e tiro. Baer passou a ser designado Pai do videogame. Portanto, não foi o modelo Atari o primeiro game a ser comercializado no mercado de videogames, mas este ancestral dos games.

4 Figura 1. Brown Box - invenção de Ralph Baer, trazia jogos de futebol, vôlei e pingpong O primeiro videogame comercializado da história foi o Odissey, em 1972, nos Estados Unidos. Só foi vendido no Brasil no final da década de 70, o videogame ficou conhecido como Telejogo, que basicamente consistia em traços que subiam e desciam para rebater um quadrado. Logo após, surge o Atari 2600 que foi considerado um símbolo cultural dos anos 80, e que só chegou ao Brasil em O Atari passou sérios problemas financeiros, enquanto a Nintendo crescia, criando jogos como Mario e Donkey Kong. A Sony entrou no mundo dos games com o lançamento no ano de 2000, com a criação do Playstation, que possui uma vasta biblioteca de jogos e se tornou líder de vendas. O PS4, da Sony, o Wii U, da Nintendo, e Xbox One, da Microsoft, são os consoles mais recentes. A cada dia o mercado de game cresce mais e mais. 3.2 O funcionamento de um videogame O videogame é um jogo competitivo executado como um game eletrônico, é um confronto lúdico transmitido muitas vezes em uma televisão ou em uma tela de computador. Para que o videogame funcione adequadamente, ele deve utilizar os dispositivos mais comuns, os cabos HDMI e USB. Em certas ocasiões, para necessidades mais específicas, há o vídeo composto, o componente e a saída óptica para o som, além de recursos sem fio, como Wi-Fi e Bluetooth. Os periféricos são os dispositivos instalados com o computador, em que a função é auxiliar à comunicação homem/máquina. Estes dispositivos poderão estar na periferia (em torno) do computador ou dentro do próprio gabinete. O gabinete é uma caixa metálica na horizontal ou vertical, que tem a função de servir como suporte à placa-mãe, drives de comutação e outros dispositivos eletrônicos. Ao

5 invés do teclado também existem vários outros meios que conectam com a entrada dos dados, alguns deles são: Fita magnética, Caneta óptica, Cartão magnético, Teclado, Mouse, Scanner, Joystick (utilizados para manipulação de jogos), Microfones, entre outros. A maioria dos videogames tem sistema operacional igual ao dos computadores, o que confere agilidade e qualidade dos jogos. A maioria dos consoles só precisa ser ligado a uma fonte de energia para começar a funcionar, sem necessidade de verificar compatibilidade de sistema. Os jogos são especialmente desenvolvidos para cada marca de videogame, o que garante sua alta performance. Os videogames contam com memória para armazenar jogos e informações pessoais. Assim, é possível salvar uma fase para terminar depois e ter sempre o mesmo personagem customizado. É a memória RAM que dá a velocidade de resposta que possibilita a interação do jogador com a tela. Além desses componentes internos, os videogames, independentemente do fabricante, têm em comum, entradas para console, para sinal de TV, de vídeo e de áudio e conexão de energia e dispositivo para os discos. A partir daí, cada aparelho inova em um aspecto. Do Atari até os dias de hoje, os videogames já ganharam extras como entrada USB, sintetizador de gráficos, 64 canais de áudio, saída de vídeo digital, 3D e outras possibilidades. Do joystick manual e restrito ao botão direcional até o bastão do Wii, a tecnologia não para. A tecnologia ajudou muito na evolução dos videogames: gráficos, forma de jogar, velocidade de processamento, controles utilizados, peso e tamanho dos consoles foram aprimorados a cada novo lançamento. A Figura 2 ilustra uma linha do tempo na evolução dos videogames, a partir do ano 2000, evidenciando o crescimento da indústria de jogos.

6 Figura 2. Videogames desenvolvidos a partir do ano O impacto do videogame na vida dos adolescentes O videogame está presente na vida de crianças e adolescentes. Uma pesquisa da Game Brasil 2018, com dados que foram coletados nos meses de fevereiro e março, em que foram entrevistados mais de 2853 pessoas de todas as classes sociais, aponta que 75,5% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos. A quantidade de horas que os adolescentes jogam são mais de 19 horas por semana. Segundo especialistas, os jogos estimulam áreas diferentes do cérebro, como o raciocínio no hemisfério esquerdo, a capacidade de memorização no hemisfério direito e o poder de comunicação e interação no lobo frontal. Eles estimulam a liberação de neurotransmissores que melhoram a concentração, o raciocínio e o aprendizado. Alguns podem ser projetados como ferramenta de ensino e aprendizagem. Um exemplo é o jogo de computador, Sprace Game, projetado por físicos do Centro Regional de Análise de São Paulo da Universidade Estadual Paulista, que tem como objetivo ensinar conceitos atuais de física sobre partículas. No mundo, são milhares de escolas que adotam o Minecraft - jogo de videogame com avatares que constroem cidades - para ensinar os mais diversos conceitos, de ciência, matemática e arte a programação e história. Pelo menos 50

7 escolas, universidades e ONGs no Brasil adotaram esse jogo como ferramenta de aprendizagem. A Figura 3 apresenta alunos e professor durante aula com videogame. Figura 3.O videogame na escola Entretanto, outros pesquisadores apontam para o lado oposto. Os games podem afetar a mente dos adolescentes, comprometendo a dopamina, um neurotransmissor ligado diretamente à dependência em jogos, inclusive os eletrônicos. O excesso de produção de dopamina pelo cérebro se mostrou alto o suficiente para quase desativar o córtex pré-frontal, a região do cérebro ligada à tomada de decisões, julgamentos e autocontrole. Isso faz com que os jogadores percam um pouco da noção de tempo, deixando de lado outras tarefas, como estudar e trabalhar. Como essa região do cérebro só estará completamente formada quando a pessoa tiver entre 25 e 30 anos, esse tipo de problema é ainda mais preocupante nos jovens. Como qualquer diversão, o videogame tem seus benefícios e malefícios. A seguir, alguns dos pontos positivos e negativos dos videogames na vida dos adolescentes: Capacidade cognitiva: o aluno pode apresentar maior capacidade de absorver o conteúdo, raciocinar, concentrar-se nele, desde que o adolescente não seja viciado em jogos ou gaste muito tempo jogando. Se este for o caso, e efeito pode ser inverso, principalmente em se tratando de concentração.

8 Coordenação motora: os controles e os tapetes de dança permitem movimentos que ajudam o jogador a trabalhar sua coordenação motora. Trabalha-se a motricidade e o equilíbrio. Atenção visual: os reflexos visuais do jogador podem ficar mais apurados. Esses jogos ajudam a criança na reação às mudanças bruscas na área visual, no entanto, essas habilidades não são as mesmas de que a criança precisa para prestar atenção na escola. Rendimento escolar: uma equipe de pesquisadores americanos pediu aos pais de 70 meninos adolescentes, que observassem e anotassem o tempo que seus filhos gastavam jogando, e como era seu desempenho escolar. Uma análise posterior revelou que o tempo gasto com jogos violentos estava relacionado diretamente ao seu baixo desempenho escolar, enquanto que os que jogavam jogos educacionais não apresentavam queda no rendimento. Obesidade: assim como a TV e a internet, os videogames são acusados de aumentar a propensão a engordar. De acordo com um estudo feito no Canadá e na Dinamarca, publicado em 2011, jogos de computador despertam nos jovens um maior apetite, fazendo com que eles consumam mais comida do que o necessário. Comportamento agressivo e perda da sensibilidade: muitos professores queixam-se de que os alunos estão ficando violentos. A violência contra colegas de classe e professores tem virado notícia constante. Vários fatores contribuem para esse cenário e os jogos violentos não só intensificam como podem fazer nascer tais comportamentos. A Figura 4 ilustra um jogo de videogame com teor violento. Figura 4. Jogos violentos podem conduzir à violência

9 Concentração: um estudo feito com adolescentes americanos concluiu que altos níveis de exposição ao videogame aumentam a chance dos adolescentes apresentarem problemas de concentração. No entanto, jogadores de videogame que passam cerca de uma hora por dia apresentaram uma melhora na capacidade de concentração. Os pesquisadores selecionaram 19 pessoas para jogarem League of Legends. Nesse grupo, alguns jogadores já tinham experiências no jogo, enquanto outros nunca o tinham visto. As habilidades desses jogadores foram analisadas antes e depois da partida. A atividade cerebral também foi avaliada especialmente os níveis relacionados à atenção e capacidade de concentração. Nos resultados iniciais, aqueles feitos antes da partida, os níveis de concentração entre quem já tinha experiência e quem não tinha eram distintos. Mas após o período de uma hora jogando os dois grupos se equiparam em termos de habilidade de foco. Isolamento Social: adolescentes podem se afastar socialmente e desenvolver uma dificuldade de interação com outros indivíduos, em casos onde ocorre uso abusivo do videogame. Outros fatores que devem ser observados no videogame, como o conteúdo, o contexto, a estrutura e as mecânicas dos jogos eletrônicos podem influenciar negativamente ou positivamente nas relações entre as pessoas e o comportamento do indivíduo diante da sociedade. A estrutura, como gráficos, áudio e jogabilidade, pode melhorar, a atenção e as habilidades visuais do jogador, pois exige de concentração e coordenação do jogador. O contexto pode alterar a reação do jogador quando este se depara com situações da vida real, por exemplo se o adolescente joga um game violento com vários amigos, esse é o tipo de contexto que pode levar a uma maior agressividade. Isso porque há uma rede social, com pessoas, com laços afetivos que apoia que o jogador seja violento com outros indivíduos de fora desse círculo. Outra leitura disso é que, dependendo dos indivíduos, o que pode aflorar é justamente o inverso: a cooperação e a ajuda mútua, o que neutraliza o efeito de agressividade. 4. Conclusão

10 A invenção do videogame representa um marco na indústria de entretenimento mundial. Hoje, jogadores de todas as idades dedicam horas do dia ou da semana a essa atividade. A maior preocupação vem justamente do excesso frente à tela. Apesar dos vários efeitos positivos sobre coordenação, concentração e memória, os jogos ainda representam risco potencial de dependência, especialmente em crianças e adolescentes, com o cérebro ainda em formação. Logo, a supervisão dos pais faz-se estritamente necessária, para que esse público consiga aproveitar e usufruir das vantagens já observadas. 5. Referências agencia.fapesp.br/videogame-que-ensina-fisica/12160/ meiobit.com/328936/brasil-pesquisa-npd-82-por-cento-populacao-entre anosjogam-entre-pcs-consoles-mobile-e-portateis/ pesquisagamebrasil.com.br/ historiadetudo.com/videogame infoescola.com/curiosidades/historia-do-videogame tecmundo.com.br canaltech.com.br/games/como-e-o-playstation-4-pro-por-dentro-veja-video /.com exame.abril.com.br/estilo-de-vida/as-vantagens-e-desvantagens-dovideogame-para-a-saude/ recreio.uol.com.br/noticias/curiosidades/a-historia-dovideogame.phtml#.w409os5kjiu edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/393146/mod_resource/content/1/videogames%20 %28Consoles%29%20pptx.pdf g1.globo.com/bemestar/noticia/2013/10/videogame-pode-melhorar-atencaoaprendizado-e-coordenacao-motora.html 6. Proposta de Releitura 1. Trazer o conceito do jogo Genius em formato de tapete no qual possui números em que a pessoa precisa acertar a sequência proposta nos slides. Para passar de fase terá perguntas sobre matemática, se a pessoa acertar 5 perguntas ganhará o jogo. Serão duas pessoas concorrendo e a que acertar as 5 perguntas primeiro ganhará o jogo e um prêmio.

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