LOGO: JOGO ELETRÔNICO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA. Maria da Luz Lira Martins

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1 LOGO: JOGO ELETRÔNICO COMO RECURSO DIDÁTICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA 08/2007 Maria da Luz Lira Martins Universidade Estadual da Paraíba GT3 (C) Jogos eletrônicos e educação Resumo O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que ganhou mais espaço aliado à possibilidade de utilização de uma teoria pedagógica onde o aluno é o construtor do seu próprio conhecimento, cria uma nova forma de interação e aprendizagem, enriquecendo ainda mais o processo de ensino aprendizagem. Baseado nesta proposta pedagógica, este trabalho objetiva despertar o interesse do aluno para o conhecimento. No entanto, faz se necessário permitir que os alunos joguem e reflitam sobre o processo de constituição do jogo, para que haja uma produção contínua de conhecimento a partir da manipulação dos modelos da realidade. Decorrente desse processo fez se uma análise dos jogos eletrônicos nos dias atuais com intervenção didática desenvolvida numa unidade de ensino com alunos de 5ª série de uma escola privada da cidade de Catolé do Rocha PB, com o uso do computador nas suas atividades de sala de aula. Precisamos estimular sua criatividade e incentivar a crescer, sem se preocupar com os erros, possibilitando a diminuição de bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática. Baseado nesses requisitos buscou se definir um ambiente que integrasse o software de jogos eletrônicos aos procedimentos pedagógicos utilizando jogos com temas matemáticos, o LOGO como aspecto pedagógico fundamentado no construtivismo piagetiano, pois o aluno desenvolve a capacidade intelectual interagindo com objetos do ambiente onde ele vive e aplicando o seu mecanismo de aprendizagem. A metodologia da intervenção didática desenvolvida apresenta uma análise quantitativa e qualitativa dos resultados obtidos. Palavra Chave: Aprendizagem, Jogos Eletrônicos, Ensino da Matemática

2 2 1. INTRODUÇÃO A presença maciça da informática e seu impacto nos diferentes segmentos da sociedade já justificam a necessidade da escola incorporar, de maneira crítica e estruturada, os computadores aos processos de ensino/aprendizagem, objetivando preparar as novas gerações para essa prática de vida social. O mundo está passando por muitas mudanças, o que exige do homem uma reflexão sobre o seu modo de agir e pensar. Segundo (HUIZINGA,1971, p.4), o jogo é mais antigo que a cultura, o homem não acrescentou características essenciais à idéia de jogo, pois os animais brincam tal como o homem, portanto, mesmo em suas formas mais simples ao nível animal, o jogo ultrapassa o fenômeno fisiológico, o reflexo psicológico, ou os limites da atividade puramente física ou biológica. Nessa linha de comparação entre o jogo animal e o jogo infantil (JACQUIM,1963, p.15) sem desprezar argumentos biológicos diz que o jogo é a mais importante atividade da infância e fornece algumas características como: a prática do jogo infantil, sua gratuidade e escolha livre de fonte do prazer. Encontramos relatos em (KISHIMOTO, 1998, p.6) de que Platão recomendava o aprender brincando e que Aristóteles sugeria o uso de jogos na educação de crianças. Em (ALMEIDA, 1984, p.77) encontramos informações a respeito da educação de jovens das civilizações antigas, egípcios, gregos, romanos, maias e alguns indígenas, mediante a interação dos adultos com os jovens através de jogos. Algumas qualidades devem nortear o uso de jogos educativos, o prazer funcional, uma vez que a criança não escolhe estar na escola, o desafio e a surpresa, a necessidade e a possibilidade de êxito na execução da atividade, e por fim a dimensão lúdica que marca uma nova forma de se relacionar com o mundo mediante a imaginação. (ARANHA, 2006, p ) considera que, como o aprendizado faz se mediante o tratamento e o relacionamento de conhecimento, o uso de jogos eletrônicos é visto como essencial processo de ensino aprendizagem. Uma das alegações para esse fato é que o jogo eletrônico permite a imersão e a interatividade. Destaca se importância do educador, mesmo no ensino mediado por jogos eletrônicos,

3 3 pois o catalisador das simulações e instruções é ainda um humano por detrás da eletrônica. De acordo com os PCNs (Parâmetros Curriculares Nacionais), a revolução da informática tem promovido mudanças radicais na área do conhecimento e, por isso, passa a ocupar um lugar central nos processos de desenvolvimento. Ainda de acordo com os PCNs, um dos objetivos do ensino fundamental é que os alunos sejam capazes de utilizar as diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos na aquisição e construção de seu conhecimento. Também encontramos nos PCNs referências sobre a utilização dos jogos no ensino da matemática, uma vez que os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções (BRASIL, 2005, p.16). Juntando essas duas vertentes muito atuais da educação matemática, chegamos ao jogo eletrônico, uma modalidade muito presente no dia a dia de nossos alunos e que não pode ser ignorada pela escola. Trabalhar com jogos eletrônicos no ensino de matemática é uma forma de juntar o prazer proporcionado pelo jogo ao prazer proporcionado pelo uso de novas tecnologias. Isso possibilita aulas mais agradáveis, nas quais o aluno pode desenvolver o raciocínio lógico, resolver problemas, construir estratégias de uma maneira divertida, utilizando recursos tecnológicos que permitirão o seu pleno desenvolvimento. É orientação dos PCNs a necessidade da educação tecnológica, uma vez que a sociedade exige trabalhadores mais criativos e versáteis, capazes de entender o processo de trabalho como um todo, dotado de autonomia e iniciativa para resolver problemas em equipe e para utilizar diferentes tecnologias e linguagens (BRASIL, 2005, p.27). Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estagio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma...é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente... (PIAGET, apud RIZ, 1997), Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que não devemos perder. Eles podem ser usados na sala de aula como um prolongamento da prática habitual. São recursos interessantes e eficientes que auxiliam os alunos (GUZMÁN, 1986), expressa

4 4 muito bem o sentido que os jogos exercem na educação matemática. O interesse dos jogos na educação não é apenas divertir, mas sim extrair dessa atividade matérias suficientes para gerar um conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação. Nessa perspectiva, este texto tem como objetivo identificar os requisitos funcionais de um ambiente de autoria de jogos como instrumento pedagógico para apoiar a aprendizagem de conceitos matemáticos. 2. JOGOS ELETRÔNICOS: UMA FORMA DINÂMICA DE APRENDER O uso de jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando seus interesses. A aprendizagem através de jogos computadorizados é criada com a finalidade de ensinar matemática de forma lúdica, dinâmica e, ao mesmo tempo, desmistificando o difícil ensino da matemática. Nesse contexto, os jogos educativos devem ser explorados no processo completo do ensino aprendizagem, tornando se ótimas ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa de bons jogos educativos. Dessa maneira, pode se trabalhar com representações virtuais coerentes; dispor de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas numa forma objetiva e lógica; exigir concentração, coordenação e organização do usuário; permitir um envolvimento gratificante homem máquina. Um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de matemática é possibilitar a diminuição de bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a matemática. De acordo com (PAPERT, 1985), Vejo as salas de aula como um ambiente de aprendizado artificial e ineficiente que a sociedade foi forçada a inventar porque seus ambientes informais de aprendizado mostram se inadequados para a aprendizagem de domínios importantes do conhecimento, como a escrita, gramática ou matemática escolar. Acredito que a presença do computador nos permitirá mudar o ambiente de aprendizagem fora das salas de aula de tal forma que todo o programa que as escolas tentam ensinar com grandes dificuldades, despesas e limitados sucessos, será aprendido como a criança aprende a falar, com êxito e sem instrução organizada. A priori partimos para a busca

5 5 dessa transformação engajando os professores na necessidade de repensar sua pratica e incorporar o uso do computador para desenvolver a criatividade, o raciocínio e diversas habilidades, alem de melhorar a qualidade de suas aulas e estimular a inteligência de seus alunos. 3. JOGOS ELETRÔNICOS: A VIVÊNCIA NA ESCOLA Tendo como análise real a situação do ensino da matemática aplicando jogos eletrônicos foi escolhida uma turma de 5ª série do ensino fundamental composta por 25 alunos do Colégio CEAC da rede particular de ensino, localizada na Rua Floriano Peixoto, Nº 789, Centro, no município de Catolé do Rocha PB. O desenvolvimento desse trabalho iniciou se através de observações nas aulas de matemática para identificar pesquisas desenvolvidas na área de aprendizagem de jogos educativos que envolvam o processo ensino aprendizagem das ciências básicas, enfocando na área da matemática. Um estudo observado com o professor de matemática do ensino fundamental foi também realizado com objetivo de verificar se o mesmo utilizava jogos dentro da sala, e em caso afirmativo, que tipos, com que freqüência e finalidade, de modo a indicar quais jogos poderiam ser transformados em jogos eletrônicos. Para atingir nosso objetivo precisamos compreender as dificuldades enfrentadas pelos nossos alunos em utilizar alguns jogos eletrônicos modernos observando seus reflexos em sala de aula. Portanto para comprovar esse desenvolvimento de aprendizagem aplicamos o seguinte questionário (em anexo) ao nosso professor licenciado em matemática. Para responder as seis perguntas, planejamos com o nosso professor a intervenção didática envolvendo os conteúdos a serem ministrados com os alunos da 5ª série, que ainda não conheciam esse conteúdo de polígonos. Nossa pesquisa bibliográfica, instrumento de coleta de dados qualitativos inicial e final com intervenção didática, cujos valores são apresentados mais detalhadamente posteriormente. A análise do software buscou identificar as possibilidades como instrumento pedagógico no ensino de matemática, através de jogos eletrônicos incorporando conceitos, operações e modelos matemáticos.

6 6 Com base nos procedimentos anteriores, buscou se definir os requisitos de um ambiente baseado na web, que integrasse o software de autoria de jogos eletrônicos aos procedimentos pedagógicos utilizando jogos eletrônicos aplicamos o LOGO com temas matemáticos O ASPECTO PEDAGÓGICO DO LOGO O aspecto pedagógico do LOGO está fundamentado no construtivismo piagetiano. Piaget mostrou que, desde os primeiros anos de vida, a criança já tem mecanismos de aprendizagem que ela desenvolve sem ter freqüentado a escola. A criança aprende diversos conceitos matemáticos, por exemplo: a idéia de que um copo alto e estreito pode ser colocado a mesma quantidade de liquido que existe em um copo mais gordo e mais baixo. Essa idéia ela aprende utilizado copos de diferentes tamanhos. Assim, Piaget concluiu que a criança desenvolve a capacidade intelectual interagindo com objetos do ambiente onde ela vive e utilizando o seu mecanismo de aprendizagem. É justamente este aspecto do processo de aprendizagem que o LOGO pretende resgatar um ambiente de aprendizado onde o conhecimento não é passado para a criança, mas onde a criança interagindo com os objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conceitos, como conceitos geométricos. Assim do ponto de vista pedagógico existem diversos aspectos na metodologia Logo que deve ser enfatizados. Primeiro, o controle do processo de aprendizagem, esta nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor. Isto porque a criança tem a chance de explorar o objeto computador de sua maneira e não de uma maneira já pré estabelecida pelo professor. É a criança que propõe os problemas ou projetos a serem desenvolvidos através do LOGO. Estes são projetos que a criança está interessada em resolver. É claro que o professor tem um papel importante a desempenhar. 3.2 O ASPECTO COMPUTACIONAL DO LOGO

7 7 A exploração de atividades espaciais tem sido a porta de entrada do LOGO. Estas atividades permitem o contato quase que imediato do aprendiz do computador, facilita muito a compreensão da filosofia pedagógica do LOGO por parte dos especialistas em computação. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos computacionais da linguagem de programação LOGO sejam acessíveis aos especialistas em educação. Os conceitos espaciais são utilizados em atividades para comandar uma Tartaruga que se move no chão ou na tela do computador em atividades gráficas. Isto se deve ao fato dessas atividades envolverem conceitos espaciais que são adquiridos nos primórdios da nossa infância, quando começamos a engatinhar. No processo de comandar a Tartaruga para ir de um ponto a outro, estes conceitos devem ser explicitados. Isto fornece as condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que a criança pode exercitá los, depurá los, e utilizá los em diferentes situações. A atividade LOGO, portanto, torna explicito o processo de aprender de modo que é possível refletir sobre o mesmo a fim de compreendê lo e depurá lo. Tanto na representação da solução do problema quanto a sua depuração são muito difíceis de serem conseguidas através dos meios tradicionais de ensino e, portanto, estão omitidos no processo de ensino. 4. CONCLUSÃO Ao utilizar jogos na aplicação de nossa intervenção didática, leva se em consideração que o jogo ultrapassa os limites da atividade física ou biológica, podendo ser intenso e fascinante aos envolvidos. Desta forma, o jogo é uma atividade espontânea, desinteressada e voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria. Sabe se que o uso de jogos eletrônicos é questionado e admite se que sua utilização deve ser observada por profissionais ou responsáveis. A opção é de cada um como cidadãos comprometidos com a construção de uma sociedade mais justa, mais consciente e mais democrática em nosso país e em todo o mundo. Este é o grande desafio da educação, da informática, e da informática na educação.

8 8 Com relação à segunda natureza do computador, chegamos à conclusão de que a cultura computacional é transmitida não somente pelas idéias, pelos escritos de seus especialistas através de livros e artigos, mas sim por uma maquina que as pessoas levem para suas casas, entregam aos seus filhos, usam para o lazer, através de jogos, para suas atividades diárias, como escrever cartas, cartões decorados, para administrar seu tempo e seu dinheiro. O computador, estando presente na vida cotidiana das pessoas, começa a fazer parte e influenciar a maneira de pensar e agir dessas pessoas, oferecendo um novo ponto de observação dos processos evolutivos, bem como oferece um ambiente perfeito para a projeção dos diferentes estilos de personalidades: fanáticos, obsessivos, introvertidos e extrovertidos. Sua capacidade de interação e as possibilidades que oferece para trabalhar questões de domínio e destreza, efetivamente se incorporam ao desenvolvimento cognitivo e afetivo das pessoas, convertendo se um novo alicerce para a educação. Referências ALMEIDA, P. N. Dinâmica Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 4 ed., São Paulo: Loiola, 1984, p.77. ARANHA, G. Jogos eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. Ciências & Cognição. Rio de Janeiro, v. 07, n. 3, p , março de BRASIL, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 2005, p GUZMÁN. M. O. de. Aventuras Matemáticas. Barcelona: Labor, HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva e editora da USP, 1971, p. 4. JACQUIN, G. Educação pelo jogo. São Paulo: Flamboyant, 1963, p.15. KISHIMOTO, T. M. O jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998, p.6. PAPERT, S. LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense, RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. 6 ed, São Paulo: Ática, 1997.

9 9

10 10 7. ANEXOS Questionário para o professor de matemática do Colégio CEAC, Catolé do Rocha PB: 1) O que é jogo? O que é brincadeira? E o que é brinquedo? 2) Os jogos podem ser utilizados na sala de aula? Quando utilizados na educação, eles ainda são jogos ou passam a ser materiais didáticos? 3) Os jogos podem ser utilizados na educação matemática? 4) O que é tecnologia? Podemos destacar algumas tecnologias obtidas pela sociedade até os dias de hoje? 5) Existem características dos jogos que podem ser consideradas para o estudo didático? 6) Como aplicar o Logo no ensino aprendizagem?

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