Interligação entre Sistemas SMS e o Serviço de Mensagens Instantâneas do Second Life

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1 Interligação entre Sistemas SMS e o Serviço de Mensagens Instantâneas do Second Life Pereira, Jean*; Valério, Sérgio*; Serôdio, Carlos**; Morgado, Leonel***; Mestre, Pedro**; Carvalho, Fausto**** * UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro ** CITAB - Centro de Investigação e de Tecnologias Agro-Ambientais e Biológicas, UTAD Universidade de Trásos-Montes e Alto Douro *** GECAD - Grupo de Investigação em Engenharia do Conhecimento e Apoio à Decisão, UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro **** PT Inovação Portugal Telecom Inovação S.A. Resumo: Este artigo apresenta um sistema para dotar o Second Life de comunicação e interacção com telemóveis no mundo exterior através de mensagens escritas curtas. Foi desenvolvida uma aplicação que permite o envio/recepção de texto através do Short Message Service de uma forma bidireccional, isto é, do Second Life para o telemóvel e viceversa. Esta aplicação permite ao utilizador in-world aceder às capacidades Short Message Service tal como acontece no uso de um dispositivo móvel físico. Palavras-chave: Second Life, SL, Short Message Service, SMS, Tomcat, Drupal Abstract: This article presents a system that provides Second Life users a way of interaction and communication with cellphones within the outer world using short messages. An application was developed that allows users to send and receive texts using the Short Message Service in a bidirectional way, that is, from Second Life to the cellphone and vice-versa. This application allows an in-world user to access Short Message Service capabilities as he/she would with a physical mobile device. Keywords: Second Life, SL, Short Message Service, SMS, Tomcat, Drupal 1 INTRODUÇÃO Esta aplicação nasce de um trabalho da disciplina Projecto da Licenciatura em Eng. Electrotécnica e de Computadores da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, em colaboração com a Portugal Telecom Inovação, S.A. Cada vez mais as telecomunicações se tornam parte essencial do dia-a-dia das pessoas. Tem-se assistido à convergência de vários serviços de telecomunicações (tendência que engloba também a Internet e as comunicações celulares), facilitando o acesso a serviços e informação por parte do utilizador onde quer que ele se encontre. Nesta perspectiva desenvolveu-se uma plataforma de interligação entre o Second Life (SL ) e o mundo físico recorrendo a um qualquer telemóvel através do serviço de mensagens curtas (SMS, Short Message Service). Assim procedeu-se a criação de uma aplicação bidireccional que permite o intercâmbio de mensagens de texto entre o SL e dispositivos móveis. Como complemento, é disponibilizado ao utilizador um site de apoio. Este site tem como funções apresentar o produto a potenciais utilizadores/consumidores bem como permitir a gestão dos diversos aspectos da sua conta, nomeadamente adicionar/remover contactos, ver o seu histórico pessoal de mensagens enviadas e recebidas, além de funcionalidades como o envio de SMS a partir do site para o SL ou para o exterior. 2 ESTADO DA ARTE O SL tem sido dos mundos virtuais que mais se tem destacado nos últimos anos (comscore, 2007), com relevo claro na comunicação social e no esforço de investigação científica e utilização empresarial. 1

2 As empresas e marcas cada vez mais investem neste mundo virtual (Economist, 2006), criando espaços, lojas e campanhas de publicidade, embora geralmente não tenham ainda um objectivo preciso a grande maioria visa apenas afirma a sua participação neste novo desenvolvimento tecnológico e adquirir know how quanto a formas de o potenciar. O SL permite a convergência de meios e ferramentas de comunicação permitindo assim a interacção activa com este mundo a partir do exterior. 2.1 Formas de comunicação entre o SL e o exterior O ambiente SL é constituído por terrenos virtuais, que podem conter avatares ou objectos. Estes últimos, por sua vez, podem conter variados recursos, incluindo outros objectos. Entre esses recursos contam-se os scripts, código de programas que se executam inteiramente dentro do mundo virtual. Os scripts são desenvolvidos na linguagem Linden Scripting Language (LSL) (wiki.secondlife.com), podendo ser utilizados quer para dar comportamentos visuais aos objectos, quer para interagir com os avatares, quer para processamento lógico-computacional diversificado, incluindo comunicação com sistemas exteriores ao SL, via Internet. Esta comunicação é possível através de três tipos de serviços (Jia Jia, 2007): envio e recepção de , chamadas de funções através de Extensible Markup Language Remote Procedure Call (XML-RPC) e pedidos por Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). As características dos métodos de comunicação em SL estão sintetizadas na tabela I. TABELA I EARACTERÍSTICAS DOS MÉTODOS DE COMUNICAÇÃO EM SL Tipo Estabelecimento de comunicação Tamanho da Mensagem Atraso das Funções Bidireccional 4096 caracteres 20 segundos XML-RPC Pedido HTTP Unidireccional (Off- World In-World) Unidireccional (In- World Off- World) 254 caracteres 3 segundos 2048 caracteres Não se aplica contém o endereço para o qual ele deve responder. Caso já se saiba o endereço pode-se enviar o como é habitual. Funções de da linguagem LSL: ll (string endereço, string assunto, string mensagem): Esta função permite o envio de tendo um atraso de 20 segundos entre envios. llgetnext (string endereço, string assunto): Esta função permite a recepção de . Sempre que este método é invocado, desencadeia-se o seguinte evento: (string tempo, string endereço, string assunto, string mensagem, integer num_left) De referir que o corpo da mensagem de contém informações sobre o nome do objecto que o gerou e a respectiva localização. Figura 1- Comunicação por no SL A Linden Lab (LL ) limita o envio de para reduzir a carga nos servidores e prevenir o uso de spam, limitando a frequência com que um objecto pode envia-los. Assim, se o objectivo for a utilização deste método para o envio de um simples este é alcançado, mas se for pretendido o uso da informação contida no para realizar tarefas que estejam dependentes de tempo de resposta esta implementação torna-se limitada. O XML-RPC é um serviço disponibilizado pela LL através de servidores dedicados (Fig. 2). Figura 2 Comunicação por XML-RPC no SL (xmlrpc.secondlife.com) Recorrendo à criação de um objecto e de um script que faz uso de funções específicas da linguagem LSL, é possível comunicar por , pedidos HTTP e XML-RPC no SL. Aquando do envio de um (anónimo, 2006), (Fig. 1), é incluído no endereço a identificação do objecto que o originou, sendo a sintaxe deste Assim, para a recepção de no SL, o utilizador apenas necessita de responder ao recebido uma vez que este 2

3 Através dele é possível invocar, a partir de sistemas informáticos exteriores ao SL, um procedimento (script) no mundo SL, usando o protocolo HTTP como meio de transporte e a linguagem Extensible Markup Language (XML) como código (anónimo, 2007). Deste modo, através de XML- RPC é possível fazer um pedido de execução de código a um objecto dentro do mundo SL, a partir de um sistema informático externo. No procedimento de comunicação é necessário estabelecer no SL um canal dedicado para a recepção de dados primeiro, isto é conseguido através da execução da seguinte função: llopenremotedatachannel(): Após a chamada desta função será retornado o canal de comunicação através do desencadear do evento remote_data. Nesse momento sera necessário informar o servidor externo de qual o canal por onde ele pode estabelecer a comunicação correctamente. Anteriormente no SL era usado o serviço de onde a mensagem continha o número do canal estabelecido. Com o aparecimento dos pedidos HTTP (Fig. 3), este processo tornou-se muito mais simples sendo assim a informação enviada através deste método. O servidor envia então os dados usando pacotes XML- RPC, que são recebidos pelo objecto através do evento remote_data, podendo gerar uma resposta com a função: llremotedatareply(): Existem várias desvantagens do uso do XML-RPC no SL para além de um atraso de 3 segundos. A principal desvantagem reside num problema de escalabilidade devido a existência de apenas 1 servidor (xmlrpc.secondlife.com) que trata de todos os pedidos deste tipo gerados in-world. Assim se a quantidade de transacções de objectos for elevada o seu desempenho será não será satisfatório. O tamanho da mensagem está limitado a 254 caracteres. Apenas é possível enviar um pedido de cada vez, assim, qualquer pedido pelo mesmo canal irá apagar o pedido anterior tendo isto implicações a considerar pois um objecto poderá receber mensagens mais rápido do que consegue responder, uma vez que o atraso da função de resposta ainda piora o problema. Para a resolução deste problema terá que ser feita a análise do propósito da sua utilização. Assim, se for necessário enviar vários pedidos a um objecto in-world e é esperada uma resposta, existe a possibilidade de os primeiros serem atrasados no servidor SL (xmlrpc.secondlife.com). Neste caso a sua resposta será enviada para pedidos posteriores sendo necessário garantir que não são enviados novos pedidos antes de ser recebida a resposta dos anteriores pedidos. Dado o XML-RPC necessitar do estabelecimento de um canal de comunicação, este ficará sempre dependente de outro método de comunicação para o seu funcionamento. Ainda a referir que este canal é alterado sempre que os avatares que armazenaram o objecto se desliguem do mundo virtual, existindo ainda outros factores tais como a saída de uma nova versão do SL ou indisponibilidade do servidor (Gwyneth Llewelyn, 2007). Finalmente, relativamente à comunicação através de pedidos HTTP, a LSL inclui funções que utilizam o protocolo HTTP para comunicar com servidores remotos, na Web. Os pedidos HTTP não são penalizados a nível de velocidade de comunicação; no entanto, existe um limite para quantos pedidos por proprietário/sim podem ser feitos, isto é, 20 pedidos a cada 25 segundos (Linden Research, 2008). De momento existem quatro tipos de funções, nomeadamente: string llescapeurl(string url): retorna a codificação UTF-8 para escapar códigos seleccionados. string llunescapeurl(string url): retorna os caracteres UTF-8 sem escapar códigos seleccionados. key llhttprequest(string url, list parameters, string body): solicita informações a partir de um servidor HTTP. Todos os pedidos HTTP necessitam de uma key que as identifica de modo a ser possível no seguimento identificar a resposta que ele gerou. Esta função invoca o evento: http_response(key request_id, integer status, list metadata, string body) Figura 3 Comunicação por pedidos HTTP no SL 2.2 Sistemas existentes para envio/recepção de SMS no SL Neste momento existem 3 sistemas de comunicação com SMS implementados no SL. Estes são o Vodafone InsideOut, o serviço de cabines telefónicas da operadora Swisscom Mobile e o serviço SMS/MMS da operadora espanhola Telefónica. O Vodafone InsideOut é uma aplicação que permite tanto troca de SMS como efectuar chamadas (Vodafone D2 GmbH, 2007). Para a sua utilização é necessário inicialmente adquirir o produto no sim da marca. A interface de utilizador é um Heads Up Display (HUD). Inicialmente o utilizador necessita de inserir e confirmar o registo introduzindo o número de telemóvel no site do serviço e fazer a confirmação através de envio de SMS. A partir daqui pode adicionar contactos e enviar/receber SMS. O envio de SMS a partir do SL é feito através da selecção no HUD, do contacto para o qual se pretende enviar a mensagem sendo que é posteriormente indicado o canal por onde se deve enviar a 3

4 mensagem através da linha de chat. O utilizador off-world para responder a uma mensagem enviada terá que o fazer para o número proprietário da marca que lhe enviou a SMS. A nível de animação, foi criado um telemóvel virtual com o propósito de mostrar aos outros avatares que o utilizador está a usar a aplicação. De referir que esta aplicação apenas permite a troca de SMS entre utilizadores registados no serviço. Uma pessoa não registada não pode enviar nem receber mensagens. Uma desvantagem da utilização deste produto é que presentemente a Vodafone está a utilizar um leque de números do plano de numeração da Alemanha o que torna dispendioso o serviço para utilizadores estrangeiros que pretendam responder a SMS ou efectuar chamadas. Para utilizar o serviço de cabines telefónicas da operadora Swisscom Mobile, o utilizador necessita inicialmente de se dirigir a uma destas cabines (há várias espalhadas pelo SL: são oferecidas gratuitamente e utilizadas como adereço em vários sims), seguir as instruções que lhe são dadas, nomeadamente a introdução do número de telemóvel real para registo no sistema. Todas as acções são efectuadas fazendo chat para o canal privado número 8, com a acção desejada (Starfruit.ch., 2007). Após o registo é recebida uma SMS no dispositivo móvel do utilizador contendo um código que terá que ser introduzido na cabine telefónica de modo a confirmar o registo. O processo encontra-se assim finalizado e o utilizador pode enviar SMS. Este sistema apresenta a desvantagem de apenas permitir o envio de SMS por uma pessoa de cada vez em cada cabine, tendo os utilizadores que fazer fila para ter acesso a uma. A comunicação é apenas unilateral, não permitindo a recepção de SMS no SL a partir de um dispositivo móvel. Fonte oficial da Telefónica (2008) relata a possibilidade de envio e recepção de SMS e MMS de e para o Second Life a partir da ilha no SL desta operadora espanhola. Devido à bidireccionalidade do serviço, é relatada a possibilidade da gravação de um vídeo com um telemóvel e envio de seguida desse vídeo para o SL, onde é transmitido numa aplicação própria. Esta informação foi disponibilizada no âmbito da participação da Telefónica no Mobile World Congress Neste momento não é possível confirmar esta fonte, pois o acesso à ilha é restrito. 2.3 Componentes tecnológicos Um visor facial HUD no SL é um interface especial que pode ser utilizado por um avatar sendo que quando este o esta a utilizar não é visível a outros avatares. A função principal deste é fornecer um interface visual mais detalhado de serviços e informações ou até controlo de aplicações in-world. 3 MODELO TECNOLÓGICO UTILIZADO A aplicação aqui proposta de interligação entre sistemas SMS e o serviço de mensagens instantâneas do SL tem como objectivo oferecer aos utilizadores do SL um serviço de SMS mais completo e mais versátil. Este serviço é constituído por duas partes, a entrega e a recepção de SMS. A entrega consiste em enviar uma mensagem instantânea do SL usando como meio de transporte a Internet até ao servidor cabendo a este proceder a respectiva entrega. A recepção é feita realizando o caminho inverso. O diagrama da figura 4 representa os componentes da aplicação apresentada neste artigo. Esta é constituída por um servidor Apache integrando tecnologia PHP e MySQL, um servidor Tomcat, para suporte a Java Server Pages (JSP), daemons em Java e um site de apoio. Figura 4 Diagrama da aplicação Foi criado um objecto para o registo dos utilizadores bem como outros dois responsáveis pelo envio e recepção de SMS. Assim é através do uso destes que se efectua a comunicação do SL com o servidor de uma forma bidireccional através de pedidos HTTP. No registo são enviados os dados do avatar para o servidor de modo a serem introduzidos numa base de dados MySQL cuja função é o armazenamento de todas as informações no servidor. No envio de SMS é feito um pedido HTTP ao servidor 1. Neste pedido encontra-se o número de destino, o nome do avatar e a mensagem que se pretende enviar. Estas informações são transmitidas para o servidor 1 recorrendo a uma página JSP que irá proceder ao armazenamento destas informações na base de dados. 4

5 As mensagens são verificadas sequencialmente por um programa em Java no servidor 1 que após encontrar uma mensagem por enviar comunica-a a um modem GSM (Global System for Mobile communications) para proceder à entrega ao destinatário. No final deste processo a mensagem é marcada como enviada. De referir que está implementado um procedimento que permite taxar o envio de SMS por uma quantia variável. No caso da recepção de SMS no SL, esta é feita por duas etapas. A primeira etapa consiste em introduzir na base dados do servidor 1 a mensagem recebida pelo modem que está ligado ao servidor 2 através de um código Java presente nesse mesmo servidor. Assim a segunda etapa consiste na entrega dessa mesma mensagem no SL recorrendo ao objecto de recepção. Este faz pedidos temporizados ao servidor e caso exista alguma mensagem por ler é verificado se o avatar se encontra registado. De notar que a entrega por mensagem instantânea ao avatar está dependente do conhecimento do identificador unívoco (ID) deste. Caso o avatar não se encontre registado o seu ID é procurado recorrendo a um site público (forever - W-Hat Corporation, 2007) que contém registos de ID de avatares. Se for encontrado o ID nesse site ele é adicionado à base de dados da aplicação e a mensagem enviada por mensagem instantânea (Instant Message) ao avatar de destino. No caso de o utilizador já se encontrar já registado no serviço, a entrega é imediata, pois já é conhecido o ID. no nosso caso, é responsável pela comunicação com a rede de comunicações móveis celulares através de um modem GSM. O código JSP trata da apresentação da informação ao cliente enquanto o JavaBean é responsável pela lógica da aplicação. Para o armazenamento de dados escolheu-se a plataforma MySQL devido à rapidez de execução, alta fiabilidade e simplicidade de uso (MySQL AB, 2008), características relevantes na gestão de um fluxo elevado de SMS. 4.2 Descrição da utilização A comunicação com a aplicação no SL é feita através de mensagens normais de chat. Um avatar introduz numa mensagem de chat os dados, para um canal específico. Apresenta-se aqui o formato, vendo-se um exemplo na Fig. 5: /<Canal> <Número do dispositivo móvel> <Mensagem> Figura 5 Imagem exemplo de envio SMS Após a entrega do SMS o utilizador recebe uma mensagem no SL a informá-lo do êxito ou fracasso da entrega, Fig. 6. Figura 6 - Imagem de confirmação de SMS no SL 4 SISTEMA DESENVOLVIDO 4.1 Tecnologias utilizadas Para estabelecer um intercâmbio de informação entre o SL e o servidor externo optou-se pelo uso de JSP, uma vez que esta tecnologia permite a ligação com código Java, Hyper Text Markup Language (HTML), bases de dados e HTTP. A JSP aceita um conjunto de tags personalizadas que interagem com objectos Java no servidor sem a necessidade do código ser mostrado na página Web resultante. Assim, permite uma separação da camada de apresentação da lógica do site. A tecnologia JSP é baseada numa linguagem aberta (Java), suportada por uma vasta biblioteca, executável em múltiplas plataformas, factos que nos levaram a escolhê-la em detrimento de alternativas como Personal Home Page (PHP), ColdFusion ou Active Server Pages (ASP) (Medeiros, 2002). Ainda de referir que a separação entre a apresentação e a parte lógica traduz-se numa maior rapidez devido a uma transformação em código binário na memória. Esta separação é realizada usando um JavaBean (Sun Microsystems, 2008), que consiste numa classe da Java que, Cada SMS é acompanhada do número através do qual a ela se pode responder (Fig. 7). Figura 7 Imagem recepção de SMS no telemóvel (a barra preta oculta o número de resposta, que seria o do nosso sistema de testes) 5

6 Qualquer utilizador que pretenda enviar uma mensagem SMS para o SL terá que enviá-la para um número específico digitando inicialmente o nome do avatar a quem se destina seguido de um espaço, após o qual coloca a mensagem (Fig. 8), sendo esta entregue de forma automática pelo objecto de envio e recepção de SMS. Figura 8 Imagem do telemóvel a enviar SMS para o SL um utilizador que não inseriu o número pretendido nem a mensagem, bem como casos de omissão de apenas um destes elementos. Para qualquer destas situações é agora gerada uma mensagem de erro a alertar o utilizador para o acto específico que deve realizar a fim de enviar um SMS com êxito. Foi testado o envio de SMS a partir de outras plataformas, diferentes dos telemóveis comuns, isto é, o envio de SMS a partir de sites ou de serviços VoIP que permitem enviar SMS através da Internet. A aplicação não foi testada intensivamente em termos de tempos de envio/recepção de SMS entre o mundo SL e o mundo exterior (in-world off-world), mas os testes efectuados apresentaram resultados satisfatórios (na ordem de poucos segundos) e animadores, pois consideramos que permitem constatar a viabilidade da aplicação. Verificou-se que no caso de estar a ser enviado mais que uma SMS, enquanto o código JSP estivesse à espera de resposta do JavaBean, iria ocorrer uma paralisação do serviço ficando a JSP a espera por tempo indefinido. Este problema está a ser alvo de análise para sua efectiva resolução. Assim, sempre que uma mensagem SMS é recebida pelo servidor, esta é armazenada na base de dados onde o programa trata automaticamente do envio ao avatar a quem se destina, através de uma mensagem instantânea com o conteúdo do SMS (Fig.9). Figura 9 - Imagem recepção SMS no SL Foi criado um site na Web, de apoio ao utilizador, onde cada um pode consultar as SMS por si enviadas e recebidas, bem como editar uma lista de contactos. Foi ainda desenvolvida a possibilidade de o utilizador enviar mensagens a partir deste site sem ter que se encontrar in-world. 5 TESTES EFECTUADOS Efectuaram-se testes relacionados com a formatação dos dados a introduzir pela linha de chat do SL. Detectaram-se, numa primeira análise, alguns bugs quando um utilizador não respeitava a sintaxe prevista. Passou-se por isso a contar o número de algarismos contidos no número do telemóvel do destinatário, estando este limitado a 9 algarismos para impedir o envio para números estrangeiros. No que respeita ao conteúdo da mensagem a enviar, apenas é permitido ao utilizador enviar até 100 caracteres, devido ao facto de um SMS estar limitado a 160 e alguns destes serem utilizados para indicar ao utilizador que a SMS provém do SL. além do número para onde se pode responder. Foi verificado o caso de 6 CONCLUSÕES De momento a aplicação desenvolvida é bastante viável, mesmo em situações que não tinham sido previstas inicialmente como interacção com serviços VoIP e telefones fixos, possibilitando a escalabilidade no surgimento de novas ideias e aplicações a fim de se melhorar o produto desenvolvido. Futuramente pretendemos proceder a testes de utilização intensiva do produto, isto é, envio de grandes quantidades de SMS por utilizadores diferentes e registo do comportamento do serviço, bem como a resposta do site de apoio no que respeita a apresentação da informação armazenada numa base de dados. Pretende-se ainda criar um objecto pessoal (HUD) para cada utilizador do mundo SL, através do qual o avatar possa acrescentar e visualizar contactos directamente a partir do mundo SL, sem necessidade de utilizar o site, além de envio/recepção de SMS. Vários serviços mais podem ser concebidos para apoio, como sejam o backup dos contactos do utilizador por ou SMS, a possibilidade de o utilizador enviar um SMS simultaneamente para vários contactos, ou ainda dividir uma mensagem SMS em várias para ultrapassar o limite de 100 caracteres, por exemplo. Ou mesmo adaptar o sistema a pessoas portadoras de deficiência ou que requeiram mensagens em Unicode (árabe, hebraico, chinês, etc.). De um ponto de vista de comunicação empresarial o produto desenvolvido poderá ser adoptado em diversas vertentes tais como potenciar a comunicação e troca de informação entre utilizadores do SL e colaboradores de empresas, mesmo quando estes não estejam presentes no SL. 6

7 A nível de educação/formação, potencia a utilização do SL como receptor ou repositório de informações enviadas a partir de qualquer ponto por alunos e formandos, não apenas de locais onde disponham de uma ligação à Internet. Por exemplo, para registar num espaço SL relatos enviados durante uma visita de estudo ou por diversas equipas de um estudo de campo em ciências ambientais. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS comscore (2007). comscore Finds that Second Life Has a Rapidly Growing and Global Base of Active Residents. [On-line]; disponível em (acedido em 10 de Abril de 2008) Economist (2006). Globalization and the next dimenson: Multinationals enter Second Life. [On-line]; disponível em (acedido em 5 de Abril de 2008) Linden Research (2008). LSL Portal. [On-line]; disponível em (acedido em 6 de Novembro de 2007) Starfruit.ch (2007). SMS text messages. [On-line]; disponível em (acedido em 4 de Janeiro de 2008) Telefónica S.A (2007). Telefónica in the Mobile World Congress [On-line]; disponível em Movistar-O2_eng.pdf (acedido em 28 de Abril de 2008). forever - W-Hat Corporation (2007). Name2key. [On-line]; disponível em (acedido em 3 de Abril de 2008) MEDEIROS, Maysa Regina & CLARO, Daniela Barreiro (2002). Conhecendo ASP, PHP e JSP. [On-line]; disponível em (acedido em 8 de Novembro de 2007) Sun Microsystems (2008). Java SE Desktop Technologies. [On-line]; disponível em index.jsp (acedido em 12 de Dezembro de 2007) MySql AB (2008). Why MySQL. [On-line]; disponível em (acedido em 29 de Abril de 2008) Jia, Jia (2007). LSL Comunications in Second Life. [On-line]; disponível em (acedido em 28 de Novembro de 2007) Anónimo (2006). Ll [On-line]; disponível em (acedido em 7 de Novembro de 2007) Anónimo (2007). What is XML-RPC? [On-line]; disponível (acedido em 28 de Novembro de 2007) Gwyneth Llewelyn (2007). Figuring out your online status revisited [On-line]; disponível em (acedido em 15 de Novembro de 2007) Linden Research (2008). llhttprequest. [On-line]; disponível em (acedido em 27 de Abril de 2008) Vodafone D2 GmbH (2007). [On-line]; disponível em (acedido em 7 de Novembro de 2007) 7

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