Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03
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- Esther Brunelli Paranhos
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1 Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03 Os Materiais. Selecionando uma superfície, no lado direito da interface gráfica aparece o painel das propriedade do objeto. Esse painel possui um menu onde escolher entre Object, Material e Texture Mapping. Object contêm todas as caraterísticas do objeto selecionado em relação ao documento; Material contêm os comando pela escolha e a assignação do material ao modelo (cor, bitmap, etc.). Texture Mapping - contêm os comandos para o posicionamento da imagem bitmap na superfície do modelo. O painel Object será tratado futuramente. O painel Material oferece a possibilidade de escolher entre diferente métodos de criação/assignação de materiais na seção Assign by: Layer - a cor do Layer é o material de todas as superfícies/sólidos contidos nele. É só colocar um objeto num layer para ver que a cor dele muda conforme a cor do layer; By Parent - qualquer layer pode ter um ou mais sub-layer (o layer principal é o parent, genitor, e os sub-layer são os childs, filhos). Então, by parent significa que os layer filhos herdam o material do layer genitor; Plug-in - selecionando essa opção informamos o Rhino que queremos usar os matérias do render engine alternativo (Vray, Brazil, etc.); Basic - é a opção que realmente nós interessa. Selecionando-a se ativam todos os comandos para criar os matérias. Vejamos as opções disponíveis: Name serve para assignar o nome ao material. Uma vez criado um material podemos usá-lo quantas vezes queremos; Color define a cor básico do material; Gloss color define a cor do efeito de brilho/fosco da superfície; Gloss finish define o grau de brilho/fosco da superfície. Valor baixo = superfície fosca, valor elevado = mais brilho; Transparency regula o grau de transparecia da superfície.
2 Além dessas opções básicas, tem as opções que envolvem o uso de textures (imagens). Cada uma delas tem um simbolo + que indica a presencia de mais opções escondidas: Texture serve para assignar uma texture ao material. Map file para escolher uma imagem arquivada no computador; Intensity (em porcentagem) regula quanto visível tem que ser a imagem. De outra forma, mistura a cor da superfície com a imagem; Filter é uma função que trabalha junto com o sistema para mapear a imagem na superfície do modelo. Será tratada mais para frente; Tiling literalmente colocando azulejo, regula a repetição da imagem sobre a superfície do modelo, tanto no sentido horizontal que vertical. Todas essas impostações se repetem para as demais opções: Transparency como já vimos, regula o grau de transparência da superfície. Porem, nesse caso podemos assignar uma texture para melhorar o aspecto do material (vidro, água, pedra preciosa, etc.); Bump essa é uma das mais importantes opções de um material. Por meio de uma imagem em escala de cinza podemos adicionar detalhes em relevo para aumentar o realismo do material; Environment serve para assignar uma texture para que seja refletida na superfície do modelo. Serve para simular um material com alto índice de reflexão. Match serve para assignar o material de um objeto a um outro objeto. De fato é tudo muito simples e o aprendizado é imediato: é só fazer algumas provas para adquirir confiança. Não da para esperar resultados realísticos, sobretudo em presencia de materiais tipo vidro, metais, etc., mas a velocidade de rendering, em determinados trabalhos, compensa a perda de realismo. É interessante ver que, criando materiais com Vray for Rhino, os mesmos permanecem, mesmo mudando para o render engine do Rhino.
3 A imagem abaixo (reduzida para esse tutorial) foi renderizada em 1 minuto e 20 segundos á resolução de 3000x1660, 300 dpi e fator de antialiasing de 5x. A iluminação não é muito interessante, mas o resultado geral é suficiente para pequenas apresentações ou uma rápida prévisualização do trabalho. 3000x dpi AA 5x - 01 min. e 20 segundos Uma imagem com essa resolução corresponde a uma folha com tamanho de 25,4 cm x 14 cm: (3000/300)x2,54 = 25,4 cm. (1660/300)x2,54 = 14 cm.
4 UVW Mapping - posicionamento da texture Qualquer superfície possui próprias coordenadas bidimensionais, indicadas com as letras UVW, usadas para posicionar nela as imagens bitmap. Atribuir uma bitmap a superfície ou solido não é suficiente, é preciso informar o Rhino o método de aplicação. Uma vez que o material foi criado e aplicado, selecionar o modelo e, no painel das propriedades do objeto, selecionar Texture Mapping no menu a descida. Passo 01 selecionar Texture Mapping Passo 02 clicar Show Advanced UI Passo 03 clicar no botão Add Para ativar os comandos avançado de Texture Mapping, clicar em Show adv. UI e em seguida, clicar no botão Add para adicionar o canal de mapping ao modelo. Tem 5 botões principais: Add como já vimos serve para adicionar um canal de mapping. Podemos adicionar quantos canais quisermos; Edit serve para mudar o numero do canal; Delete para excluir o canal selecionado; Show Mapping mostra o mapping widget, uma figura geométrica ideal que representa a imagem bitmap. Essa figura geométrica pode ser redimensionada, traslada e/ou rotada nas 3 direções para adaptar a imagem ao modelo. Podemos fazer isso manualmente (com o mouse) ou, de forma mais acurada, inserindo valores nas áreas Position, Rotation e Size. Agora, uma pergunta que surge espontânea provavelmente é: para que adicionar mais de um canal de mapping? Simples, porque podemos atribuir impostações diferentes por cada canal e alternar entre diferentes modalidade de mapping rapidamente, economizando muito tempo. Descendo no painel se encontra: Name, para nomear o canal de mapping; Projection, para escolher entre diferentes forma de projetar a imagem conforme o modelo (superfície o solido): Surface, é a projeção de default, usada para projetar a imagem numa superfície. As opções de otimização da imagem são limitadas a traslação nas 2 direções, rotação e repetição. Usando o modo Surface num solido, as opções se desativam;
5 Planar, usa um plano ideal como referencia de projeção. Ativando o Mapping Widget, podemos rotar, traslar e redimensionar a imagem diretamente na vista Prospetiva. Essas mesmas transformações podem ser feitas de forma mais acurada, alterando os valores no painel; Box, Spherical e Cilindrical, usam um volume geométrico, correspondente ao nome, para projetar a imagem no modelo (nesse caso, um solido). Também as transformações podem ser feitas de forma mais acuradas alterando os valores no painel. No painel se encontram também 2 botões, Equalize e Size Object: Equalize, normaliza de forma proporcional a imagem nas 3 direções; Size object, adapta a imagem bitmap ao tamanho e proporções do modelo; por isso pode acontecer que a imagem apareça esticada. Eu particularmente uso esse recurso apenas como ajuste uncial, para depois refinar o redimensionamento. Abaixo desses botões tem as áreas UVW Offset, UVW Rotation e UVW Repeat: nessas áreas podemos inserir valores para melhorar o posicionamento da imagem bitmap no modelo, dessa vez baseando-se sobre as próprias coordenadas da mesh. Cada polígono de uma mesh criada com o Rhino possui coordenadas nas 2 dimensões; tais coordenadas, atribuídas em automático, servem para mapear a mesh; em palavras simpleis indicam qual pixel da texture será colocado em qual vértice do polígono da mesh. UVW Offset regula o traslado da bitmap sobre a superfície; UVW Rotation regula a rotação da bitmap; UVW Repeat defina quantas vezes a imagem bitmap será repetida. Bom Trabalho!
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