Teclado Virtual. MAC0420/MAC5744 Introdução Computação Gráfica. IME Instituto de Matemática e Estatística USP Universidade de São Paulo

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1 Teclado Virtual MAC0420/MAC5744 Introdução Computação Gráfica - IME Instituto de Matemática e Estatística USP Universidade de São Paulo

2 Grupo Cristina Fang Daniel M. G. Clua Paulo Cheque Vivian D. Betoni

3 Introdução Interação Homem-Computador Usabilidade; Usuário é o mais importante; Teclados convencionais; Adaptação do usuário X Adaptação da ferramenta.

4 Objetivos Inclusão digital de pessoas com deficiências motoras; Criação de um editor de textos com entrada de dados vetorial;

5 Modelo Faixa de teclas que formam uma circunferência, rotacionando na horizontal; Comandos para: selecionar/apagar um caracter; Inserir espaços; salvar/carregar um texto.

6 Linguagem e Ferramenta Linguagem: Java (Plataforma Eclispse); JMonkey Engine (recursos gráficos OpenGL): Usa a LWGJL (Lightweight Java GAme Library).

7 Conceitos Espaços e Sistemas de Coordenadas; Criação de objetos gráficos; Transformações Geométricas; Posição da câmera; Aplicação de cores e textura; Iluminação e normais.

8 Conceitos: Espaços e Sistema de Coordenadas Dois sistemas de coordenadas: Tridimensional: Faixa de teclas; Bidimensional: cursor, comandos, texto JMonkey: classe Vector3f > vetor 3D. Exemplo: Vector3f vetor = new Vector3f(3,2,0);

9 Conceitos: criação de objetos gráficos Objetos: suporte (formato geométrico) + função de atributos (ex: cor, textura); Malha poligonal: decomposição de objetos complexos em formas mais simples, neste projeto foram utilizados triângulos; JMonkey: classe Trimesh (malha triangular) - vértices, normais, cores e textura;

10 Conceitos: criação de objetos gráficos

11 Conceitos: transformações geométricas Translação: utilizada para posicionar os objetos apropriadamente. Rotação: usuário seleciona a letra rotacionando um cilindro JMonkey: Classe Quaternion

12 Conceitos: posição da câmera A câmera utilizada é a padrão criada pelo JMonkey, posicionada na origem do espaço; A câmera é mantida estática, pois são os objetos que se movem na cena.

13 Conceitos: Aplicação de cores e texturas Cores: Sistema RGB; Teclas de cor branca ou aleatória (quando selecionada) Cada caracter possui uma imagem correspondente. A textura é aplicada na face frontal do objeto. JMonkey: Classes Texture State e Texture

14 Conceitos: Aplicação de cores e texturas

15 Conceitos: Iluminação Fonte de luz pontual; Cor difusa: branca; Cor ambiente: preta; Teclas centrais mais iluminadas, laterais sombreadas; JMonkey: Classe PointLight.

16 Conceitos: Iluminação As normais são passadas manualmente; Colorização (shading): Flat Shading ou Smooth Shading (modelo de Gouraud); Utilizou-se Smooth Shading.

17 O aplicativo Configurando o aplicativo

18 A faixa central de letras é utilizada para buscar a letra que queremos selecionar. Funcionamento A faixa superior aparece quando o mouse fica acima da faixa central, dando opções para selecionarmos caracteres especiais Zonas de velocidades (duas velocidades possíveis)

19 Exemplo: Selecionando a letra p maiúscula

20 P substitui o p no disco seletor Letra selecionada muda de cor

21 É possível escrever textos com símbolos, letras (maiúsculas, minúsculas, acentuadas), números.

22 Pesquisas atuais Dasher Interface utilizando zoom Utiliza probabilidades para determinar o tamanho da letra e um modelo baseado na liguagem

23 Pesquisas atuais GOK, teclado convencional é mostrado na tela do computador

24 Evoluções possíveis Criação de outros tipos de interfaces; Integração com outros tipos de dispositivos, como por exemplo um rastreador de olhar; Acréscimo de funcionalidades próprias dos editores de texto convencionais.

25 Principais objetivos propostos foram atingidos; Diferentes conceitos vistos em sala de aula puderam ser utilizados; A interface é de fácil utilização e não requer conhecimento/aprendizado prévio; Velocidade é baixa comparada ao uso de um teclado convencional, mas é aceitável por se basear apenas em movimentos vetoriais. Conclusões Portabilidade (testes em Windows, Linux e Macintosh)

26 Referências Velho, Luiz; Gomes, Jonas. Sistemas Gráficos 3D. 1ª edição. Rio de Janeiro: IMPA. 2001; Gomes, Jonas;Velho, Luiz.Fundamentos da Computação Gráfica. 1ª edição. Rio de Janeiro: IMPA

27 Fim!

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