Mapeamento de Materiais. Processo de Acabamento Virtual Professor: João Humberto Camelini /MSN:
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- Cláudia Neuza Galvão Almeida
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1 Mapeamento de Materiais Processo de Acabamento Virtual Professor: João Humberto Camelini /MSN:
2 Google Earth Grand Canyon National Park, AZ, USA
3 Sistemas de Projeção
4 Sistemas de Projeção
5 Sistemas de Projeção
6 Sistemas de Projeção
7 Em que consiste o Mapeamento? Mapeamento é a técnica t utilizada para recobrir, com um determinado material, a superfície de um objeto modelado, ajustando posição, escala, rotação, modo de repetição e forma geométrica para a obtenção de um resultado realístico.
8 Tipos de Mapeamento Convencionais São aqueles que existem mesmo nos softwares que geram renderizações de pior qualidade, como AutoCAD por exemplo. Aplicativos destinados prioritariamente à geração de imagens foto-real realísticas em geral possuem métodos mais avançados ados e eficientes.
9 Escala É possível alterar o tamanho imaginário de referência para escala do material.
10 Rotação
11 Tiling e Espelhamento Mirror Tile
12 Outras opções comuns de mapeamento Editor UVW: Com este recurso é possível visualizar e editar vértices do mapeamento de objetos 3D planificados, alterando o posicionamento para a obtenção de um resultado mais real.
13 Outras opções comuns de mapeamento PELT: É um tipo de mapeamento comumente utilizado em modelos orgânicos, que possibilita adequar o material a superfícies complexas através s de um editor que planifica as faces do objeto selecionado e as estica, resultando numa menor distorção nas dobras. PELT = Pele, couro
14 Mapeamento individual por ID
15 Texture Wrap Aplicação automática tica e uniforme de uma textura sobre um objeto selecionado. Gera aparência uniforme e facilita o tratamento extremamente rápido r de objetos orgânicos, como o ilustrado a seguir:
16 Outras opções comuns de mapeamento SPLINE: É o método m mais adequado para mapear um material sobre um objeto que tenha sido modelado como um perfil extrudado ao longo de um eixo de referência, como uma tubulação, por exemplo:
17 Sistemas de Partículas Consistem em modelos matemáticos ticos randômicos, que geram uma imensa quantidade de elementos gráficos de características semelhantes, que podem ser representados com variações individuais e aleatórias de algumas de suas propriedades, como por exemplo tamanho e rotação, o que reduz o efeito de uniformidade no seu conjunto. Este tipo de técnica t é utilizada para evitar que seja necessário modelar um número n muito grande de objetos, diminuindo sensivelmente o tempo de geração do modelo 3D e seu processamento. Exemplos do uso deste tipo de recurso são pelos, grama e poeira. Em geral, cada software disponibiliza shaders diferentes para este tipo de aplicação.
18 Sistemas de Partículas O processamento do sistema de partículas em geral ocorre no momento da renderização ão,, usando normalmente o modelo matemático tico fractal. Veja como o Blender especificamente trabalha com sistemas de partículas em: icles.html
19 Sistemas de Partículas Sobre um sistema de partículas podem ser aplicadas as leis da física f para obtenção de efeitos realísticos de animação. Isto será apresentado com mais detalhes nas próximas aulas.
20 Exercício: Análise de Imagens 1. Quais recursos foram utilizados para a elaboração destas cenas? Modelagem (o grau de datalhamento geométrico está adequado?); Texturas (existe similaridade com amostra real); Características dos materiais (brilho, reflexão, difusão, transparência etc); Mapeamento (adequação do material à superfície); Tipos de luzes (sun, distant, spot, point, sphere, AreaLight...); Métodos de iluminação geral (com ou sem GI); Câmeras (lentes, DOF, posicionamento); Anti-aliasing; Sistemas de Partículas; Shaders específicos; etc. 2. Quais foram as principais imperfeições foram detectadas e como a imagem poderia ser melhorada? 3. Qual a melhor e a pior imagem?
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