Modelos, Materiais e Texturas. Prof. Fellipe Aleixo

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1 Modelos, Materiais e Texturas Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br)

2 Introdução aos Modelos Modelos são componentes gráficos Em 2D à imagens chapadas, chamadas de sprites Cria-se a percepção de movimento e animação Alterando as posições X e Y dessas sprites Alternando as sprites em uma dada sequência

3 Introdução aos Modelos Em 3D à os objetos precisam ter volume para enganar o olho do expectador Como os jogos usam uma grande quantidade de objetos, processar tudo muito rápido é um requisito importante É utilizado o conceito de mesh (malha) representa uma série de triângulos interconectados, formando uma malha 1 triângulo 3 vértices 2 triângulos 4 vértices 3 triângulos 5 vértices (quanto menos vértices, menos processamento) Essa malha forma a superfície de todos os objetos, sejam eles simples ou complexos

4 Objetos 3D Embutidos O Unity já traz algumas malhas básicas (ou primitivas) para você trabalhar com elas São formas simples para propósitos simples, ou serem combinadas para formar objetos complexos

5 Importando Modelos Para incluir objetos mais complexos em seu jogo o Unity permite a importação de modelos (3D) Adicionar os elementos à pasta de assets Após a adição, basta arrasta-los à cena Elementos suportados:.fbx,.dae,.3ds,.dxf e.obj

6 Modelos e a Loja de Ativos Gráficos Você não precisa ser um modelista especialista para fazer jogos com o Unity pode comprar alguns Assets Store É possível buscar e importar modelos para o projeto Há modelos grátis e pagos Muitos já vem com as suas próprias texturas

7 Modelos e a Loja de Ativos Gráficos

8 Modelos e a Loja de Ativos Gráficos

9 Texturas, Sombreadores e Materiais Textures, Shaders, and Materials

10 Ativos Gráficos Divididos em: texturas, sombreadores e materiais

11 Texturas São imagens achatadas (flat) aplicadas à objetos 3D Responsáveis por da cor e vida aos objetos Inicie criando uma pasta para as suas texturas Escolha um bom nome para as mesmas Mova para o folder específico

12 Sombreadores Enquanto a textura de um modelo determina o que é desenhado em um modelo um sombreador determina como será desenhado As propriedades e aparência de um material são determinadas por um conjunto de texturas e sombreadores

13 Materiais Contêineres de texturas e sobreadores Criação de um material à Create > Material Ex.: Materiais com diferentes configurações para o mesmo sombreador

14 Propriedades Comuns de Sombreadores Propriedade Albedo Metallic Smoothness Normal Map Descrição Define a cor base do objeto (a cor interage com a luz) Define o quão metálico o material irá se parecer Adiciona variações, imperfeições e detalhes à superfície, ajudando a representar o estado e a idade do respectivo objeto Permite a aplicação do mapa normal ao modelo Tiling Define como uma textura se repetir no modelo (eixos X e Y) Offset Other Settings Define um possível espaço entre as bordas do objeto e a textura Outras propriedades serão exploradas no decorrer das aulas

15 Propriedades Comuns de Sombreadores

16 Exercitando 1. Crie uma nova cena ou projeto 2. Adicione as pastas para materiais e texturas 3. Busque as texturas Brick_Normal.png e Brick_Texture.png, e arraste-as para o projeto Link para material da aula 3 na página no professor 4. Na visão do projeto, selecione Brick_Texture, na visão do inspetor, altere o nível anisio para 3 para aumentar a qualidade da textura para curvas 5. Na visão do projeto, selecione Brick_Normal, na visão do inspetor, altere o tipo para Normal Map

17 Exercitando 6. Selecione a luz direcional na hierarquia, e altere a posição da mesma para (0, 10, -10), com a rotação de (30, -180, 0) 7. Adicione quatro esferas ao projeto, segundo a escala (2, 2, 2) cada uma. Disponha nas posições (1, 2, -5), (-1, 0, -5), (1, 0, -5) e (-1, 2, -5) 8. Crie quatro novos materiais (pasta correspondente), com os seguintes nomes: DiffuseBrick, SpecularBrick, BumpedBrick e BumpedSpecularBrick Com as propriedades segundo as seguintes imagens...

18 Exercitando

19 Exercitando

20 Exercitando 9. Clique e arraste cada material para cada uma das quatro esferas. Perceba como a luz e a curvatura da esferas interagem com os diferentes sombreadores. Lembre-se de mover a cena para ver as esferas por diferentes ângulos.

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