Animação. 1ª etapa: preparação do personagem

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1 Animação 1ª etapa: preparação do personagem

2 Configurar número de quadros por segundo da animação Habilitar importação/exportação de OBJ Importar malha no centro do grid

3 Nomear malha Nomear shader Selecionar malha e suavizar normais

4 Redimensionar a malha para que a cabeça tenha a medida aproximada de 4 unidades Configurar a ferramenta joints Snap to grids & XRay joints

5 Criar joints do eixo central e nomeá-los topo da cabeça cabeça pescoço peito estomago barriga cintura eixo central Ajustar a posição dos joints na janela de visualização lateral

6 Repetir o mesmo processo de criação dos joints nos membros de um lado do personagem Colocar um sufixo em todos os joints dos membros braco_esq antebraco_esq mao_esq Selecionar o primeiro joint do braço e espelhá-lo

7 Escolher um dos três eixos e especificar o sufixo a ser alterado no nome dos joints Resultado esperado Repetir o espelhamento na perna

8 No Hypergraph-Hierarchy, selecionar todos os joints Zerar os joints No futuro, sempre que quiser colocar os joints nesta posição inicial, deve-se selecioná-los no hypergraph e escolher a opção Reset Transformations, neste mesmo menu.

9 Selecionar o joint base + SHIFT + malha Atribuir a hierarquia da malha à estrutura de joints

10 Animação 2ª etapa: definição da animação propriamente dita e criação de objetos controladores

11 IMPORTANTE O eixo central pode ser movido e rotacionado. Os joints restantes somente podem ser rotacionados. Animação de exemplo: levantar e abaixar o braço esquerdo. Criar um objeto simples qualquer e nomeá-lo Adicionar um atributo ao objeto que servirá para controlar a animação do braço

12 Definir nome, valores mínimo, máximo e inicial do controle. Atribuir controle do braço ao controlador Selecionar o controlador e clicar em Load Driver

13 Selecionar com SHIFT todos os joint a serem controlados e clicar em Load Driven. Colocar o braço na posição inicial e o controle do controlador no valor inicial.

14 Selecionar, na janela Set Driven Key, o controle, os eixos de rotação do braço e clicar em Key.

15 Definir o controle para o seu valor máximo e clicar em Key Assim, a posição inicial e final da animação do braço são iguais.

16 Escolha um valor intermediário para o controle (3, por exemplo). A seguir, rotacione o braço para cima e clique em Key.

17 Escolha outro valor intermediário para o controle (6, por exemplo). A seguir, rotacione o braço bastante para baixo e clique em Key. Assim, a animação foi atribuída ao controlador. Pode-se fechar a janela Set Driven Key clicando em Close.

18 Agora, animaremos o controlador. Clicar no primeiro quadro da animação, selecionar o controlador e definir o controle para seu valor INICIAL. Selecionar o controle no painel lateral Adicionar key frame

19 Clicar no último quadro da animação e definir o controle para seu valor FINAL. Selecionar o controle no painel lateral Adicionar key frame

20 Clicar em play. Clicar em stop. Ajuste do gráfico de movimentos Selecionar a visualização perspectiva+gráfico

21 Usando o botão do meio do mouse e a ferramenta MOVER, ajustar os pontos dos eixos no gráfico para corrigir resultados indesejados na animação.

22 Animação 3ª etapa: pintura de peso

23 Escolha na TimeLine um momento no qual apareça um problema de pintura de peso na malha. Selecionar a malha e abrir o painel da ferramenta de pintura de peso

24 Neste caso específico, uma porção da malha que deveria estar presa ao joint peito, está sendo influenciada pelo joint braço, causando a deformação. No painel de opções da ferramenta, deve-se escolher, na listagem, o joint peito. Na janela de visualização é destacada em branco a área que recebe influência do joint peito. Deve-se pintar a região com problema. Assim, será atribuída àquela área a influência do joint peito, e não mais do joint braço.

25 Troque de ferramenta e clique em play. Clique em Stop. Para que não seja necessário repetir a pintura de peso do lado direito, precisamos espelhá-la. Selecione a malha e abra o painel da ferramenta de espelhamento de pintura de peso.

26 Com os joints e a TimeLine nas posições iniciais, espelhe a pintura de peso nos eixos e direção adequados. Resultado esperado, com a pintura de peso espelhada do lado esquerdo para o lado direito do personagem.

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