Programando com Scripts. Prof. Fellipe Aleixo

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Programando com Scripts. Prof. Fellipe Aleixo"

Transcrição

1 Programando com Scripts Prof. Fellipe Aleixo

2 Parte 1 Básico

3 Agenda da Parte 1 1. Introdução a utilização de scripts no Unity (definição de comportamento para os objetos) 2. Como usar variáveis 3. Como usar operadores 4. Como usar condicionais 5. Como usar laços de repetição Será presumido o conhecimento prévio de fundamentos de programação orientada a objetos

4 Scripts A forma de definir comportamentos São anexados aos objetos do jogo e atribuem interatividade aos mesmos Processo básico: 1. Criar um script 2. Anexar a um ou mais objetos do jogo 3. Definir quaisquer propriedades do script com valores ou com referências a outros objetos do jogo

5 Criando Scripts Importante guarda-los em uma pasta específica Clicando com o botão direito do mouse sobre essa pasta, selecione Create > C# Script Dando um nome ao mesmo Opções de linguagem: Nativas C# e UnityScript (baseada em JavaScript) Extensões possibilidade de utilizar outras linguagens.net compilando para uma DLL compatível

6 Criando Scripts Ao clicar no script na visão de projeto, na visão do inspetor é exibido o conteúdo do mesmo Clicando duas vezes sobre o script, ele é aberto para edição Visual Studio ou MonoDevelop

7 Criando Scripts

8 Anexando um Script a um Objeto Na visão de projeto clique sobre o script e segurando, arraste-o para o objeto desejado Um script pode ser arrastado até um objeto na: (i) visão de hierarquia, (ii) visão de cena e (iii) visão do inspetor O script torna-se um componente do objeto

9 Anexando um Script a um Objeto

10 Estrutura de um Script Básico Seção de Using define as bibliotecas que serão utilizadas na construção do script using UnityEngine; using System.Collections; Seção de declaração de classe define o nome da classe representando o script e sua hierarquia public class HelloWorldScript : MonoBehaviour { }

11 Estrutura de um Script Básico Conteúdo da classe define atributos e métodos { // Método utilizado para a inicialização void Start () { } } // Método executado uma vez por frame do jogo void Update () { } Qualquer saída gerada pelo jogo é exibida na janela de console Window > Console

12 Variáveis/Atributos Em um script Unity, uma variável pode conter: Tipos primitivos (da linguagem de programação) Objetos do jogo Outros scripts Definição de variáveis: <variable type> <name>; Exemplo: int num1;

13 Variáveis/Atributos Tipos de escopo: de classe e de método/bloco Visibilidade de atributos (escopo de classe): public e private Modificadores de acessibilidade

14 Operadores Categoria Operadores Aritméticos + ; - ; * ; / e % Atribuição = ; += ; -= ; *= ; /= ; ++ e -- Igualdade == ; > ; < ; >= ; <= e!= Lógicos && (and) ; (or) e! (not)

15 Estruturas de Controle de Fluxo As estruturas de controle de fluxo seguem o padrão da linguagem C Condicionais (mais utilizadas): IF IF ELSE IF ELSE IF Laços de repetição (mais utilizadas): WHILE FOR

16 Parte 2 Interação dos Objetos

17 Agenda da Parte 2 1. Como escrever métodos 2. Como capturar a entrada do usuário 3. Como trabalhar com componentes locais 4. Como trabalhar com objetos do jogo

18 Métodos Pode haver uma confusão com a programação orientada a objetos Num script definimos métodos ou funções? Método: representa uma ação ou propósito único Podem trabalhar juntos para resolver tarefas complexas

19 Métodos Métodos padronizados: Start: contém o código a ser executado quando a primeira cena tiver início Update: contém o código a ser executado em cada frame no desenrolar da cena Padrão para definição: <return type> <name>(<parameters>) { <Inside the method's block> }

20 Escrevendo Métodos Primeiro passo, questionar-se sobre: Qual a tarefa específica a ser realizada? Quais informações externas são necessárias? É necessário dar alguma informação como retorno? Exemplo: um dado personagem foi atingido por uma bola de fogo, precisamos escrever um método que remove 5 unidades de vida do personagem int TakeDamageFromFireball() { int playerhealth = 100; return playerhealth 5; }

21 Usando Métodos Uma vez definido, o método pode ser invocado A partir da mesma classe Ou por outro script que possua uma referência Exemplo: int x = TakeDamageFromFireball(); print ("Player health: " + x);

22 Entrada do Usuário A entrada do usuário pode acontecer a partir de diferentes meios teclados, controles, toque, etc. Entrada básica: Com o Unity, podemos programar uma ação interativa quando for detectado que uma dada tecla foi pressionada Porém, é mais aconselhado utilizar um sistema de mapeamento genérico de controles São configurados através do Input Manager

23 Entrada do Usuário Para gerenciar a entrada do usuário, utilizamos Edit > Project Settings > Input Pode ver os vários eixos associados as ações de entrada Exemplo:

24 Propriedades dos Eixos Propriedade Name Descriptive Name/ Descriptive Negative Name Negative Button/ Positive Button Alt Negative Button/ Alt Positive Button Gravity Dead Sensitivity Descrição Nome do eixo como é referenciado em código Nome que será exibido ao jogador na configuração do jogo o nome negativo é equivalente ao nome do eixo oposto Os botões que passam os valores, negativos e positivos, para o eixo (ex.: setas esquerda e direita) Botões alternativos que passam valores para o eixo (ex.: as teclas A e D para o eixo horizontal) Quão rápido o eixo irá retornar ao zero Entradas menores que esse valor serão ignoradas Quão rapidamente o eixo responde à entrada

25 Propriedades dos Eixos Propriedade Snap Invert Type Axis Joy Num Descrição Quando marcada, fará que o eixo vá imediatamente a zero quando a direção oposta for pressionada Irá inverter os controles, quando marcada O Tipo da entrada. Se será botões do mouse, teclado, movimento do mouse ou movimento do joystick O Eixo correspondente do dispositivo de entrada (não se aplica aos botões) Qual o joystick será utilizado para a entrada. Por padrão, receberá entrada de todos os joysticks

26 Programando a Entrada Uma vez que os eixos foram definidos, trabalhar com os mesmos no código é simples Será utilizada a classe Input, mais especificamente o método GetAxis() informando o nome do eixo float hval = Input.GetAxis("Horizontal"); Para o eixo horizontal: Pressionar a seta da esquerda (ou o A) à valor negativo Pressionar a seta da direita (ou o D) à valor positivo

27 Entrada de uma Tecla Específica Um outro tipo de entrada muito utilizada é de uma tecla específica também utiliza a classe Input Método GetKey() que retorna um booleano indicando quando a mesma foi teclada bool iskeydown = Input.GetKey(KeyCode.K); Cada tecla possui um código específico

28 Entrada do Mouse Para o mouse, precisam ser considerado dois componentes: (i) movimento e (ii) botões Novamente é utilizada a classe Input e o método GetMouseButtonDown() recebendo um inteiro identificando um botão específico bool isbuttondown; //se o botão esquerdo do mouse foi pressionado isbuttondown = Input.GetMouseButtonDown(0); //se o botão direito do mouse foi pressionado isbuttondown = Input.GetMouseButtonDown(1); //se o botão central do mouse foi pressionado isbuttondown = Input.GetMouseButtonDown(3);

29 Entrada do Mouse O movimento do mouse se dá nos eixos X e Y, o movimento é capturado com o método GetAxis() float value; //movimento no eixo X value = Input.GetAxis("Mouse X"); //movimento no eixo Y value = Input.GetAxis("Mouse Y"); O movimento do mouse é dado através da medida do deslocamento apenas desde o último frame

30 Acessando Componentes Locais Como pode ser visto da visão do inspetor, um objetos é composto de vários componentes Componentes tais como: uma transformada, um renderizador, uma luz, uma câmera, etc. Scripts também são componentes É possível interagir com componentes em tempo de execução é necessário recupera-los (no Start) Método GetComponent<Type>()

31 Acessando Componentes Locais O método GetComponent retorna o primeiro do tipo especificado anexado ao mesmo objeto ao qual o script está associado // Um atributo para armazenar o componente de luz private Light lightcomponent; Start () { lightcomponent = GetComponent<Light> (); lightcomponent.type = LightType.Directional; }

32 Acessando Componentes Locais Acessando a transformada (como objeto implícito): Alterando esse componente, você move o objeto na cena Métodos Translate(), Rotate() e localscale() //Move o objeto positivamente pelo eixo X //O '0f' significa 0 como um valor de ponto flutuante (real) transform.translate(0.05f, 0f, 0f); //Rotaciona o objeto pelo eixo Z transform.rotate(0f, 0f, 1f); //Aumenta o tamanho do objeto ao dobro em todas as direções transform.localscale = new Vector3(1.5f, 1.5f, 1.5f);

33 Acessando Outros Objetos Em alguns momentos é útil que um script manipule outros objetos e os seus componentes Para recuperar outros objetos através do editor: Criamos um atributo (público) do tipo GameObject Na visão do inspetor, selecionamos o objeto desejado //Este é o objeto do jogo que se deseja acessar public GameObject objectyouwant;

34 Acessando Outros Objetos Com o script seja chamando de SomeClassScript, a visão do inspetor seria a seguinte: Também é possível arrastar o objeto até o local indicado

35 Acessando Outros Objetos Outra forma de acessar outros objetos é utilizar um método de busca Find(), FindWithTag() e FindObjectByType() Buscas (i) por nome, (ii) por rótulo ou (iii) por tipo public class SomeClassScript : MonoBehaviour { //Este é o objeto do jogo que se deseja acessar private GameObject target; // Note que não é necessário ser público ao buscar o objeto } void Start() { target = GameObject.Find("Cube"); }

36 Acessando Outros Objetos Para a definição de rótulos (tags):

37 Acessando Outros Objetos Após a definição do rótulo, o objeto é associado:

38 Acessando Outros Objetos Buscando objetos por rótulo: public class SomeClassScript : MonoBehaviour { //Este é o objeto que se deseja acessar private GameObject target; } void Start() { target = GameObject.FindWithTag("TargetCube"); }

39 Acessando Outros Objetos Buscando objetos por tipo (script associado): public class SomeClassScript : MonoBehaviour { //Este é o objeto que se deseja acessar private GameObject target; void Start () { target = GameObject.FindObjectByType <CubeScript>(); } }

40 Modificando Componentes do Objeto Uma vez com uma referência a um outro objeto podemos manipular seus componentes //Acesso ao componente local, não é o que se deseja transform.translate(0f, 0f, 0f); //Acesso ao objeto alvo, é isso que se deseja targetobject.transform.translate(0f, 0f, 0f);

41 Exercitando 1. Crie um novo projeto ou cena 2. Adicione um cubo, posicionado em (0, 0, -5) 3. Crie uma pasta scripts e crie um novo script CubeControlScript, associado ao cubo 4. Com a seguinte funcionalidade: a) Quando for pressionada as setas esquerda e direita movimentam o cubo ao longo do eixo X b) As setas para cima e para baixo movimentam o cubo no eixo Y (positivamente ou negativamente) c) Quando o mouse se mover ao longo do eixo Y, rotacione o cubo no eixo X. Quando o movimento for no eixo X, rotacione o cubo no eixo Y d) Quando for pressionada a tecla M, aumente a escala do cubo. No caso da tecla N, diminua a escala do cubo

42 Para mais Informações Confira o tutorial oficial (em português): Confira também o manual do Unity (sobre Scripts):

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente:

Leia mais

05 Como utilizar POO no ambiente gráfico do C#?

05 Como utilizar POO no ambiente gráfico do C#? 05 Como utilizar POO no ambiente gráfico do C#? Abra um novo projeto, mas desta vez, não escolha uma aplicação Console. Escolha Windows Form Application. A diferença para a aplicação de Console é a presença

Leia mais

Programando na Unity 3D Engine (Parte 01)

Programando na Unity 3D Engine (Parte 01) Programando na Unity 3D Engine (Parte 01) Salustiano Rodrigues de Oliveira saluorodrigues@gmail.com Sumário Programando na Unity 3D Engine (Parte 01)... 1 GameObject... 3 Script... 3 Criando Scripts na

Leia mais

Ambiente de programação

Ambiente de programação EXPLORANDO O O que é o SCRATCH? O software Scratch é um ambiente para a criação de jogos, histórias e animações, usando raciocínio lógico. A partir desta ferramenta é possível exercitar conceitos de lógica

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente:

Leia mais

Ambientação. Prof. Fellipe Aleixo

Ambientação. Prof. Fellipe Aleixo Ambientação Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Ambientação Após a definição do terreno, podemos pensar em adicionar elementos ao mesmo Um mundo só com texturas achatadas é sem graça Toda

Leia mais

Algoritmos e Programação

Algoritmos e Programação Algoritmos e Programação Aula 3 Introdução a Linguagem C Profa. Marina Gomes marinagomes@unipampa.edu.br 1 Aula de Hoje - Criar programas simples em C utilizando a estrutura básica; - Declarar variáveis;

Leia mais

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 4 Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação

Leia mais

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO FRONT-END COM HTML, CSS E JAVASCRIPT

INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO FRONT-END COM HTML, CSS E JAVASCRIPT v1.1 INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO FRONT-END COM HTML, CSS E JAVASCRIPT AULA 7 CRIANDO INTERAÇÕES COM JAVASCRIPT (PARTE 2) Eder Franco @ FPF Tech The road so far... JavaScript Desenvolvida para criar interações

Leia mais

LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D

LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D LABORATÓRIO: CRIANDO O JOGO MEGAMAN 2D 1. Crie um novo projeto 2D. Parte-1 2. Criar as seguintes pastas na janela Project: _scenes, _scripts, _sprites e _animations. 3. Importe para o projeto, dentro da

Leia mais

Usando o Eclipse - Fundamentos. Professor Vicente Paulo de Camargo

Usando o Eclipse - Fundamentos. Professor Vicente Paulo de Camargo Usando o Eclipse - Fundamentos Professor Vicente Paulo de Camargo O Eclipse é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) É a ferramenta mais utilizada pelas empresas, visto que pode ser configurada

Leia mais

JOGOS DISTRIBUÍDOS. Aula 8. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos -

JOGOS DISTRIBUÍDOS. Aula 8. TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS JOGOS DISTRIBUÍDOS 2016 Marcelo Henrique dos Santos - JOGOS DISTRIBUÍDOS Aula 8 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) Pós-graduação em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção

Leia mais

Introdução à programação de jogos em C# Aula 01 Variáveis e Métodos

Introdução à programação de jogos em C# Aula 01 Variáveis e Métodos Introdução à programação de jogos em C# Aula 01 Variáveis e Métodos de diversos tipos de diversos tipos VidaPersonagem = 10; de diversos tipos int VidaPersonagem = 10; de diversos tipos int VidaPersonagem

Leia mais

Orientação a Objetos e Java

Orientação a Objetos e Java Orientação a Objetos e Java Daves Martins davesmartins@yahoo.com.br Mestre em Computação de Alto Desempenho pela UFRJ Especialista em Banco de Dados Analista Web Orientação a Objetos e Java Características

Leia mais

WORKSHOP FUNDAMENTOS DO UNITY 3D. WorkShop Fundamentos de UNITY 3D João Pires

WORKSHOP FUNDAMENTOS DO UNITY 3D. WorkShop Fundamentos de UNITY 3D João Pires WORKSHOP FUNDAMENTOS DO UNITY 3D WORKSHOP 25.03.13 BEM-VINDOS AGENDA Início Apresentação Indústria Interface e conhecimento básico do Unity 3D Unity Script (Javascript) Keyframing Animation Unity GUI Desenvolvimento

Leia mais

Programação Orientada a Objetos (utilizando C#) Professor Emiliano S. Monteiro Versão 12 Out/2016.

Programação Orientada a Objetos (utilizando C#) Professor Emiliano S. Monteiro Versão 12 Out/2016. Programação Orientada a Objetos (utilizando C#) Professor Emiliano S. Monteiro Versão 12 Out/2016 4.1.6. Propriedades Como em qualquer linguagem Java ou C++, para acessar campos privados de uma classe,

Leia mais

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente:

Leia mais

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador;

Arquitetura Von Neumann Dados e instruções são obtidos da mesma forma, simplificando o desenho do microprocessador; 1 Microprocessador Um microprocessador é um circuito eletrônico capaz de realizar diversas tarefas conforme os comandos específicos. Para isso ele deve ler esses comandos da memória de programa (ROM) e

Leia mais

Linguagem Java - Introdução

Linguagem Java - Introdução Linguagem Java - Introdução Identificadores válidos resultado teste01 _numeroclientes $fortuna Identificadores Identificadores inválidos 101dalmatas 34 #x Palavras reservadas abstract assert*** boolean

Leia mais

Working 03 : Conceitos Básicos I

Working 03 : Conceitos Básicos I Working 03 : Conceitos Básicos I Objetivos: Dominar os conceitos básicos da linguagem de programação C; Aprender a utilizar o compilador, identificando os erros de sintaxe do código fonte; Prazo de Envio:

Leia mais

Tutorial 132 CP DUO Configuração MODBUS Escravo

Tutorial 132 CP DUO Configuração MODBUS Escravo Tutorial 132 CP DUO Configuração MODBUS Escravo Este documento é propriedade da ALTUS Sistemas de Informática S.A., não podendo ser reproduzido sem seu prévio consentimento. Altus Sistemas de Informática

Leia mais

Modelos, Materiais e Texturas. Prof. Fellipe Aleixo

Modelos, Materiais e Texturas. Prof. Fellipe Aleixo Modelos, Materiais e Texturas Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Introdução aos Modelos Modelos são componentes gráficos Em 2D à imagens chapadas, chamadas de sprites Cria-se a percepção

Leia mais

Trabalhando com MDI e Menus

Trabalhando com MDI e Menus Ambiente de Programação Visual Trabalhando com MDI e Menus Prof. Mauro Lopes 1-31 22 Objetivos Nesta aula iremos apresentar o desenvolvimento de uma aplicação padrão MDI. Este modelo de aplicação é muito

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA INTERNET LABORATÓRIO 4 PROF. EMILIO PARMEGIANI

DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA INTERNET LABORATÓRIO 4 PROF. EMILIO PARMEGIANI DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA INTERNET LABORATÓRIO 4 PROF. EMILIO PARMEGIANI WEB USER CONTROLS Neste exercício trabalharemos com a criação de controles ASP.NET personalizados. Através do uso de Web

Leia mais

Computação II (MAB 225)

Computação II (MAB 225) Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Introdução No curso de Computação I vocês viram os conceitos básicos de programação em Python: expressões e comandos,

Leia mais

TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER 3.0 utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools

TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER 3.0 utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER 3.0 utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools Desenvolvido por: Manuele Ferreira, Fabrício Alves e Daniela Claro Requisitos do ambiente Seguem abaixo os

Leia mais

1 Criando um projeto. Instituto Federal do Paraná

1 Criando um projeto. Instituto Federal do Paraná 1 Criando um projeto Com o Code::Blocks aberto, vá em File New Project... Selecione a opção Console Application, clique em Go e depois Next >. Selecione a linguagem C++ e clique em Next >. A seguir será

Leia mais

Linguagem Java. Introdução. Rosemary Silveira Filgueiras Melo

Linguagem Java. Introdução. Rosemary Silveira Filgueiras Melo Linguagem Java Introdução Rosemary Silveira Filgueiras Melo rosesfmelo@hotmail.com 1 Tópicos abordados Histórico da Linguagem Caracterização da Linguagem Criação de Programa Java inicial Entrada e Saída

Leia mais

Criando um Jogo de Ping Pong no Unity tipo 2D

Criando um Jogo de Ping Pong no Unity tipo 2D Criando um Jogo de Ping Pong no Unity tipo 2D Criação do Jogo Crie um novo projeto do tipo 2D com nome PingPong2D. File New Project. Escolha o diretório e nome para salvar e como do tipo 2D. Veja abaixo:

Leia mais

QBalança Biblioteca de comunicação com balanças

QBalança Biblioteca de comunicação com balanças QBalança Biblioteca de comunicação com balanças Este documento apresenta detalhadamente como utilizar recursos oferecidos pela biblioteca de comunicação com balanças, produzida especialmente pela Qbit

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NA PLATAFORMA UNITY

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NA PLATAFORMA UNITY DESENVOLVIMENTO DE JOGOS NA PLATAFORMA UNITY Felipe Rodrigues da Silva 1 Vinícius Luiz Lopes 1 Marcos Alberto de Carvalho 2 Curso de Ciência da Computação - Universidade José do Rosário Vellano (UNIFENAS)

Leia mais

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD

PROGRAMANDO NO FLASH. Prezado(a) aluno(a), 1. ActionScript. Painel Ações. UnidadeD UnidadeD Prezado(a) aluno(a), Nesta unidade, você estudará a linguagem de programação do Flash, o ActionScript 3.0. Conhecido pela sigla AS. o ActionScript, poderosa linguagem de programação, permite o

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA PÁTIO DE MATERIAIS Discente: Nielson Soares Disciplina: Algoritmo e Estrutura de Dados INTRODUÇÃO Orientação a objetos. Linguagem de programação JAVA. Pátio de matérias

Leia mais

Introdução à Programação em C. Prof. Ricardo Teixeira Tecnologia em Mecatrônica Industrial SENAI

Introdução à Programação em C. Prof. Ricardo Teixeira Tecnologia em Mecatrônica Industrial SENAI Introdução à Programação em C Prof. Ricardo Teixeira Tecnologia em Mecatrônica Industrial SENAI Linguagem C Criada em 1972 para uso no LINUX; Sintaxe base para diversas outras (Java, JavaScript, PHP, C++,

Leia mais

Introdução a JAVA. Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos

Introdução a JAVA. Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos + Introdução a JAVA Variáveis, tipos, expressões, comandos e blocos +Roteiro 2 Variáveis e tipos Operadores aritméticos, lógicos, relacionais e bit-a-bit Atribuição Comandos básicos Ler, Escrever, Condicional,

Leia mais

TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools

TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools TUTORIAL DE INSTALAÇÃO E USO DO OWL-S COMPOSER utilizando o Eclipse Galileo Modelling Tools Desenvolvido por: Manuele Ferreira e Daniela Claro Requisitos do ambiente Seguem abaixo os requisitos do ambiente.

Leia mais

Introdução a JAVA. Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos

Introdução a JAVA. Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos Introdução a JAVA Variaveis, tipos, expressões, comandos e blocos Roteiro Variáveis e tipos Operadores aritméticos, lógicos, relacionais e bit-a-bit Atribuição Comandos básicos Ler, Escrever, Condicional,

Leia mais

Fundamentos de Programação em Python

Fundamentos de Programação em Python Fundamentos de Programação em Python Diego Silveira Costa Nascimento Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte diego.nascimento@ifrn.edu.br 23 de junho de 2017 Ementa do

Leia mais

//conteúdo do arquivo Matriz.h class Matriz { private: int *elementos; int numerodelinhas; int numerodecolunas; void setnumerodelinhas(int); void

//conteúdo do arquivo Matriz.h class Matriz { private: int *elementos; int numerodelinhas; int numerodecolunas; void setnumerodelinhas(int); void //conteúdo do arquivo Matriz.h class Matriz private: int *elementos; int numerodelinhas; int numerodecolunas; void setnumerodelinhas(int); void setnumerodecolunas(int); int getnumerodelinhas(); int getnumerodecolunas();

Leia mais

Prof. Flávio Barros. Planilha Eletrônica

Prof. Flávio Barros. Planilha Eletrônica Prof. Flávio Barros flavioifma@gmail.com Planilha Eletrônica Roteiro Planilha Eletrônica Introdução Objetivos Interfaces e recursos necessários Manipulando tabelas Gráficos: tipos e manipulação Contextualização

Leia mais

Anexação de tabelas, inserção de pontos, geração de polígonos e cálculo de áreas em ArcView

Anexação de tabelas, inserção de pontos, geração de polígonos e cálculo de áreas em ArcView UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE GEOCIÊNCIAS DEPARTAMENTO DE CARTOGRAFIA Laboratório de Geoprocessamento Anexação de tabelas, inserção de pontos, geração de polígonos e cálculo de áreas

Leia mais

Tutorial sobre o uso da ferramenta de autoria A Ferramenta de Autoria - Célula

Tutorial sobre o uso da ferramenta de autoria A Ferramenta de Autoria - Célula Tutorial sobre o uso da ferramenta de autoria A Ferramenta de Autoria - Célula Célula é uma Ferramenta de Autoria para o padrão Ginga. Auxilia no processo de criação da interatividade na TV Digital e é

Leia mais

INTRODUÇÃO AO USO DO DEV C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia

INTRODUÇÃO AO USO DO DEV C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia INTRODUÇÃO AO USO DO DEV C++ Disciplina: Introdução à Ciência da Computação Prof. Modesto Antonio Chaves Universidade estadual do Sudoeste da Bahia Tela inicial do Editor de programas do DEV C++ Dicas

Leia mais

Esteban Walter Gonzalez Clua Instituto de Computação UFF

Esteban Walter Gonzalez Clua Instituto de Computação UFF Esteban Walter Gonzalez Clua Instituto de Computação UFF esteban@ic.uff.br Printing in Console mode Debug.Log ( bla bla bla... ) ; Print ( bla bla bla + qualquercoisa); Loops - for for (valorinicial; Condição;

Leia mais

Dados dinâmicos em um relatório de Tabela Dinâmica ou de Gráfico

Dados dinâmicos em um relatório de Tabela Dinâmica ou de Gráfico Página 1 de 8 Excel > Analisando dados > Relatórios da Tabela Dinâmica > Design e layout Dados dinâmicos em um relatório de Tabela Dinâmica ou de Gráfico Dinâmico Mostrar tudo No Microsoft Excel 2010,

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Professor: Diego Oliveira Conteúdo 05: Linguagem Java Conteúdo da Aula Linguagem Java Tipos Primitivos Operadores Aritiméticos Operadores Lógicos Precedência de Operadores

Leia mais

Iluminação e Câmeras. Prof. Fellipe Aleixo

Iluminação e Câmeras. Prof. Fellipe Aleixo Iluminação e Câmeras Prof. Fellipe Aleixo (fellipe.aleixo@ifrn.edu.br) Iluminação A iluminação de uma cena pode mudar a forma como a mesma é percebida Exemplos: Uma luz brilhante, levemente amarelada faz

Leia mais

Fundamentos de Lógica e Algoritmos. Aula 3.2 IDLE, Variáveis e Tipos. Prof. Dr. Bruno Moreno

Fundamentos de Lógica e Algoritmos. Aula 3.2 IDLE, Variáveis e Tipos. Prof. Dr. Bruno Moreno Fundamentos de Lógica e Algoritmos Aula 3.2 IDLE, Variáveis e Tipos Prof. Dr. Bruno Moreno bruno.moreno@ifrn.edu.br IDLE O IDLE é um ambiente de desenvolvimento integrado para Python; O IDLE permite: Escrever

Leia mais

Antes da aula. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language.

Antes da aula. Para mudar o idioma, no canto superior esquerdo da tela, clique no botão em forma de engrenagem. Escolha Language. Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/signup para criar uma conta de e-mail. Nos campos: Nome de usuário: coloque nome da escola e número da

Leia mais

Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação

Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação Implementando classes em C# Curso Técnico Integrado em Informática Fundamentos de Programação Introdução Além de utilizar as classes presentes na biblioteca padrão, programadores podem definir suas próprias

Leia mais

Utilização de Base de Dados com BluePlant. Sumário

Utilização de Base de Dados com BluePlant. Sumário Nota de Aplicação NAP154 Utilização de Base de Dados com BluePlant Sumário 1. Descrição... 2 2. Introdução... 2 3. Definição da Arquitetura de Referência... 2 3.1 Material Utilizado no Exemplo... 2 4.

Leia mais

Montagem com o planeta Terra.

Montagem com o planeta Terra. Montagem com o planeta Terra. 01. Pressione Ctrl+O e abra a imagem do planeta Terra, neste tutorial iremos usar a imagem abaixo, caso queira baixar a mesma imagem clique com o botão direito do mouse sobre

Leia mais

JavaScript (Elementos de Programação e Programação Básica)

JavaScript (Elementos de Programação e Programação Básica) Linguagem de Programação para Web JavaScript (Elementos de Programação e Programação Básica) Prof. Mauro Lopes 1 Objetivos Iniciaremos aqui o nosso estudo sobre a Linguagem de Programação JavaScript. Apresentaremos

Leia mais

Escola Olímpio Curso: Técnico em Informática. Introdução e instalação

Escola Olímpio Curso: Técnico em Informática. Introdução e instalação Introdução e instalação http://msdn.microsoft.com/pt-br/vcsharp/default.aspx Vídeo Aulas http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/aa700773(en-us).aspx http://msdn.microsoft.com/pt-br/vcsharp/bb798022(en-us).aspx?wt.slv=rightrail

Leia mais

Fundamentos Programação

Fundamentos Programação Fundamentos Programação A programação de computadores não é difícil. Realmente só requer algo como: Aprender alguns conceitos gerais Ser cuidadoso, organizado e lógico Praticar até aprender a dominar a

Leia mais

PRIMEIROS PASSOS COM PYTHON. Prof. Msc. Luis Filipe Alves Pereira 2015

PRIMEIROS PASSOS COM PYTHON. Prof. Msc. Luis Filipe Alves Pereira 2015 PRIMEIROS PASSOS COM PYTHON Prof. Msc. Luis Filipe Alves Pereira 2015 PRIMEIROS PASSOS COM PYTHON 02/47 O QUE É PYTHON? Python é uma linguagem de propósito geral, de alto nível e interpretada Python será

Leia mais

Programação Orientada a Objetos. Métodos e Atributos. Métodos. Métodos. Alexandre César Muniz de Oliveira. Parte III

Programação Orientada a Objetos. Métodos e Atributos. Métodos. Métodos. Alexandre César Muniz de Oliveira. Parte III Programação Orientada a Objetos Alexandre César Muniz de Oliveira Métodos e Atributos Parte III Métodos [mod] tipo nome ([tipo arg]) [throws exc]{ [mod]: zero ou mais modificadores separados por espaços

Leia mais

WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE

WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE Uso de ELEMENTOS GRÁFICOS 1. Introdução. Uma Aplicação Windows Forms consiste em programas GRÁFICOS fundamentados no conceito de JANELAS

Leia mais

Linguagem de Programação III

Linguagem de Programação III Linguagem de Programação III Aula-4 Construtores e Sobrecarga Prof. Esbel Tomás Valero Orellana Até Aqui Modelos e POO Classes e sua implementação em Java Encapsulamento Tipos de dados nativos em Java

Leia mais

Capítulo 7. Expressões e Sentenças de Atribuição

Capítulo 7. Expressões e Sentenças de Atribuição Capítulo 7 Expressões e Sentenças de Atribuição Introdução Expressões são os meios fundamentais de especificar computações em uma linguagem de programação Para entender a avaliação de expressões, é necessário

Leia mais

IDES E PROGRAMAÇÃO. Prof. Dr. Cláudio Fabiano Motta Toledo PAE: Maurício A Dias

IDES E PROGRAMAÇÃO. Prof. Dr. Cláudio Fabiano Motta Toledo PAE: Maurício A Dias 1 IDES E PROGRAMAÇÃO Prof. Dr. Cláudio Fabiano Motta Toledo PAE: Maurício A Dias {claudio,macdias}@icmc.usp.br 2 Agenda Conceitos Instalação e Configuração Compilação e Execução de Código IDEs Exemplo

Leia mais

PRDS C#.Net Alexandre L. Silva

PRDS C#.Net Alexandre L. Silva PRDS 2011.1 C#.Net Alexandre L. Silva alexandre.silva@les.inf.puc-rio.br Programa 1. Introdução ao.net 2. Introdução ao ASP.Net 3. Introdução ao C#.Net 4. Primeiro programa 5. Métodos e Variáveis 6. Estruturas

Leia mais

Tutorial de Utilização do Software- Mini CLP FIT. tsfit-03 CRIANDO UM PROGRAMA

Tutorial de Utilização do Software- Mini CLP FIT. tsfit-03 CRIANDO UM PROGRAMA Tutorial de Utilização do Software- Mini CLP FIT tsfit-03 CRIANDO UM PROGRAMA INTRODUÇÃO Este documento descreve a utilização do Mini Controlador FIT e seus recursos de software e hardware, com o intuito

Leia mais

Linguagem de Programação II Implementação

Linguagem de Programação II Implementação Linguagem de Programação II Implementação Prof. Alessandro Borges 2 Tópicos Criando objeto Definindo valores para os atributos do objeto Método construtor Definindo valores padrão para os atributos dos

Leia mais

Comando de Seleção em Java

Comando de Seleção em Java Universidade Federal do ABC (UFABC) Disciplina: Processamento da Informação (BC-0505) Assunto: Comando de Seleção Comando de Seleção em Java Conteúdo 1. Introdução... 1 2. Comando de seleção... 2 3. Comandos

Leia mais

Apostila 02. Criação de Novos Projetos e Funções Básicas do Supervisório BluePlant

Apostila 02. Criação de Novos Projetos e Funções Básicas do Supervisório BluePlant Documento Técnico Apostila 02 Criação de Novos Projetos e Funções Básicas Apostila 02 1 Sumário 1. INTRODUÇÃO... 3 2. EQUIPAMENTOS UTILIZADOS NESTA APLICAÇÃO... 3 3. CRIAÇÃO DE UM NOVO PROJETO... 3 4.

Leia mais

Apresentação. Criando o projeto

Apresentação. Criando o projeto Apresentação Este tutorial foi utilizado no minicurso ministrado no primeiro Simpósio Unificado dos cursos de sistemas de informação da UEG - I SIUNI-UEG. Objetivo é passar uma visão geral da engine UNITY

Leia mais

Trabalho com Cenas. Páginas 203, 204 e 205

Trabalho com Cenas. Páginas 203, 204 e 205 Trabalho com Cenas Páginas 203, 204 e 205 Trabalho com Cenas São úteis para evitar filmes com muitos quadros e difíceis de trabalhar Também é um forma de organizar melhor um filme Até agora só trabalhamos

Leia mais

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS

PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA E ORIENTADA A OBJETOS Docente: Éberton da Silva Marinho e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com

Leia mais

Nota de Aplicação: Utilização de Base de Dados MS SQL Server com BluePlant. Sumário

Nota de Aplicação: Utilização de Base de Dados MS SQL Server com BluePlant. Sumário Nota de Aplicação NAP156 Utilização de Base de Dados MS SQL Server com BluePlant Sumário 1. Introdução... 2 2. Descrição... 2 3. Definição da Arquitetura de Referência... 2 3.1 Material Utilizado no Exemplo...

Leia mais

Universidade de Mogi das Cruzes Implementação Orientada a Objetos - Profª. Danielle Martin. Guia da Sintaxe do Java

Universidade de Mogi das Cruzes Implementação Orientada a Objetos - Profª. Danielle Martin. Guia da Sintaxe do Java Guia da Sintaxe do Java TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS DO JAVA São os tipos nativos de dados do Java, que podem ser usados na declaração de atributos, variáveis, parâmetros. Tipo primitivo Tamanho Valor padrão

Leia mais

Conceitos de Linguagens de Programação - Características. Paavo Soeiro

Conceitos de Linguagens de Programação - Características. Paavo Soeiro Conceitos de Linguagens de Programação - Características Paavo Soeiro Motivação Para que possa escolher uma linguagem apropriada ao problema. Melhorar o entendimento da linguagem utilizada. Facilitar o

Leia mais

PRIMEIRO PROGRAMA. Neste post iremos construir uma pequena classe destinada para soma de dois números.

PRIMEIRO PROGRAMA. Neste post iremos construir uma pequena classe destinada para soma de dois números. PRIMEIRO PROGRAMA Olá pessoal! Neste post iremos construir uma pequena classe destinada para soma de dois números. Para este post, espero conseguir fazer o leitor entender algumas coisas: 1. Declaração

Leia mais

Objetivo: Aplicar a técnica de encapsulamento no sistema de gestão acadêmica

Objetivo: Aplicar a técnica de encapsulamento no sistema de gestão acadêmica Unidade Acadêmica: Faculdade de Computação FACOM Disciplina: Programação Orientada a Objetos I Professor: Fabiano Azevedo Dorça Prática 03 Objetivo: Aplicar a técnica de encapsulamento no sistema de gestão

Leia mais

Dreamweaver CS5 -5- CAPÍTULO 1... Iniciando e conhecendo o dreamweaver...8 Interfaces...23 Criando e confi gurando sites...24 Exercícios...

Dreamweaver CS5 -5- CAPÍTULO 1... Iniciando e conhecendo o dreamweaver...8 Interfaces...23 Criando e confi gurando sites...24 Exercícios... DREAMWEAVER CS5 INTRODUÇÃO O Dreamweaver CS5 é um editor avançado de páginas para Internet, pois possui ferramentas para usuários que não são familiarizados com as linguagens HTML, Java e PHP. Com o Dreamweaver

Leia mais

A c c e s s. Data Lógica Informática. Ambiente Real Conhecimento de Verdade. Carga Horária (referencial): 30 horas. Pré-requisito: Windows

A c c e s s. Data Lógica Informática. Ambiente Real Conhecimento de Verdade. Carga Horária (referencial): 30 horas. Pré-requisito: Windows A c c e s s (referencial): 30 horas O Access permite que o usuário, mesmo sem ser especialista, crie e gerencie bancos de dados de forma fácil, para desenvolver soluções que otimizam a entrada, filtros

Leia mais

Questão 1 Analise o trecho do código abaixo, escrito na linguagem C#:

Questão 1 Analise o trecho do código abaixo, escrito na linguagem C#: Programação para Games I Questão 1 Analise o trecho do código abaixo, escrito na linguagem C#: String[] vetor= { E, A, Z, D, W }; for(int i=4; i

Leia mais

Introdução ao C# com o Microsoft Visual Studio Community 2015

Introdução ao C# com o Microsoft Visual Studio Community 2015 José Roberto Madureira Junior Adaní Cusin Sacilotti Adriana Rodrigues Reginaldo Sacilotti Introdução ao C# com o Microsoft Visual Studio Community 2015 Primeira Edição São Paulo 2016 Sumário 1 INTRODUÇÃO

Leia mais

Java Básico. Carga Horária: 32 horas. Pré-requisito: Lógica de Programação; JAVA. Conteúdo Programático

Java Básico. Carga Horária: 32 horas. Pré-requisito: Lógica de Programação; JAVA. Conteúdo Programático Java Básico Objetivo: Os assuntos apresentados no decorrer do curso Java Básico incluem os conceitos gerais desta linguagem assim como a definição e utilização de seus recursos diversos, tais como: tipos

Leia mais

Manual do Webmail UFMS

Manual do Webmail UFMS Manual do Webmail UFMS 2017 Índice 1- Acesso ao Webmail... 2 2- Tela inicial... 2 3- Enviar e-mail... 4 4- Visualizar e-mail... 4 5- Redirecionamento de e-mail... 5 6- Contatos... 6 7- Ações sobre pastas...

Leia mais

Paradigmas de Programação. Java First-Tier: Aplicações. Orientação a Objetos em Java (I) Nomenclatura. Paradigma OO. Nomenclatura

Paradigmas de Programação. Java First-Tier: Aplicações. Orientação a Objetos em Java (I) Nomenclatura. Paradigma OO. Nomenclatura Java First-Tier: Aplicações Orientação a Objetos em Java (I) Paradigmas de Programação Programação Funcional Programação Procedural Programação Orientada por Objetos Grupo de Linguagens de Programação

Leia mais

Algoritmos II prof. Daniel Oliveira

Algoritmos II prof. Daniel Oliveira Algoritmos II prof. Daniel Oliveira Revisar conceitos abordados na disciplina anterior Abordar conceitos vistos com a linguagem C# Variáveis e listas Expressões Estruturas de controle do tipo condicional

Leia mais

Linguagem C: Introdução

Linguagem C: Introdução Linguagem C: Introdução Linguagem C É uma Linguagem de programação genérica que é utilizada para a criação de programas diversos como: Processadores de texto Planilhas eletrônicas Sistemas operacionais

Leia mais

Executar uma macro clicando em um botão da Barra de Ferramentas de Acesso Rápido

Executar uma macro clicando em um botão da Barra de Ferramentas de Acesso Rápido Página 1 de 8 Excel > Macros Executar uma macro Mostrar tudo Há várias maneiras de executar uma macro no Microsoft Excel. Macro é uma ação ou um conjunto de ações que você pode usar para automatizar tarefas.

Leia mais

WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE

WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE WINDOWS FORMS APPLICATION - Aplicação (Programa) que não usa a CONSOLE 1. Introdução. Uma Aplicação Windows Forms consiste em programas GRÁFICOS fundamentados no conceito de JANELAS que, no Visual Studio,

Leia mais

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa

Guia do Instrutor Jogo da Bruxa 0. Antes da aula A. Criar uma conta de e-mail para a turma Entre no site: https://accounts.google.com/signup? Nome de usuário: coloque nome da escola e número da turma. Exemplo: Weingartner64 Senha: nome

Leia mais

AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON. Luís Feliphe Silva Costa

AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON. Luís Feliphe Silva Costa AULA 2: INTRODUÇÃO A PYTHON Luís Feliphe Silva Costa Sumário Variáveis simples Entrada e Saída de dados Operadores Estruturas Condicionais Estruturas de repetição Funções Tratamento de erros Variáveis

Leia mais

Automação em Telas. Desenvolvimento IBM Maximo nível 1. Leonardo Almeida Bastos Versão 1.0

Automação em Telas. Desenvolvimento IBM Maximo nível 1. Leonardo Almeida Bastos Versão 1.0 Automação em Telas Desenvolvimento IBM Maximo nível 1 Leonardo Almeida Bastos leonardo@maximocon.com Versão 1.0 Sumário Objetivo... 3 Regras de Negócio... 3 Atribuições do desenvolvedor... 3 Desenvolvimento...

Leia mais

Controlar um personagem na UE 4 Disciplina: Tecnologia e Desenvolvimento de Jogos Digitais Professor: Rafael Siqueira Telles Vieira

Controlar um personagem na UE 4 Disciplina: Tecnologia e Desenvolvimento de Jogos Digitais Professor: Rafael Siqueira Telles Vieira Controlar um personagem na UE 4 Disciplina: Tecnologia e Desenvolvimento de Jogos Digitais Professor: Rafael Siqueira Telles Vieira THIS WORK IS LICENSED UNDER THE CREATIVE COMMONS ATTRIBUTION-SHAREALIKE

Leia mais

Lojamundi Tecnologia Sem Limites br

Lojamundi Tecnologia Sem Limites  br Configurar Thin Client X1 e X1W Vamos mostrar como você pode utilizar os Thin Client s (clientes remotos) X1 e X1W em seu callcenter de forma muito simples. Primeiro Passo: Prepare o Servidor Remoto -

Leia mais

Interface. Movimentação na planilha

Interface. Movimentação na planilha EXCEL Excel é uma das melhores planilhas existentes no mercado. As planilhas eletrônicas são programas que se assemelham a uma folha de trabalho, na qual podemos colocar dados ou valores em forma de tabela

Leia mais

4. Constantes. Constantes pré-definidas

4. Constantes. Constantes pré-definidas 4. Constantes Constantes pré-definidas O PHP possui algumas constantes pré-definidas, indicando a versão do PHP, o Sistema Operacional do servidor, o arquivo em execução, e diversas outras informações.

Leia mais

OmniPC 4.2 Guia do usuário

OmniPC 4.2 Guia do usuário OmniPC 4.2 Guia do usuário Utilização prevista O OmniPC é um software destinado aos produtos OmniScan usados em ensaios não destrutivos de materiais comerciais e industriais. Não use o OmniPC para fins

Leia mais

Material III-Bimestre Introdução e conceitos fundamentais da Linguagem C#

Material III-Bimestre Introdução e conceitos fundamentais da Linguagem C# Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina POO -2017 Material III-Bimestre Introdução e conceitos fundamentais da Linguagem C# http://www1.univap.br/~wagner Prof.

Leia mais

Fundamentos de Programação Java. Professor Vicente Paulo de Camargo

Fundamentos de Programação Java. Professor Vicente Paulo de Camargo Fundamentos de Programação Java Professor Vicente Paulo de Camargo Eclipse - Fundamentos Criando um novo projeto-1ª.forma Depois de usar uma das duas formas, informe o nome do seu projeto aqui Estrutura

Leia mais

Aula de hoje. Tipos de Dados e Variáveis. Constantes literais. Dados. Variáveis. Tipagem dinâmica. SCC Introdução à Programação para Engenharias

Aula de hoje. Tipos de Dados e Variáveis. Constantes literais. Dados. Variáveis. Tipagem dinâmica. SCC Introdução à Programação para Engenharias SCC 12 - Introdução à Programação para Engenharias Tipos de Dados e Variáveis Professor: André C. P. L. F. de Carvalho, ICMC-USP Pos-doutorando: Isvani Frias-Blanco Monitor: Henrique Bonini de Britto Menezes

Leia mais

QGIS CONCEITOS BÁSICOS *

QGIS CONCEITOS BÁSICOS * QGIS CONCEITOS BÁSICOS * Laboratório de Geotecnologias da UPM 1. Introdução O QGIS é um Sistema de Informações Geográficas (SIG) gratuito e de código aberto (GNU General Public License) desenvolvido pela

Leia mais

EXPRESSÕES BOOLEANAS. Ex: boolean b = false; // declara uma variável do tipo boolean e atribui false

EXPRESSÕES BOOLEANAS. Ex: boolean b = false; // declara uma variável do tipo boolean e atribui false Cursos: Análise, Ciência da Computação e Sistemas de Informação Programação I - Prof. Aníbal Notas de aula 4 EXPRESSÕES BOOLEANAS O tipo primitivo boolean É um tipo de dados primitivo em Java que possui

Leia mais