INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA

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1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente: Pedro Clarindo da Silva Neto Criar as animações Vamos começar a dar mais vida ao nosso herói. No painel de projeto, clique com o botão direito na pasta Assets e selecione Create, Animator Controller. Vamos chamá-la de HeroAnimatorController.

2 Dê duplo clique no arquivo criado para abri-lo. Vai abrir uma janela com um retângulo escrito Any State dentro dele. Posicione essa janela onde achar melhor. Eu a uso junto do meu painel de cena. Essa janela irá controlar todas as animações do personagem. Para isso, precisamos linkar o personagem com o arquivo que criamos. Selecione o personagem e clique em Add component, Miscellaneous, Animator.

3 Arraste o arquivo que criamos para o campo Controller do componente Animator. E mude o campo Animation Mode para Animate Physics. Agora, no menu superior do Unity, clique em Window -> Animation para abrir uma outra janela de animação. Posicione-a no lugar em que você achar melhor, eu a uso junto com o painel de Game.

4 Os passos para criar as animações serão basicamente os mesmos para cada estado do personagem. Os estados que o nosso personagem terá serão: Parado, Correndo e Pulando. Vamos criar o estado de Parado. Primeiro selecione o nosso personagem e vá até o painel de animação (Animation). Você verá um campo chamado Sample com um número 60 ao lado. Do outro lado desse campo, existe uma seta. Clique nela e clique em Create a New Clip. Salve como Idle.anim.

5 Se tudo deu certo, vai aparecer um outro retângulo no painel de controle da animação chamado Idle. Essa cor laranja indica que essa animação é a padrão e irá ser a primeira animação a ser executada. Vamos adicionar os Sprites à nossa nova animação. Expanda o Sprite Idle no painel de projeto, selecione todos os frames e arraste-os para o painel de animação. Mude o campo Sample para 6. Pronto. Nosso herói já possui a animação de parado.

6 Movimentando o personagem Vamos agora criar a animação do personagem correndo. Selecione o personagem, vá no painel de animação e adicione um novo clipe ( Create New Clip ), do mesmo modo que fizemos com a animação de Idle, e chame-o de run.anim. Selecione os frames do Sprite run e arraste para o clipe. Mude o campo Sample para 24. Fácil, não?

7 Já temos a animação do movimento do personagem. Precisamos agora fazer ele passar do estado Parado para Correndo quando o jogador pressionar o direcional. No painel Animator, temos uma área chamada Parameters. Clique no símbolo de mais (+) e clique em Float para adicionarmos um parâmetro do tipo Float. Nomeie ele como Velocidade. Agora clique com o botão direito em cima de Idle e clique em Make Transition. Agora clique em cima de Run. Isso vai criar uma seta partindo de Idle para Run. Clique nessa seta e no painel de inspeção você vai ver que existe uma área chamada Conditions. Coloque a condição como Velocidade, Greater, 0.01.

8 Faça a mesma coisa criando uma transição de Run para Idle e mude a condição para Velocidade, Less, Basicamente dissemos para o nosso Animator Controller que quando a velocidade do personagem for maior que 0.01, mude para o estado Correndo e quando for menor, mude para parado. Agora, finalmente, vamos codificar um pouco. Crie uma pasta chamada Scripts no painel de hierarquia e adicione um C# Script (Create -> C# Script).

9 Nomeie-o como HeroBehavior.cs e arraste-o para cima do objeto do herói. Agora, no painel de inspeção do herói, irá aparecer o nosso script como um componente.

10 Dê duplo clique no script para editá-lo. Vai abrir um programa chamado MonoDevelop, que é instalado junto com o Unity.

11 Por padrão, os scripts vêm com dois métodos nele: Start e Update. Vamos alterar o método Update para FixedUptade. O código final deve ficar assim: using UnityEngine; using System.Collections; public class HeroBehavior : MonoBehaviour { Animator animator; float axis; //Verifica se o personagem esta' olhando para o lado direito. bool ladodireito = true; //Velocidade do personagem Vector2 velocidade; //Velocidade ma'xima que o personagem pode correr. public float MaxVelocidade = 10; // Use this for initialization void Start() {

12 //Inicializamos o Componente Animator para podermos trabalhar com os //parametros que criamos. animator = GetComponent<Animator>(); } // Executado em sincronismo com a fisica do jogo. void FixedUpdate() { // Seta a varia'vel axis para o valor recebido quando o jogador preciona algum direcional. // O Input.GetAxis deve ser usado porque suporta as setas do teclado, controles e joysticks. axis = Input.GetAxis("Horizontal ); //Viramos o personagem de acordo com o valor da varia'vel axis if (axis > 0 &&!ladodireito) Flip(); else if (axis < 0 && ladodireito) Flip(); //Setamos a variavel velocidade. velocidade = new Vector2(axis * MaxVelocidade, rigidbody2d.velocity.y); //Alteramos o parametro Velocidade que colocamos no animator para a velocidade do personagem. //Como nao importa se e' positivo ou negativo, usamos a funcao Mathf.Abs para pegar o valor //absoluto (sem sinal). animator.setfloat("velocidade", Mathf.Abs(axis)); //Por ultimo alteramos a velocidade do personagem para gerar o movimento rigidbody2d.velocity = velocidade; } //Viramos o personagem para o lado que o jogador esta' apertando. { void Flip()

13 ladodireito =!ladodireito; Vector2 novoscale = new Vector2(transform.localScale.x * -1, transform.localscale.y); } transform.localscale = novoscale; } Fonte: Fábrica de Jogos

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