INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA
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- João Cortês Campos
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1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MATO GROSSO CAMPUS AVANÇADO TANGARÁ DA SERRA Curso: Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Disciplina: Introdução à Computação Gráfica Docente: Pedro Clarindo da Silva Neto No último tutorial, criamos um projeto no Unity, colocamos nosso herói e criamos a movimentação dele. Aprendemos sobre como fazer animações e controlar os estados do personagem. Nesse tutorial vamos continuar a trabalhar com a movimentação do personagem fazendo-o pular, mas também começar a criar a nossa primeira fase. Pulo do personagem Vamos começar com o pulo do personagem. Alterando a animação de quando o personagem não estiver em contato com o chão Primeiro vamos identificar se o personagem está em contato com o chão. Se ele não estiver, vamos alterar o estado dele e animá-lo como se estivesse caindo. Para isso vamos começar adicionando algumas linhas de código ao nosso HeroBehavior script. Vamos adicionar 4 variáveis antes do método Start: Code: bool nochao = false; public Transform chaocheck; float chaoradius = 0.2f; public LayerMask oqueechao; Com estas quatro variáveis verificamos o que se considera chão e vamos descobrir se o personagem está lá. Notem que algumas variáveis são public e outras não. O que isso quer dizer? Quer dizer que podemos acessá-las no unity, na seção do script no nosso personagem. Vamos agora verificar se o personagem está no chão. Adicionem essas linhas de código dentro do método FixedUpdate. Adicionem nas primeiras linhas do método, pois elas serão a primeira coisa que vamos checar. Code: nochao = Physics2D.OverlapCircle (chaocheck.position, chaoradius, oqueechao); animator.setbool ("NoChao", nochao); A função OverlapCircle cria um círculo mágico que fica na posição chaocheck.position e tem um raio de chaoradius que fica verificando a cada frame se ele está em contato com o chão.
2 Para finalizar a parte de código vamos adicionar o comando de pulo do personagem. Lembram que trocamos o método Update para FixedUpdate? Pois é, precisamos criar o método Update de novo. Crie ele antes do método FixedUpdate: Code: void Update(){ } Vamos verificar agora se o personagem está no chão e se o botão de pulo foi pressionado. Adicione dentro do método Update as seguintes linhas de código: Code: if (nochao && Input.GetButtonDown ("Jump") ) { animator.setbool("nochao",false); rigidbody2d.addforce(new Vector2(0,700)); } A última linha de código que precisamos adicionar agora serve para passar para o nosso Animator a velocidade vertical do personagem e fazermos a animação do pulo funcionar. No método FixedUpdate adicione, depois da linha que passa, o valor para o parâmetro NoChao : Code: animator.setfloat ("VelocidadeVertical", rigidbody2d.velocity.y); Agora vamos voltar ao Unity e selecionar o objeto Hero e criar um GameObject vazio como filho do objeto Hero (GameObject -> Create Empty Child) e posicioná-lo embaixo do pé do personagem. Se você não selecionou o objeto Hero antes de criar o GameObject, você pode fazê-lo virar filho do objeto do herói clicando e o arrastando em cima do objeto Hero no painel de hierarquia. Vamos nomear esse objeto como ChaoCheck. Se tudo deu certo, o painel de hierarquia deve ficar como na imagem.
3 Selecione o ChaoCheck e clique no quadradinho da imagem para adicionar um marcador para deixá-lo visível.
4 Selecione o objeto Hero, e no painel de inspeção, onde temos o script, note que podemos ver as nossas variáveis públicas. Antes de preencher essas variáveis, vamos primeiro separar o nosso herói em uma Layer diferente do resto do nosso jogo. Clique em Layers -> Edit Layers e adicione uma layer chamada Jogador. Clique de novo no objeto Hero no painel de inspeção, clique em Layer e selecione a nova layer criada. Caso o Unity pergunte se você quer que os filhos sejam movidos para essa layer, clique em Yes.
5 Vamos agora preencher as variáveis Chao Check e O Que E Chao. Para preencher o Chao Check, apenas clique e arraste o objeto Chao Check para o campo. E para preencher a variável O Que E Chao, clique no campo e selecione tudo menos a layer Jogador.
6 Pronto! Só está faltando a animação. Blend Tree No painel Animator, adicione um novo parâmetro chamado NoChao do tipo Bool e um parâmetro chamado VelocidadeVertical do tipo Float. Nós já estamos preenchendo-os no script. Se você executar o projeto verá que, quando o personagem encosta no chão, a caixa NoChao no painel Animator é marcada e, quando você aperta a barra de espaço, a velocidade do personagem aparece. Note que ele vai dar pulos gigantes. Vamos corrigir isso indo em Edit -> Project Settings -> Physics2D. Onde tem o campo Gravity, vamos alterar o valor Y para -30. Por que isso? Jogos 2D tem uma física mais dinâmica onde as coisas acontecem mais rápido. Rode o projeto agora e veja a diferença!
7 Selecione o objeto Hero no painel de Hierarquia e agora vamos criar 11 animações para o pulo. Cada animação vai ter um Sprite de pulo. Vá no painel Animation e Create New Clip, chame de Pulo1 e adicione o primeiro Sprite. Repita o processo até você usar todos os sprites. Siga a ordem jump_0 para o Pulo1, jump_1 para o Pulo2 e assim por diante.
8 Você vai ver que no painel Animator vão aparecer todos os pulos que a gente criou. Selecione-os e apague-os. Agora, clique com o botão direito no painel Animator, Create State, From New Blend Tree. Clique com o botão direito em Any State, Make Transition e arraste até a Blend Tree. Coloque a Transition como NoChao, False. Clique com o botão direito em Blend Tree, Make Transition e arraste até o Idle. Coloque a Transition como NoChao, True.
9 Basicamente dissemos que podemos pular de qualquer estado e, quando o pulo acabar, devemos ir ao Idle. Dê um duplo clique na Blend Tree e você verá que a janela irá mudar. Na janela de Inspeção note que o Blend Type está 1D, isso quer dizer que vamos usar apenas 1 parâmetro. Altere o campo Parameter para VelocidadeVertical. No campo Motion clique no símbolo de + e em add a motion field. Adicione 11 motions fields. Abra a pasta que você salvou as animações dos pulos, selecione os pulos e arraste um por um para cada motion field que criamos. Altere os valores do campo Threshold para que fique como na imagem.
10 Veja como a animação ficou legal. Pule na plataforma de cima e faça o personagem cair. Note que também temos animação para isso. Tudo isso graças a verificação para saber se o herói está em contato com o chão ou não. Level Design No papel A próxima etapa é criação da nossa fase. Como tarefa de casa quero que você monte a sua fase no papel usando essa imagem como referência. Note que no inicio e no final da fase da imagem, há plataformas que se mexem. Fonte: [Fábrica de Jogos]
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