Copiar e colar movimentos

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1 Copiar e colar movimentos Crie um ficheiro novo Desenhe uma bola e transforme-a num símbolo gráfico Adicione um keyframe no quadro 60, altere o tamanho e posição da bola, aplique um efeito de cor Aplique a animação entre os quadros (frames) usando a opção Create MotionTween Clique com o botão direito em qualquer local do motion tween e escolha a opção do menu Copy motion

2 Copiar e colar movimentos Crie outro ficheiro novo Desenhe um quadrado e converta-o em um símbolo gráfico denominado quadrado Clique com o botão direito do rato na primeira keyframe e escolha a opção Paste Motion Repare que a mesma animação que foi criada no primeiro ficheiro à bola, é aplicada agora ao quadrado Experimente a utilizar o Paste Motion Especial que dá para seleccionar as características do movimento que pretende aplicar

3 Cópia de movimentos como ActionScript 3.0 Clique com o botão direito do rato em uma animação motion tween e escolha a opção Copy motion as ActionScript 3.0 Aparece uma janela para dar um nome à instância, dê o nome de bola Nota: Uma instância é utilizada no ActionScript para identificar as aparições dos símbolos no Stage (Palco)

4 Cópia de movimentos como ActionScript 3.0 Crie outro arquivo novo No arquivo novo, desenho um quadrado e converta-o em um símbolo, só que desta vez escolha o tipo MovieClip ao criá-lo

5 Cópia de movimentos como ActionScript 3.0 Seleccione o elemento no palco do flash e no inspector das propriedades, na parte Instance digite o nome bola Pois é esse nome que é referenciado o elemento utilizado no código de programação que foi copiado

6 Cópia de movimentos como ActionScript 3.0 Instância do símbolo no palco Palco (Stage) Inspector de propriedades Nome da instância do símbolo

7 Cópia de movimentos como ActionScript 3.0 Seleccione o primeiro keyframe na Timeline e vamos abrir o painel responsável pela sua programação, existem várias formas de abrir este painel: Tecla de atalho F9 Window Actions Botão direito do rato e escolher a opção Action Certifique-se que no painel das acções o botão Script Assist está desligado Clique com o botão direito na área branca onde se colocam as acções (programação) e escolhe a opção Paste Teste e verá a cópia da animação a funcionar gerada através de código em ActionScript 3.0

8 Símbolos e Biblioteca Trabalho com símbolos

9 Trabalho com símbolos Os símbolos tornam o ficheiro em flash mais leve Convém criar um símbolo quando se pretende utilizar um elemento mais do que uma vez Os símbolos ficam guardados na Biblioteca Quando arrasta um símbolo da biblioteca para o palco (stage), na verdade está a trabalhar com uma Instância, uma aparição daquele elemento no filme e não directamente com o símbolo

10 Trabalho com símbolos Um símbolo pode ser de três tipos: Graphic Movie Clip Button

11 Símbolo: Graphic Está vinculado directamente à Timeline do filme Faça o exercício das páginas do livro 101, 102 e 103

12 Símbolo: Movie Clip Funciona com um filme que roda dentro de outro filme Cada instância no palco dum símbolo deste tipo poder ser nomeada para ser utilizada na programação em Flash através do ActionScript Faça o exercício das páginas 103,104 e 105

13 Biblioteca Os símbolos ficam armazenados na biblioteca para poderem ser utilizados em qualquer altura Para abrir a Biblioteca tem 2 hipóteses: Window -> Library Teclas de atalho: Control+L Para aplicar um símbolo no palco (stage) do flash, basta arrastá-lo da library (biblioteca) para o palco Um símbolo pode aparecer várias vezes no palco, neste caso temos várias instâncias do símbolo Se modificar um símbolo, todas as instâncias sofrem essa alteração Faça os exercícios das páginas 106 e 107

14 Botões

15 Símbolo: Button

16 Símbolo: Button Depois de criado o símbolo do tipo Button, basta clicar duas vezes para na instância para entrar no modo de edição A Timeline deste símbolo é diferente tendo somente quatro estágios: UP corresponde ao botão em seu estado normal Over quando o utilizador passa com o rato por cima Down Instante em que o utilizador clica no botão Hit área clicável do botão que não é visualizada pelo utilizador

17 Símbolo: Button

18 Símbolo: Button Em seguida, pode inserir uma keyframe em cada um dos estágios e efectuar as mudanças desejadas em cada estágio Lembre-se que Hit é apenas um delimitador da área clicável, portanto não será necessário alterar esta keyframe Teste o filme Experimente a modificar a aumentar a área clicável Teste o filme

19 Símbolo: Button

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