Trabalho com Cenas. Páginas 203, 204 e 205

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1 Trabalho com Cenas Páginas 203, 204 e 205

2 Trabalho com Cenas São úteis para evitar filmes com muitos quadros e difíceis de trabalhar Também é um forma de organizar melhor um filme Até agora só trabalhamos com uma cena

3 Exercício com várias cenas Crie um filme novo (ficheiro novo de flash) Escreve o texto Flash com o tamanho e cor à sua escolha Abaixo do texto desenhe uma seta Converta a seta para botão e dê o nome à instância de botao1 Não se preocupe em definir os estados para o botão

4 Exercício com várias cenas

5 Exercício com várias cenas Agora vamos inserir uma nova cena no filme Abra o painel responsável pela criação e configuração de cenas Escolha a opção do menu Window -> Other Panels -> Scene

6 Exercício com várias cenas

7 Exercício com várias cenas Dê outro nome à cena actual (Scene 1) Clique duas vezes sobre o seu nome nesse painel e chame-a de inicio Crie mais uma cena clicando no + no painel das cenas Dê o nome de meio a esta nova cena Cena nova: meio

8 Exercício com várias cenas Repare que quando criou uma cena nova, a cena meio, mudou para este cena ficando com a linha do tempo (Timeline) no quadro 1 Nesta segunda cena, meio, escreva o seguinte texto: CS3, com a formatação à sua escolha Abra a biblioteca (Library) (Ctrl+L) e aproveite o botão já criado Arraste o botão da biblioteca para o palco e dê à instância o nome: botao2

9 Exercício com várias cenas

10 Exercício com várias cenas Para alternar entre cenas: Utilizar a janela das cenas Ou utilizar o ícon Edit Scene que está abaixo da Timeline

11 Exercício com várias cenas Crie mais uma cena e chame-a de fim Nesta nova cena escreva o texto: Leia este livro e aprenda mais sobre o programa Teste o filme Nota: repare que o filme corre sem interrupções passando por todas as cenas, respeitando a sequência definida no painel Scene Se quisesse alterar a ordem das cenas, bastava clicar no ícone de uma cena e arrastá-lo para a localização pretendida

12 Exercício com várias cenas

13 Exercício com várias cenas Vamos até à cena início e adicione adicione uma acção de modo a que o filme pare nessa cena, aguardando uma ordem para passar para a próxima cena Na janela das Actions digite a seguinte instrução: stop() Esse comando pára a execução na linha de tempo

14 Exercício com várias cenas

15 Exercício com várias cenas Agora vamos programar o botão da cena início para que, ao ser clicado, ele nos leve para a cena do meio Vamos adicionar mais acções na primeira keyframe da cena inicio Faça o mesmo comando em todas as cenas no primeiro quadro, assim, o filme vai parar sempre ao entrar em uma cena botao1.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, navega); function navega (evento: MouseEvent): void { } gotoandstop(1, meio );

16 Exercício com várias cenas

17 Exercício com várias cenas Explicação do código anterior: Na primeira linha definimos um ouvinte (listener) que irá observar quando o botão botao1 for clicado (MouseEvent.CLICK) Quando for clicado irá executar a funçao navega Em seguida foi criada a função navega que, quando chamada, executa tudo o que se encontre entre as suas chaves { } Quando a função navega for executada, vai utilizar a acção gotoandstop que vai até um determinado quadro e pára a execução Dentro dos parênteses desta acção colocamos dois parâmetros, sendo o primeiro, o quadro para onde deseja ir e o segundo a cena desejada, no caso, a função remete para o primeiro quadro da cena meio

18 Exercício com várias cenas Agora defina a acção que comandará o botão da segunda cena (meio) Alterne para a cena meio e seleccione a primeira keyframe Abra o painel das Actions e logo após a instrução stop digite: botao2.addeventlistener (MouseEvent.CLICK, navega2); function navega2 (evento: MouseEvent): void { } gotoandstop(1, fim );

19 Exercício com várias cenas Explicação do código Repare que estas linhas de programação têm a mesma funcionalidade que as anteriormente feitas, só que desta vez, ao clicar no botao2, será executada a função navega2 que remete ao primeiro quadro da cena fim Teste o filme Repare que esta seria uma forma de fazer apresentações parecidas com as do PowerPoint

20 O ActionScript 3.0 Páginas 144 até 164

21 O ActionScript 3.0 O Flash utiliza esta linguagem de script para criar interactividade e expandir as suas possibilidades Para inserir uma acção tem duas opções Window -> Actions Tecla de atalho F9 Aparece a janela de Actions do Flash, possibilitando a entrada de comandos

22 O ActionScript 3.0

23 O ActionScript 3.0 No lado esquerdo da janela de Actions temos um menu no qual escolhemos o tipo de script que será utilizado na janela se será uma programação para: filmes Flash desktop ou web, seja na versão 3.0 (opção ActionScript 3.0), 1.0 e 2.0 do ActionScript (opção ActionScript 1.0 & 2.0) Filmes que corram em telemóveis utilizando o player Flash Lite

24 O ActionScript 3.0 Mais abaixo temos os comandos do ActionScript (organizados em classes e pacotes) Pode clicar uma vez sobre a categoria de comandos que deseja ver e quando quiser aplicar um comando basta clicar nele duas vezes Em seguida mostra-se com utilizar o comando StopAll para para os sons, atrávés do menu de comandos

25 O ActionScript 3.0

26 Outra forma de assinalar uma acção é através do sinal de adição que se encontra na parte superior da janela Actions Por exemplo para seleccionar o comando stopall do SoundMixer

27 O ActionScript 3.0 Na parte inferior esquerda visualizamos a hierarquia de objectos, mostrando em foco o objecto actualmente seleccionado

28 O ActionScript 3.0 Temos ainda opções para procurar ou substituir algum texto da programação por meio da opção Find e a Insert a Target Path

29 O ActionScript 3.0 O ícone de verificação serve para verificar se o código não contem erros Neste caso clicou-se no ícone e apareceu a janela de aviso mostrando que não existem erros no código

30 O ActionScript 3.0 A opção AutoFormat formata o código identando comandos etc. para facilitar a visualização

31 Script Assist O Script Assist é uma opção para iniciantes Quando activado, pode contar com uma ajuda através de caixas de texto, menus, botões, etc. Esta ajuda permite configurar um determinado script não necessitando de conhecer a fundo a programação Quando activado, não consegue digitar comandos directamente

32 Script Assist Faça o seguinte exercício que exemplifica o Script Assist Crie um filme novo Seleccione a primeira keyframe e abra o painel Actions Pressione o botão Script Assist para o activar Repare que a parte superior ficou vazia, ficando dedicada ao módulo de ajuda Clique no + para adicionar acções Escolha a opção do menu: Language Elements -> Global Functions -> trace Este comando é responsável por mostrar um texto na área Output do Flash

33 Script Assist

34 Script Assist Automaticamente ao dar dois cliques no comando trace, o Script Assist coloca a programação: trace() Seleccione a linha do comando trace, teremos como parâmetro na área Arguments o texto a ser mostrado Digite Ola Irá aparecer a programação: trace(ola)

35 Script Assist Teste o filme Vai aparecer uma mensagem de erro na área Output Errors, pois está tentando mostrar uma valor de uma variável chamada Ola Isso ocorre porque o Flash não está a considerar Ola como texto Para que não haja erro, tem que desmarcar a caixa Expression, para o Flash considerar Ola como texto

36 Script Assist Teste o filme Ao testar o filme, surge a palavra Ola na área Output Nos próximos exercícios vamos trabalhar com a opção Script Assist desactivada

37 Variáveis Funcionam como uma espécie de contentor que armazena informações, seja um texto, um número, O valor de uma variável pode ser acedido através de scripts Exemplo da declaração de uma variável: var primeiro_nome: String = Escola Temos uma variável declarada (acção var) cujo nome é primeiro_nome que receberá (=) como valor o texto Escola Após o nome da variável temos o carácter : seguido do tipo de dados que ela deve conter, neste caso o tipo String (texto) Outra forma de fazer o mesmo código que o anterior é: Var primeiro_nome: String; Primeiro_nome = Escola

38 Variáveis Outra forma de fazer o mesmo código que o anterior é: Var primeiro_nome: String; Primeiro_nome = Escola Na primeira linha definimos a variável e o tipo de dados que ela pode conter Na segunda linha atribuímos um valor a esta variável Nota: As variáveis não podem ser iniciadas por números (mas a partir do segundo carácter podemos utilizar números), colocar espaços no nome, utilizar acentuação, por exemplo

39 Tipos de dados O tipo de dados pode ser um valor primitivo Boolean Int Number String Uint Ou pode ser complexo Todos os outros tipos de dados, como, por exemplo, o Array)

40 Tipo de dados: String Representa uma cadeira de caracteres, que pode ser constituído por letras, números e sinais de pontuação É digitado entre aspas Dentro das aspas da string podemos digitar, entre outros, alguns caracteres especiais Sempre precedidos por uma barra invertida: \b que representa o carácter Backspace \n representa uma nova linha (posiciona o texto que vier após este na linha abaixo) \t insere uma tabulação \ simboliza o carácter aspas duplas \ simboliza o carácter aspas simples (apóstrofo) \\ simboliza o carácter barra invertida

41 Tipo de dados: Int Valor numérico entre (-2 31 ) e (2 31-1) Um valor deste tipo de dados pode ser utilizado em cálculos Não permite números com vírgulas, ex: 2,5 Cuidado na utilização do operador de +, pois serve tanto como de operador de concatenação como operador aritmético para somar Exemplos: = = 11

42 Tipo de Dados Uint Também utilizado para valores numéricos sem vírgula Permite valores entre: 0 e (2 32-1)

43 Tipo de dados: Number Aceita uma gama de valores muito maior que o int Permite valores com vírgulas

44 Tipo de dados: Boolean Representa os valores true (verdadeiro) e false (falso) É geralmente é utilizado em testes, para, por exemplo, verificar se determinada situação é verdadeira ou falsa

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