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2 Para começar a modelagem devemos clicar em TOOL, novamente em TOOL e escolher a Sphere3D (esfera). Obs.: Toda a modelagem orgânica deve ser iniciada com a esfera.

3 Após clicar escolhe a esfera clique e arraste o mouse no centro da tela.

4 Após posicionar a esfera, clique imediatamente em Edit e em Make Polymesh3D.

5 Ative a simetria em no menu Transform e Activate Symmetry. Obs.: A simetria deve ser no eixo X, caso não esteja ativado ative.

6 Após ativada a simetria você terá dois cursores. Assim, será necessário modelar apenas um lado. Obs.: Caso sua modelagem seja assimétrica, devemos modelar primeiro simetricamente e depois fazer as alterações.

7 Para começar a modelagem, clicamos no menu Brush e escolhemos o Brush Move.

8 Para regular o tamanho do Brush, mova o cursor em Draw Size

9 Comece a modelar deformando a esfera. Clique e arraste o mouse para puxar e empurrar.

10 Sempre veja a modelagem em vários ângulos.

11 Primeiramente devemos modelar tudo o que for proeminente, braços, pernas, nariz... Sem muitos detalhes, somente puxando em empurrando a malha, com o Brush Move, de modo que tenhamos a estrutura de toda a peça, a construção da malha básica.

12 Quando dermos a forma inicial no primeiro pedaço de malha (a esfera inicial), devemos adicionar mais pedaços de malha a essa forma. Para isso selecionamos a o Brush MeshInsert Dot.

13 O Brush MeshInsert Dot, adiciona uma nova esfera. Para fazer funcionar, basta clicar com o mouse e arrastar para escolher o tamanho da esfera.

14 Devemos posicionar bem a forma e fixar o ângulo para aplicar o MeshInsert Dot, pois se os dois pontos do cursor estiverem afastados cria-se duas esferas.

15 Para criar apenas uma esfera, os pontos do cursor devem estar unidos no centro da peça. Obs.: Para fixar a vista mova a peça segurando Shfit.

16 Troque o Brush para o Move e modele a nova parte adicionada.

17 A parte nova pode ser modelada livremente sem afetar a parte antiga, isso porque a primeira está protegida com uma mascara. Sempre que tivermos uma mascara a parte mascarada ficara com uma cor diferente, geralmente mais escura.

18 Quando a nova parte já estiver na forma devemos retirar a mascara da primeira, para isso vamos no menu TOOL, clicamos no submenu Masking e depois em Clear.

19 As duas partes voltaram a ter a mesma cor e ambas serão editáveis.

20 Para termos uma malha uniforme e um maior controle da poligonagem devemos ir para o próximo passo que o DynaMesh. Obs.: Para visualizar a malha clique em DrawPolyframe.

21 O DynaMesh também corrige problemas como rasgos na malha e deformações com poucos polígonos. Obs.: Para evitar esse tipo de problema, não puxe áreas com poucos polígonos, mas sim adicione mais pedaços de malha.

22 Podemos mudar a resolução do DynaMesh movendo o cursor Resolution. O número da resolução não é o mesmo número da poligonagem geral da peça, e o número ali colocado vai depender muito da forma da peça.

23 Para vermos a quantidade de polígonos na nossa peça, é só ir no menu TOOL e colocar o mouse encima da opção Tool, vai abrir uma aba com as informações da peça.

24 Sempre que adicionarmos um pedaço novo de malha devemos retirar a mascara e dar DynaMesh. E a cada DynaMesh é necessário verificar a resolução. A peça precisa ter a quantidade mínima de polígonos necessários para manter a forma.

25 O tamanho da MALHA BÁSICA varia de acordo com o proposito da modelagem. Para o uso em um jogo a malha deve ter de 1000 a 10 mil polígonos, para o uso no cinema poderá ser de 50 mil a 100 mil.

26 O DynaMesh torna a malha uniforme e corrige imperfeições, mas a malha não fica da melhor forma organizada. Para uma distribuição mais perfeita usamos o ZRemesher.

27 Para executar o ZRemesher, no menu TOOL, clique no submenu Geometry, abra a opção ZRemesher. Marque a opção Same para que a modelagem continue com o mesmo numero de polígonos.

28 Aplique o ZRemesher sempre que a malha precisar ser organizada, ou depois de dar o último DynaMesh.

29 Evite fazer os dedos (ou outras partes) muito próximos, pois quando for executar DynaMesh eles poderão grudar. Obs.: Faça sempre as partes sempre um pouco mais grosas, pois o DynaMesh acaba afinando um pouquinho.

30 Faça os dedos mais separados e depois de dar todos os DynaMesh (com a modelagem básica pronta) empurre com o Move. Caso não consiga fazer não grudar, aplique somente o ZRemesher.

31 No final a MALHA BÁSICA deve estar assim, todas as partes proeminentes prontas, sem detalhes. Cheque a quantidade de polígonos, para ver se está num número bom para o fim desejado. Obs.: O último comando a ser executado é o ZRemesher.

32 Salve a modelagem como.ztl, em TOOL e depois SAVE AS. (Lembre-se de salvar regularmente.

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