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1 1 - Como fazer a cavidade dos olhos Faça a cavidade dos olhos, utilizando Standard/Sub. Ativando o botão Sub ou pressionando a tecla Alt. Obs.: Com a tecla Alt pressionada você inverte a função de qualquer brush. 2 - Como inserir a esfera que corresponde ao globo ocular. Abra o menu subtool.

2 Pressione o botão Append para inserir a esfera que utilizará para fazer os olhos. Abrirá um sub-menu drop-down onde você deve escolher a opção sphere 3D.

3 Pronto sua esfera foi inserida em uma subtool. Agora vamos modelar a pupila e colocar a textura da íris antes de mudar a posição e o tamanho da esfera. 3 - Como modelar o olho. Para modelar somente a Esfera selecione a subtool correspondente.

4 Clique em Activate Edit Opacity (último botão da barra da área de trabalho) para que a malha principal fique transparente, desta forma você poderá visualizar melhor a esfera que corresponde ao olho. Para visualizar somente a esfera do globo ocular clique no ícone com formato de um pequeno olho que aparece do lado direito da subtool da cabeça e desative-o. Quando este ícone está ativo a subtool é visível, quando está inativo torna-se invisivel. Para torna-la visível novamente basta clicar de novo no mesmo ícone.

5 Abra o menu transform (barra de menu superior horizontal) e ative a simetria em Z, escolhendo a opção Radial Simetry (R), para que possamos fazer a cavidade do olho que corresponde à pupila. Regule o número de pontos para 24 em Radial Count. Escolha o brush Standard e ative Sub para fazer a cavidade, posicionando o cursor bem no centro da esfera.

6 Regule a intensidade do pincel em torno de 40 e tamanho conforme tamanho da pupila. Está pronta a cavidade que corresponde a pupila do olho.

7 Anatomicamente o globo ocular é mais plano na parte onde se localiza a pupila, isto poderá ser feito com o pincel flaten. Agora iremos aplicar a textura correspondente a íris do globo ocular, para isso aumente a poligonagem de sua esfera acrescentando mais níveis. Para fazer isso abra o sub-menu Geometry que está localizado no menu Tool e clique em Divide para acrescentar mais níveis ao seu objeto. Cada vez que Divide é pressionado todos os polígonos da malha serão divididos por 4, multiplicando por quatro o número de polígonos de sua esfera. Obs.: A poligonagem de cada sub-tool poderá ser trabalhada separadamente.

8 Utilizaremos o último nível, em nosso caso o nível 4, para fazer a textura que corresponde à íris. Mantendo a simetria radial e utilizando o Brusch Standard, selecione um Alpha que possa criar uma textura própria para a íris do olho. O brush Standard e o Brush ClayBuilding dão ótimos efeitos de textura, mas você pode utilizar outro brush se desejar. Obs.: Alphas são formatos prontos para criar texturas ou pinturas, evitando assim a modelagem repetitiva de detalhes como rugas, escamas, poros, etc. Podemos dizer que os Alphas são como os carimbos do Photoshop.

9 Dica: Você poderá escolher o Stroke que deseja utilizar, clicando no segundo botão da barra lateral esquerda aparecerá um menu pop-up onde é possível selecionar o tipo de pincelada (stroke) que deseja. Selecionaremos o Stroke DragDot que aplicará uma o alpha uma única vez, sendo possível regular o tamanho deste. Mantenha a simetria Radial em Z para realizar essa texturização. Dica: puxe o pincel de fora para dentro para localizar melhor a textura.

10 3 - Como redimensionar e posicionar o olho. Agora precisamos reduzir e mover o olho para que ele fique na localização e proporção corretas em relação à cabeça. Para tanto torne visível a malha que corresponde à cabeça, clicando no ícone em forma de olho no canto superior esquerdo da SubTool que corresponde à cabeça. Desative a Simetria para mover a esfera, senão ela sofrerá deformações por que o objeto será tratado como duas metades simétricas.

11 Ative a transparência (Activate Edit Opacity) da cabeça para melhor movimentar a esfera, escolhendo com clareza o local exato para posicioná-la. Observação: A transparência que será ativada é a do objeto que não está na SubTool Ativa. Para redimensionar a esfera que corresponde ao globo ocular pressione Scale na barra superior. Aparecerá então junto à figura uma pequena régua com três círculos de cor laranja.

12 Se você clicar na parte mais externa do primeiro círculo poderá arrastar essa régua para fora do objeto o que torna mais fácil a sua manipulação. Para alterar o tamanho da esfera clique no centro do círculo mais externo até que apareça um outro círculo menor de cor vermelha ao centro, então arraste em direção ao objeto para reduzir seu tamanho e na direção contrária ao objeto para aumentá-lo.

13 Para mover a esfera clique em Move na barra horizontal superior. Para mover a esfera para a posição desejada clique no círculo central da régua até que apareça um outro círculo branco menor ao centro, então arraste a esfera para onde deseja.

14 Note que existem três eixos de cores diferentes. O eixo Y é o de cor vermelha e é responsável pela mobilidade horizontal, o eixo X é o de cor verde e é responsável pela mobilidade vertical, e o eixo Z é o de cor azul e é responsável pela mobilidade em profundidade. Para ativar cada eixo clique no pequeno círculo que aparece em sua extremidade. Escolhendo os eixos apropriados você deve encaixar a esfera do olho no lado direito da cabeça.

15 Ajustados o tamanho e a localização corretos vamos então espelhar este olho para que ele apareça de forma simétrica do outro lado do rosto. Para fazer o espelhamento é necessário congelar os níveis em freeze subdivisions levels e também reativar a simetria em X, pois nosso espelhamento será em X.

16 A seguir pressione Miror and Weld (em X) no menu Geometry/Modify Topology Presionando o botão Miror and Weld com o eixo X ativo no canto superior direito obtemos um duplo do mesmo olho no outro lado da figura. Pronto, agora temos uma cabeça com dois olhos.

17 Se desejar continuar modelando a figura é necessário acionar o botão Draw e deixar ativa a simetria em X. 4 - Como fazer as pálpebras: Para isso é necessário selecionar a tools que corresponde a malha principal.

18 Aumente o Zoom e com o brush standard/add adicione as pálpebras. Você pode utilizar bruschs como smoth, que fica ativo com a tecla Shift pressionada, para alisar as imperfeições da malha. Para aplainar a malha é possível utilizar os brushs Flaten ou Polish, conforme o caso. Se a malha estiver muito danificada ao final da modelagem você pode dar um Dynamesh, reestruturando a topologia da poligonagem. Para dar uma Dynamesh é necessário congelar os níveis em Freeze Subdivisions Levels. Alguns detalhes da modelagem poderão ser perdidos.

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