SHADOW BOX. Tutorial ZBRUSH 4R6 Disciplina: Modelagem 3D, 2014/2 Prof.: Adolfo Schedler Bittencourt Artes Visuais/UFRGS
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- Vinícius Bennert das Neves
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1 SHADOW BOX Tutorial ZBRUSH 4R6 Disciplina: Modelagem 3D, 2014/2 Prof.: Adolfo Schedler Bittencourt Artes Visuais/UFRGS
2 Procedimento Inicial. 1- Abra uma forma qualquer. Sphere3D, por exemplo: 3- Para transformar o objeto numa malha 3D, clique em MakePolimesh3D Tool, 2- Clique e arraste na área de trabalho para adicionar a forma. Ative Edit Object, no menu superior. Conteúdo da aula 1. Disponível no Tutorial Criando uma malha 3D.
3 Abra ShadowBox em Tool/Geometry e ajuste a resolução desejada. Para trabalhos detalhados é importante que a malha tenha uma boa resolução.
4 Para ativar a ShadowBox, clique no botão ShadowBox.
5 Observe que quando a ShadowBox foi ativada criou-se uma caixa com os planos ortogonais do objeto, estes planos correspondem aos eixos X,Y e Z. O objeto está projetado nos planos ortogonais ( X, Y e Z) através de uma máscara.
6 Ative Floor para que a grid fique visível. Através dessa grid você poderá orientar melhor sua modelagem.
7 Para retirar o objeto e ficar somente com a ShadowBox é preciso limpar a máscara. Pressione a tecla CTRL para que o brush Mask fique ativo e clique fora do objeto.
8 Com a tecla CTRL pressionada e clicando sobre a área de trabalho, fora do objeto, arraste a caneta (PEN) ou mouse até aparecer um retângulo e depois solte.
9 Pronto, você limpou a máscara e a malha que estava no interior da ShadowBox desapareceu. Agora a ShadowBox está pronta para você modelar o que deseja.
10 Com a Máscara você pode criar objetos. O objeto será projetado sobre o eixo do plano ortogonal em que você colocar a máscara.
11 Você pode utilizar máscaras geométricas, pois quando você clicar em CTRL ficarão disponíveis para você os Strokes Circle e Rect, entre outros. Se você ativar Square, a proporção será mantida e Center, a máscara será criada a partir do centro do Brush.
12 Breve explicação sobre Strokes Com a tecla CTRL pressionada você ativa o Brush MaskPen e são disponibilizados para utilização vários Strokes como aparece na imagem abaixo. A seguir faremos uma breve explanação sobre a função dos Strokes mais utilizados na ShadowBox.
13 Stroke Rect Com o Stroke Rect você poderá fazer formas geométricas quadradas e retangulares. Para obter um quadrado perfeito selecione Square, desta forma a proporção será mantida. Com a opção ativa a máscara será desenhada a partir do centro do Brush.
14 Stroke Circle O Stroke Circle possibilita o desenho de formas geométricas circulares. Para obter um círculo perfeito selecione Square, desta forma a proporção será mantida. Se você ativar a opção center a máscara será desenhada a partir do centro do brush.
15 Strokes Lasso Com o Stroke Lasso é possível desenhar formas curvas facilmente.
16 Stroke DragRect O Stroke DragRect permite que você aumente ou reduza o tamanho da figura enquanto desenha. Este stroke é recomendado para aplicação de alphas.
17 Stroke Curve Com o Stroke curve você pode desenhar linhas retas e curvas. Com a tecla CRTL pressionada e o Stroke Curve ativo pressionando Alt uma vez você obterá uma curva, se pressionar duas vezes a linha fará um ângulo reto. Note que o objeto será projetado para o lado onde se projeta a sombra sobre a linha.
18 Utilizando a Mask Circle, com o Square e Center ativados, faremos um círculo perfeito. Use a grid para orientar seu desenho.
19 Neste caso estamos criando uma superfície esférica para modelar uma Mandala. Perceba que ela foi projetada no eixo Z (em azul).
20 Rememorando, o eixo Y está em vermelho, o X em verde e o Z em azul.
21 Para esculpir a Mandala abra o menu Transform e ative a Simetria Radial [R] no eixo >Z<, sobre o qual está projetado nosso objeto. Escolha o número de pontos que deseja em simetria em Radial Count.
22 Aplique a máscara pressionando CTRL e observe que o mesmo número de pontos que você escolheu corresponde ao número de vezes que a máscara será aplicada simetricamente.
23 Pressione Alt junto com o CTRL para subtrair partes da máscara. A tecla Alt inverte o Brush.
24 Se você desativar a opção center do Stroke da Mascára, o desenho será feito a partir do canto onde estiver o cursor do mouse ou caneta (PEN).
25 Tente criar desenhos na máscara como o que está no exemplo abaixo para exercitar.
26 Você pode também adicionar máscara com outros strokes mantendo a simetria. Para adicionar máscara pressione CTRL, para subtrair CTRL+ALT.
27 Agora gire a ShadowBox e veja como ficou o objeto.
28 Se desejar modelar livremente o objeto é só desativar a ShadowBox. Obs.: Se você desejar reativar a ShadowBox é possível, mas a modelagem sofrerá alterações.
29 Escolha um brush e modele livremente a malha acrescentando detalhes, movendo, esticando pontas. Para tanto mantenha ativa a Simetria em >Z<.
30 Veja como ficam os eixos ortogonais da sua malha.
31 É possível duplicar o objeto, no menu Subtool, pressione Duplicate.
32 Veja que agora foi adicionada outra Subtool com um objeto idêntico ao anterior.
33 Caso queira mover este segundo objeto desative a simetria para que não ocorram deformações na malha.
34 Se deseja alterar o tamanho clique em Scale e redimensione-o utilizando a régua, como segue.
35 Se desejar rotacionar o objeto ative Rotate na barra de ferramentas superior e rotacione-o utilizando a régua.
36 Caso deseje continuar modelando após redimensionar e rotacionar o objeto, reative a Simetria Radial [R] em >Z<.
37 Você poderá dividir a malha em que está trabalhando acrescentando outros níveis. Desta forma obterá uma resolução melhor para modelar detalhes.
38 Utilizando o brush que desejar você poderá mover, acrescentar ou esticar a malha.
39 Cada Subtool poderá ser modelada separadamente, bastando para isso que você selecione a Subtool que deseja modelar.
40 No exemplo abaixo a primeira Subtool está selecionada.
41 Se desejar juntar os dois objetos numa mesma Subtool clique na primeira subtool e pressione Merge Down.
42 Você poderá escolher outro tipo de material para renderizar o objeto modelado. Por exemplo um material com aspecto metálico como na imagem abaixo.
43 Caso deseje, você poderá utilizar esta modelagem em outra malha, para tanto deve salvá-la como Tool clicando em Save As, no menu Tool.
44 Abrirá uma tela solicitando que você dê um nome para essa tool, que será salva na pasta que você escolher.
45 A seguir abra a outra malha onde deseja acrescentar a modelagem anterior. Como demonstração estamos utilizando uma malha disponível no ZBRUSH.
46 No menu SubTool clique em Append ou Insert. Você notará que uma janela pop-up se abrirá disponibilizando para você as tools que estão ativas, então escolha a subtool que você modelou anteriormente, que (uma vez aberta) ficará disponível neste menu.
47 Pronto, foi inserida uma nova subtool com o objeto modelado. Se você clicou em Append a subtool foi inserida no final, neste caso role o Subtool Scroobal até localizála.
48 Veja que a subtool foi inserida no final de todas as outras após você ter clicado em Append.
49 Se você clicar em insert, a subtool será inserida imediatamente após a subtool que estiver selecionada.
50 Neste caso inserimos o nosso objeto modelado após a primeira subtool, pressionando Insert.
51 Perceba que objeto foi inserido exatamente no centro da malha principal.
52 Para melhor visualizá-lo clique em Activate Edit Opacity, na barra de ferramentas lateral.
53 Para mover o objeto clique em move. Cuide para que a SubTool do objeto esteja selecionada e visível (com o ícone em forma de olho ativo no canto direito da subtool).
54 Atenção: Para que a malha não sofra deformações, desative a Simetria para movê-la.
55 Mova o objeto utilizando a régua que aparece disponível. Nota: instruções sobre como utilizar a régua estão disponíveis no Tutorial Como fazer Olhos no ZBRUSH.
56 O Brush MatchMaker possibilita que você adapte o seu objeto à malha principal. Isso é útil se você quiser fazer acessório para uma roupa ou armadura, por exemplo.
57 Com o brush MatchMaker e o Stroke DragRect selecionados, clique no centro do objeto e arraste de dentro para fora para que ele adapte a sua forma a da a malha principal. Perceba que é necessário que ele esteja posicionado próximo a essa malha.
58 Neste caso reduzimos o objeto para que suas bordas também possam ser justapostas à malha, pois este brush funciona para justaposições adaptando uma malha à outra.
59 A ação deste Brush é adaptar a superfície do objeto que modelamos à superfície da malha principal.
60 Para visualizar melhor o resultado desativamos a opacidade.
61 SHADOW BOX Make Alpha Utilizando imagens na Shadow Box.
62 Para adicionar a imagem: Importe a imagem como textura, ou escolha alguma imagem disponível em Texture.
63 Com a imagem escolhida selecionada, clique em Make Alpha nos botões que se encontram logo abaixo da caixa de menu.
64 Perceba que agora a imagem se transformou num Alpha que você poderá utilizar para fazer máscaras na Shadow Box.
65 Para aplicar esse alpha como Máscara, abra o menu Masking/Masking by Alpha e pressione o botão Masking by Alpha. Perceba que o Alpha foi aplicado sobre todos os planos.
66 Para uma modelagem eficiente do logotipo do Zbrush é preciso que você aplique o alpha em apenas um dos planos. Para que isso ocorra é necessário abrir as UVs. Abra o menu UV Map e escolha UV Planar.
67 Pressione novamente Masking by Alpha no menu Masking e note que agora o alpha aparece somente em um dos planos, mas ainda sem projetar nenhum objeto 3D.
68 Para que a projeção do logotipo em 3D ocorra é preciso criar uma Máscara retangular no plano que corresponde ao eixo X com a mesma altura da imagem e na espessura desejada.
69 Abaixo criamos uma máscara com uma espessura fina para que dar leveza ao logo.
70 Girando a ShadowBox perceba como foi projetado o logotipo agora como objeto 3D.
71 Você poderá mudar o aspecto do logotipo escolhendo um Material Metálico, dando assim um acabamento melhor para sua Renderização.
72 Veja como ficou o logo metálico:
73 Desative a Shadow Box e veja o resultado final.
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