Spider 4 em Linha. (Trabalho 12) Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Spider 4 em Linha. (Trabalho 12) Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica"

Transcrição

1 Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica Spider 4 em Linha (Trabalho 12) Grupo 55 (Turma 5) ei08011@fe.up.pt André Daniel Moreira Pinto Riboira ei07052@fe.up.pt João Guilherme Ribeiro de Brito Página 1 de 10

2 Resumo Este trabalho pretende implementar o jogo Spider 4 em Linha em linguagem Prolog, possibilitando jogos com dois adversários humanos, com um adversário humano e um computador ou com dois adversários computadores. Para mais informações relativamente às regras deste jogo por favor consulte o capítulo Descrição do Problema. Introdução O objectivo deste trabalho é adquirir conhecimentos de programação lógica utilizando a linguagem de programação Prolog, bem como utilizar conceitos lógicos para resolução de problemas associados a regras e jogadas de jogos de tabuleiro. A escolha deste jogo deve-se sobretudo à simplicidade das regras, que permite a rápida compreensão por qualquer jogador que nunca o tenha jogado, embora possibilite estratégias de jogo interessantes. Este jogo tem algumas particularidades que o distinguem da maioria dos restantes jogos de tabuleiro, nomeadamente o facto das peças serem atraídas para as extremidades do tabuleiro, tal como se estivessem sujeitas a forças magnéticas. A maior motivação para a escolha deste jogo foi sem dúvida o facto de derivar de um jogo extremamente simples (o 4 em Linha) mas ter o desafio da lei da gravidade a que está sujeito o jogo original ser nesta versão substituída por forças em 4 direcções distintas, o que possibilita jogadas e estratégias que surpreendem o jogador menos atento. Descrição do Problema Este jogo é composto por um tabuleiro de 64 casas (8 casas por 8 casas), e poderá ser jogado por dois jogadores. O funcionamento é muito semelhante ao 4 em Linha tradicional, mas com a diferença que os jogadores podem inserir peças a partir de qualquer um dos lados do tabuleiro, o que vai alterar radicalmente a estratégia do jogo. Página 2 de 10

3 Exemplo do tabuleiro na posição inicial: As casas T1 a T8, F1 a F8, a e a representam as entradas a partir das quais os jogadores podem inserir as suas peças. As casas T1 a T8 representam as entradas do topo, as casas F1 a F8 representam as entradas do fundo, as casas a representam as entradas da esquerda e, por fim, as entradas a representam as entradas da direita. Estas casas apenas são representadas aqui para facilitar a compreensão do jogo, pois não fazem parte das casas do jogo. Objectivo do Jogo O objectivo deste jogo, tal como do 4 em Linha original, é conseguir um alinhamento de 4 peças da cor do jogador no tabuleiro. Esse alinhamento poderá ser horizontal, vertical ou diagonal. Desenvolvimento de uma partida Os jogadores jogam à vez, e apenas uma jogada de cada vez. Em cada jogada podem colocar uma peça no tabuleiro, a partir de qualquer uma das entradas laterais. As peças de cada jogador possuem cores distintas. A peça colocada a partir de uma das entradas do tabuleiro é atraída para o lado oposto da entrada, ocupando o lugar disponível o mais afastado possível da entrada escolhida, não podendo ficar sobreposta a qualquer peça já inserida no tabuleiro. Página 3 de 10

4 Exemplo de uma jogada inicial do jogador com as peças brancas, inserindo a peça a partir da entrada : Exemplo de uma jogada do jogador com as peças pretas, inserindo a peça a partir da entrada T4: Página 4 de 10

5 Exemplo de uma jogada do jogador com as peças brancas, inserindo a peça a partir da entrada F1: Exemplo de uma jogada do jogador com as peças pretas, inserindo a peça a partir da entrada : Vencedor da Partida O jogador que conseguir colocar 4 peças seguidas da sua cor (válido em leituras horizontais, verticais ou diagonais) ganha o jogo. Página 5 de 10

6 Exemplo de uma jogada do jogador com as peças brancas, inserindo a peça a partir da entrada F1 e ganhando o jogo: Fim da Partida A partida deste jogo chega ao final se for encontrado um vencedor, ou caso nenhum jogador consiga esse objectivo e todas as casas do tabuleiro sejam preenchidas com peças, o jogo acaba em empate. Tempo de Duração de uma Partida As partidas não possuem limite de tempo pré-definido, mas têm uma duração média entre 10 a 20 minutos. Representação do Estado do Jogo Sabendo que este jogo assenta num tabuleiro de 8 linhas e 8 colunas, estando as casas de jogo organizadas ortogonalmente, optamos por representar o referido tabuleiro através de uma lista de listas em que cada um dos elementos representa uma casa. Cada casa poderá ter 3 estados: V de vazio, B de branca e P de preta, indicando respectivamente se a casa está vazia, se possui uma peça branca ou uma peça preta. Possível estado inicial: estado = [ [ V, V, V, V, V, V, V, V ] ]. Página 6 de 10

7 Possível estado intermédio: estado = [ [ B, V, V, V, V, V, V, V ], [ B, P, V, V, V, V, V, V ], [ V, V, V, P, V, V, V, V ] ]. Possível estado final: estado = [ [ B, V, V, V, V, V, V, V ], [ B, V, V, V, V, V, V, V ], [ B, V, V, V, V, V, V, V ], [ B, P, V, V, V, V, V, V ], [ V, V, V, P, V, V, V, V ], [ V, V, V, P, V, V, V, V ] ]. Representação de um Movimento Em cada jogada, o jogador apenas terá que indicar qual a entrada através da qual pretende inserir a peça no tabuleiro. A representação deste movimento poderá ser efectuada da seguinte forma: inserir_peca(jogador, Entrada, Posicao, Tabuleiro, NovoTabuleiro). Nesta situação, o programa recebe o jogador, a entrada (T: topo, F: fundo, E: esquerda, D: direita) e a posição da entrada (de 1 a 8). Recebe também o tabuleiro actual e guarda o tabuleiro com o resultado em NovoTabuleiro. Para efectuar uma jogada, iremos desenvolver diversos predicados de manipulação da matriz, de forma a que o predicado da jogada seja um único para qualquer uma das entradas do tabuleiro. Assim sendo, iremos desenvolver um predicado que troque as colunas de uma matriz pelas suas linhas (de forma a tratarmos as entradas do topo e do fundo), um que inverta uma linha (de forma a tratarmos as entradas do topo e da esquerda), e predicados para efectuar a jogada (retornando uma matriz com o resultado). O procedimento a seguir será o seguinte: Verifica se a entrada é a de topo ou do fundo. Se for, troca as colunas pelas linhas da matriz. Obtém a linha correspondente à jogada. Verifica se a entrada é a de topo ou da esquerda. Se for, inverte a linha obtida. Efectua a jogada: procura a primeira ocorrência de v (vazio) e substitui-a pela letra associada ao jogador. Gera a matriz com a nova linha gerada pela jogada e retorna-a como resultado (novo tabuleiro). Página 7 de 10

8 Visualização do Tabuleiro O tabuleiro do jogo será representado em modo de texto, sobre forma de uma matriz de caracteres. Para uma melhor visualização será utilizado o caracter O para representar as peças brancas e o caracter X para as peças pretas. Além do tabuleiro de jogo serão também representadas as entradas do tabuleiro. Assim sendo, um exemplo de uma possível representação de um tabuleiro seria o seguinte: O O X X Conclusões e Perspectivas de Desenvolvimento Após a análise do trabalho realizado, podemos concluir que atingimos parte dos objectivos a que nos propusemos. A implementação do jogo Spider 4 em Linha poderá ser realizada com sucesso através da utilização da linguagem Prolog, e será certamente possível jogar o mesmo através do interface criado em ambiente de texto. Apesar de ainda ser uma versão preliminar, já temos noção dos algoritmos que irão ser utilizados, bem como a interface final do jogo. Neste momento já é possível representar o tabuleiro de jogo e realizar algumas operações sobre o mesmo, que irá possibilitar a realização de jogadas entre dois humanos. Assim sendo, estimamos que já atingimos o marco dos 25% do trabalho realizado considerado como necessário para que o jogo atinja a versão final. Falta ainda implementar um procedimento para gerar a matriz com o resultado da jogada, que irá consistir na substituição na matriz recebida da linha gerada pela jogada. Após este desenvolvimento será possível realizar jogos entre dois humanos. Falta também implementar os processos que irão permitir que um humano jogue contra o computador, ou que dois computadores joguem entre si. Página 8 de 10

9 Bibliografia Para realização do trabalho: [1] Eugénio Oliveira e Luís Paulo Reis, Materiais da Disciplina de Programação em Lógica, disponível online a partir de (Consultado em Outubro de 2008). [2] Vários Autores, SICStus Prolog User s Manual, Release , Abril de Para a realização do relatório: [3] Vários Autores, BrainKing Regras do Jogo (Spider 4 em Linha), disponível online em (Consultado em Outubro de 2008) Página 9 de 10

10 Anexos Representação do Estado Inicial tabuleiro( [ [ v, v, v, v, v, v, v, v ] ] ). Cabeçalhos de alguns Predicados de Jogada % joga_linha( linha, resultado, jogador ). joga_linha( [v A], [J A], J ). joga_linha( [X A], [X B], J ):- joga_linha( A, B, J ). % inverte_linha( linha, resultado ). inverte_linha( A, B ):- rev( A, [], B ). rev( [X A], B, R ):- rev( A, [X B], R ). rev( [], R, R ). % --- obtém uma determinada linha de uma matriz %linha_tabuleiro( matriz, resultado, numero_linha ). linha_tabuleiro([a _], A, 1). linha_tabuleiro([_ A], B, N):- N1 is N-1, linha_tabuleiro(a, B, N1). % --- troca as linhas pelas colunas da matriz tabuleiro espelha_matriz:- tabuleiro(a), roda_matriz(a,r), write(r). % roda_matriz(matriz, resultado) roda_matriz([he T],R):- A=HE, linhas(t,b,tb), linhas(tb,c,tc), linhas(tc,d,td), linhas(td,e,te), linhas(te,f,tf), linhas(tf,g,tg), linhas(tg,h,_), colunas(a,b,c,d,e,f,g,h,r). linhas([h T],H,T). colunas([],[],[],[],[],[],[],[],[]). colunas([ha TA],[HB TB],[HC TC],[HD TD],[HE TE],[HF TF],[HG TG],[HH TH],[H T]):- colunas(ta,tb,tc,td,te,tf,tg,th,t),h=[ha,hb,hc,hd,he,hf,hg,hh]. Predicado que Permite a Visualização Simples do Tabuleiro (Modo de Texto) linha( [] ). linha( [v T2] ) :- print(' '), linha(t2). linha( [T1 T2] ) :- print(' '), print(t1), print(' '), linha(t2). imprime_tabuleiro( T ):- print(' \n'), matriz(t, 0). matriz( [T1 T2], Contador ) :- Contador2 is Contador + 1, print(' \n'), print('e'), print(contador2), print(' '), linha(t1), print(' '), print('d'), print(contador2), print('\n'), matriz(t2, Contador2). matriz( [], _) :- print(' print(' \n'), \n'). Página 10 de 10

Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica

Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica Capa Relatório de Avaliação Intercalar do 1º Trabalho Prático da Disciplina de Programação em Lógica Jogo Escolhido: Elementos do Grupo: Daniel Augusto Gama Castro Silva: Vasco Hugo Vinhas Gonçalves Moreira:

Leia mais

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 28 peças gato e 28 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona

Leia mais

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15 REGRAS DOS JOGOS do CNJM15 Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal,

Leia mais

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Gatos & Cães Simon Norton, 970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 8 peças gato e 8 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona

Leia mais

Distribuição de Jogos por Ciclo

Distribuição de Jogos por Ciclo REGRAS DOS JOGOS Distribuição de Jogos por Ciclo 1º CEB 2º CEB 3º CEB Sec. Semáforo x Gatos & Cães x x Rastros x x x Produto x x x Avanço x x Flume x 2 Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes, 8 amarelas

Leia mais

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Semáforo Autor: Alan Parr Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal,

Leia mais

RELATÓRIO DE AVALIAÇÃO INTERCALAR DO 1º TRABALHO PRÁTICO DA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO EM LÓGICA

RELATÓRIO DE AVALIAÇÃO INTERCALAR DO 1º TRABALHO PRÁTICO DA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO EM LÓGICA RELATÓRIO DE AVALIAÇÃO INTERCALAR DO 1º TRABALHO PRÁTICO DA DISCIPLINA DE PROGRAMAÇÃO EM LÓGICA Jogo seleccionado: Angela Silva angela.silva@fe.up.pt Carlos Aldeias carlos.aldeias@fe.up.pt Faculdade de

Leia mais

livro das regras (provisório)

livro das regras (provisório) livro das regras (provisório) Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Um tabuleiro quadrado 7 por 7; 14 peças brancas e 14 peças negras. Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário,

Leia mais

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional Vila Real JOGOS M AT E M Á T I CO S.º Campeonato Nacional LIVRO DE REGRAS Semáforo Autor: Alan Parr Material Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Leia mais

MAC 115 Introdução à Ciência da Computação ROTHELO

MAC 115 Introdução à Ciência da Computação ROTHELO MAC 115 Introdução à Ciência da Computação INSTITUTO DE FÍSICA - BACHARELADO NOTURNO SEGUNDO SEMESTRE DE 2010 Terceiro Exercício-Programa (EP3) Data de entrega: até 06 de dezembro de 2010 (2a.feira) ROTHELO

Leia mais

Aprendendo a jogar Xadrez

Aprendendo a jogar Xadrez O núcleo de xadrez da nossa Escola continua particularmente activo, e dando continuidade ao material produzido para o número anterior da nossa revista, onde detalhou a forma como se procede à anotação

Leia mais

Pente. Autores André Santos Cardoso João Nuno Ferrreira Batista Ricardo Simão Garcez

Pente. Autores André Santos Cardoso João Nuno Ferrreira Batista Ricardo Simão Garcez Aplicação em Prolog para um Jogo de Tabuleiro: Pente Autores André Santos Cardoso João Nuno Ferrreira Batista Ricardo Simão Garcez Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Departamento de Engenharia

Leia mais

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo

SME Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de Trabalho: jogo Semáforo SME0230 - Introdução à Programação de Computadores Primeiro semestre de 2017 Professora: Marina Andretta (andretta@icmc.usp.br) Monitores: Douglas Buzzanello Tinoco (douglas.tinoco@usp.br) Amanda Carrijo

Leia mais

Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers. Jhonny Moreira

Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers. Jhonny Moreira Implementação e Avaliação do Algoritmo MCTS-UCT para o jogo Chinese Checkers Jhonny Moreira Introdução Introdução Na área da inteligência artificial (IA), a motivação é conseguir colocar os computadores

Leia mais

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras. Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Material Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras. Objectivo posição inicial Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do

Leia mais

PROJETO CLUBE DE MATEMÁTICA

PROJETO CLUBE DE MATEMÁTICA CLUBE DE MATEMÁTICA "O jogo é um tipo de atividade que alia raciocínio, estratégia e reflexão com desafio e competição de uma forma lúdica muito rica." EB1/PE da Vargem Ano letivo 2016/2017 Índice PROJETO

Leia mais

Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados

Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados Projecto de Algoritmos e Estruturas de Dados Licenciatura em Engenharia Electrotécnica e de Computadores Licenciatura em Engenharia Electrónica 1 o ano, 2 o Semestre, 2005/2006 Instituto Superior Técnico

Leia mais

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de

XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de XADREZ REGRAS BÁSICAS INTRODUÇÃO O xadrez, diferentemente de muitos jogos, não depende de sorte. O desenvolver do jogo não depende do resultado de dados ou das cartas que são tiradas do baralho. O resultado

Leia mais

Inteligência Artificial Projecto 2

Inteligência Artificial Projecto 2 Bantumi ESPECIFICAÇÕES O projecto destina-se a resolver um conjunto de problemas do jogo Bantumi utilizando métodos de procura em espaço de estados. Bantumi é um jogo derivado do jogo Mancala de origem

Leia mais

APÊNDICE C. Produto da Dissertação: Sequência de Atividades. Encontro 1 ( 2 períodos de 50 minutos)

APÊNDICE C. Produto da Dissertação: Sequência de Atividades. Encontro 1 ( 2 períodos de 50 minutos) 1 APÊNDICE C Produto da Dissertação: Sequência de Atividades Encontro 1 ( 2 períodos de 50 minutos) Jogo trabalhado: PONG HAU K'I Regras do jogo: Cada jogador possui duas peças e o jogo começa com as peças

Leia mais

jogos romanos jogos romanos

jogos romanos jogos romanos Moinho» Na sua vez, cada jogador coloca 1 ficha no tabuleiro tentando colocar 3 peças em linha;» Quando todas as peças estiverem colocadas, os jogadores tentam movimentá- las de modo a colocar as fichas

Leia mais

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 2008/09 JOGOS Ex. 1) ( Teste 2005/06) Considere a seguinte árvore de procura de dois agentes. Reordene as folhas de modo a maximizar o número de cortes com uma procura da esquerda

Leia mais

Relatório de Avaliação Intercalar do primeiro trabalho prático da cadeira de Programação em Lógica

Relatório de Avaliação Intercalar do primeiro trabalho prático da cadeira de Programação em Lógica Relatório de Avaliação Intercalar do primeiro trabalho prático da cadeira de Programação em Lógica Trabalho escolhido: Luta de Cavalos Elementos do Grupo: Carlos Eduardo Mesquita Frias: Nuno Ricardo Mesquita

Leia mais

5ª Lista de Exercícios de Programação I

5ª Lista de Exercícios de Programação I 5ª Lista de Exercícios de Programação I Instrução As questões devem ser implementadas em C. Questões que envolvam leitura de matrizes, a construção dessas matrizes pode ser realizada através da geração

Leia mais

PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2

PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2 PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2 Questões 1. Como você conceituaria Jogo? 2. Quais as vantagens dos Jogos? 3. Classifique os tipos de Jogo. 4. Qual a diferença

Leia mais

O Semáforo. O jogo Semáforo foi inventado pelo matemático Alan Parr, em 1998.

O Semáforo. O jogo Semáforo foi inventado pelo matemático Alan Parr, em 1998. O Semáforo O jogo Semáforo foi inventado pelo matemático Alan Parr, em 1998. SEMÁFORO PARA INVISUAIS ESTRATÉGIAS E SITUAÇÕES DE JOGO Uma das estratégias passa por jogar numa casa do centro do tabuleiro,

Leia mais

O Manual do KFourInLine. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: José Pires

O Manual do KFourInLine. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: José Pires Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras, estratégias e dicas do jogo 7 3.1 Ligações Remotas......................................

Leia mais

Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008

Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008 Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008 João Craveiro 12 e 13 de Novembro de 2007 Trabalho realizado para a edição 2006/2007 de IIA, por: Nuno Oliveira, João Craveiro, João

Leia mais

1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos

1ª Colocação 10 pontos. 2ª Colocação 08 pontos. 3ª Colocação 06 pontos Regras: Jogo do Xadrez 1. Sorteio: Os confrontos serão definido através de sorteio e relacionados no chaveamento da competição; A ordem de disputa será de acordo com a ordem de retira no sorteio. PS: 2

Leia mais

O peão Se um peão consegue chegar até a outra extremidade do tabuleiro(linha 8), ele é promovido. Um peão promovido é substituído, ainda na mesma jogada em que o movimento foi feito, por um cavalo, bispo,torreoudamadamesmacor.

Leia mais

Manual do KReversi. Clay Pradarits Desenvolvedor: Mario Weilguni Revisor: Lauri Watts Tradução: Stephen Killing

Manual do KReversi. Clay Pradarits Desenvolvedor: Mario Weilguni Revisor: Lauri Watts Tradução: Stephen Killing Clay Pradarits Desenvolvedor: Mario Weilguni Revisor: Lauri Watts Tradução: Stephen Killing 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras do jogo, estratégias e dicas 7 3.1 Fundamentos do Jogo...................................

Leia mais

Santo Cristo, RS. 14 de novembro de 2015.

Santo Cristo, RS. 14 de novembro de 2015. 2 a Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro Santo Cristo, RS 14 de novembro de 2015. Apresentação Esta é a segunda edição da Olimpíada de Jogos Lógicos de Tabuleiro promovida pela Universidade

Leia mais

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos [pg 1] CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos O tempo: 1855. A localidade: O oeste americano Você é um pesquisador de ouro, que alinha o seu território de sondagem e o defende

Leia mais

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru PACRU SÉRIE 302 Linguagens e Informação Extra Se esta informação não está na sua linguagem, vá a www.pacru.com, seleccione a linguagem e imprima as regras. Neste folheto estão todas as informações necessárias

Leia mais

O Manual do Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Tradução: José Pires BOVO N 5

O Manual do Bovo. Aron Bostrom Eugene Trounev Tradução: José Pires BOVO N 5 Aron Bostrom Eugene Trounev Tradução: José Pires BOVO N 5 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................

Leia mais

4º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos AL, APM, SPM, UM 2007/2008

4º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos AL, APM, SPM, UM 2007/2008 º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos AL, APM, SPM, UM 007/008 Semáforo Autor: Alan Parr Oito peças verdes, oito amarelas e oito vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma

Leia mais

2

2 Go Ludus História OGoé um jogo tradicional do Oriente. Surgiu na China há mais de 00 anos e foi introduzido no Japão em 00 d.c., sendo muito popular nos dois países. É um jogo de influência, com regras

Leia mais

12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES)

12 = JL (DE UMA A TRÊS CASAS EM QUALQUER DIREÇÃO, INCLUSIVE R1 PARA OS PEÕES) XADREZ DA SORTE MATERIAL UM TABULEIRO COMUM DE 64 CASAS. DOIS DADOS COMUNS. AS 32 PEÇAS DO JOGO DE XADREZ. PONTUAÇÃO DOS DADOS A PONTUAÇÃO PARA MOVIMENTAÇÃO É A SEGUINTE: 2 = R1 (RETORNA UMA CASA) 3 =

Leia mais

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I BCC Aula Prática 15

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I BCC Aula Prática 15 Exercício 1 PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I BCC701 2017-1 Aula Prática 15 No jogo Inventei, cada posição do tabuleiro é representada por suas coordenadas x e y e contém um número. O tabuleiro pode ser representado

Leia mais

O jogo de Go. O tabuleiro e as pedras. Tabuleiro 19x19 Tabuleiro 13x13 9x9

O jogo de Go. O tabuleiro e as pedras. Tabuleiro 19x19 Tabuleiro 13x13 9x9 O JOGO DE GO O jogo de Go O Go é um antigo jogo de tabuleiro e acredita-se ter surgido entre 2500 e 4000 anos atrás na China. É um jogo de regras simples, mas por outro lado é extremamente complexo. Segundo

Leia mais

ENSINO MÉDIO INTEGRADO INFORMÁTICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Trabalho Semestral

ENSINO MÉDIO INTEGRADO INFORMÁTICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Trabalho Semestral ENSINO MÉDIO INTEGRADO INFORMÁTICA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO Trabalho Semestral CAÇA-PALAVRAS http://www.gileduardo.com.br/ifpr/pci/downloads/referencia.c 1. Introdução O trabalho proposto tem por objetivo

Leia mais

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE Nível Iniciante Problemas sobre jogos estão entre os mais atrativos para a maioria dos alunos que estão iniciando o seu gosto pela matemática e, por isso, vêm ganhando

Leia mais

Epaminondas. Ludus. Material

Epaminondas. Ludus. Material Epaminondas Ludus História Este jogo foi inventado por Robert Abbott em. Chamava-se originalmente Crossings e foi publicado pela primeira vez em em [GG]. Nessa altura, o jogo ocorria num tabuleiro de linhas

Leia mais

CA II Variável Composta

CA II Variável Composta exatasfepi.com.br CA II Variável Composta André Luís Duarte O que adquire entendimento ama a sua alma; o que cultiva a inteligência achará o bem. Provérbios 19:8 Variáveis Compostas Homogêneas Unidimensionais

Leia mais

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) 1 ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) Objetivos Introduzir o conceito de números inteiros negativos; Desenvolvimento O professor confeccionará o jogo com os alunos ou distribuirá os jogos

Leia mais

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2

Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: f=7 f=7 f=1 f=2 LERCI/LEIC Tagus 2005/06 Inteligência Artificial Exercícios sobre Minimax: Ex. 1) Considere que a árvore seguinte corresponde a uma parte do espaço de estados de um jogo de dois agentes: Max Min f=4 f=7

Leia mais

Manual do KReversi. Clay Pradarits Desenvolvimento: Mario Weilguni Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires

Manual do KReversi. Clay Pradarits Desenvolvimento: Mario Weilguni Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires Clay Pradarits Desenvolvimento: Mario Weilguni Revisão: Lauri Watts Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 7 3.1 Básicos............................................

Leia mais

O JOGO DE XADREZ. Vamos conhecer as peças que compõe o jogo: O Tabuleiro

O JOGO DE XADREZ. Vamos conhecer as peças que compõe o jogo: O Tabuleiro O JOGO DE XADREZ O xadrez é um esporte intelectual, disputado entre duas pessoas que possuem forças iguais (peças) sobre um tabuleiro. Este jogo representa uma batalha em miniatura, onde cada lado comanda

Leia mais

Instituto Federal de Minas Gerais - Campus Bambuí

Instituto Federal de Minas Gerais - Campus Bambuí Instituto Federal de Minas Gerais - Campus Bambuí Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet Disciplina de Linguagem de Programação I Prof. Msc. Marlon Marcon Data de Entrega: 27/06/2011 A nota do trabalho

Leia mais

LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira.

LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ FACULDADE DE PEDAGOGIA CAMPUS DE CASTANHAL LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira. Coordenadora: Débora Alfaia Bolsista: Gabriela Paixão Castanhal- PA 2012 Oficina de Jogos

Leia mais

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó ( E-fólio A O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (https://pt.wikipedia.org/wiki/domin%c3%b3). Existem 4 alíneas, que devem ser realizadas sequencialmente, valendo cada alínea 1 valor. A última alínea

Leia mais

Como começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a e começar a jogar.

Como começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a  e começar a jogar. Manual do Utilizador Como começar a Jogar? Para iniciar o jogo a forma mais fácil é ir a http://mega.ist.utl.pt/~jsnl/sudoku/ e começar a jogar. O que preciso para jogar? Precisa de um computador, ligação

Leia mais

Manual do KFourInLine. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing

Manual do KFourInLine. Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing Martin Heni Eugene Trounev Benjamin Meyer Johann Ollivier Lapeyre Anton Brondz Tradução: Marcus Gama Revisão: Stephen Killing 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras, estratégias e dicas do jogo

Leia mais

Tigre de Bengala. Everest m. Kilimanjaro m. Nível do mar (0 m)

Tigre de Bengala. Everest m. Kilimanjaro m. Nível do mar (0 m) Tigre de Bengala Everest 8.850 m Kilimanjaro 5.900 m Pico da Neblina 3.000 m Nível do mar (0 m) www.inf.ufrgs.br/lobogames Tigre de Bengala e Caçadores Jogo de caça asiático, originalmente chamado de Leopardo

Leia mais

ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014

ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014 ESCOLA EMEF PROFª MARIA MARGARIDA ZAMBON BENINI - PIBID 08/10/2014, 29/10/2014 e 05/11/2014 Bolsistas: Mévelin Maus, Milena Poloni Pergher e Odair José Sebulsqui. Supervisora: Marlete Basso Roman Disciplina:

Leia mais

Instituto de Informática. Departamento de Informática Aplicada

Instituto de Informática. Departamento de Informática Aplicada UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Instituto de Informática Departamento de Informática Aplicada INF01048 Inteligência Artificial Prof. Paulo Martins Engel Trabalho Prático - Relatório Final Carlos

Leia mais

Escola Municipal Ensino Básico Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, RS. 29 de novembro de 2016.

Escola Municipal Ensino Básico Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, RS. 29 de novembro de 2016. 3 a Olimpíada Escolar de Jogos Lógicos de Tabuleiro Escola Municipal Ensino Básico Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, RS 29 de novembro de 2016. Apresentação Esta é a terceira edição da Olimpíada de

Leia mais

XXIX OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5 a. e 6 a. Séries)

XXIX OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5 a. e 6 a. Séries) TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5 a. e 6 a. Séries) PROBLEMA 1 Parte das casas de um quadriculado com o mesmo número de linhas (fileiras horizontais) e colunas (fileiras verticais) é pintada de preto, obedecendo

Leia mais

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ

CAPÍTULO 1. Os elementos. O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ CAPÍTULO 1 Os elementos O jogo de xadrez é um desafio para a mente. J. W. von Goethe O TABULEIRO DE XADREZ Joga-se xadrez sobre um tabuleiro quadrado, formado por 64 casas quadradas, sendo sua cor, alternadamente,

Leia mais

Regulamento do Torneio de Matraquilhos

Regulamento do Torneio de Matraquilhos Regulamento do Torneio de Matraquilhos O Plano de Atividades e Orçamento da Associação de Estudantes do Externato Frei Luís de Sousa para o mandato 2013/2014 prevê a organização de um Torneio de Damas.

Leia mais

PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2009 / 2010

PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2009 / 2010 Departamento de Engenharia Electrotécnica PROGRAMAÇÃO DE MICROPROCESSADORES 2009 / 2010 Mestrado Integrado em Engenharia Electrotécnica e Computadores 1º ano 2º semestre Trabalho nº 5 Funções e Vectores

Leia mais

1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha,

1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha, 1. Jogo dos saltos 1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha, e por um conjunto de fichas de 2 cores diferentes

Leia mais

Manual básico de Go. MANUAL BÁSICO DE GO. Distribuição Gratuita.

Manual básico de Go. MANUAL BÁSICO DE GO. Distribuição Gratuita. MANUAL BÁSICO DE GO Distribuição Gratuita. Regras do GO: 1 As peças pretas começam a não ser que seja um jogo com handicap. 2 Os jogadores alternam suas jogadas, jogando-se uma peça por vez. 3 As peças

Leia mais

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador. LIVRO DE REGRAS Nã o q u er l Veja er as regr o a www video em s? 1 - Introdução.meb o.pt Em Portugal, durante o Verão, existem muitas festas populares, onde as pessoas se encontram na rua para festejar.

Leia mais

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos 1 Introdução: Neste jogo, cada jogador tem uma família de 3 elementos (Pai,Mãe e filho). Cada membro da família tem uma Escala de Poupança

Leia mais

Introdução a Algoritmos Aula 1

Introdução a Algoritmos Aula 1 Introdução a Algoritmos Aula 1 Professor: Maurício Archanjo Nunes Coelho Metodologia Aulas expositivas Transparências Quadro negro Material disponível em PDF Resolução de exercícios Leitura/Estudo do material

Leia mais

fig.1 Programa implementado durante a realização do trabalho

fig.1 Programa implementado durante a realização do trabalho 1- INTRODUÇÃO Com este trabalho pretendia-se fazer a extracção de contornos de imagens. Para se poder atingir os objectivos aos quais era proposto, foram implementadas diversas estratégias de detecção

Leia mais

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto

SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam Arantes (Monitor) Projeto UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO INSTITUTO DE CIÊNCIAS MATEMÁTICAS E DE COMPUTAÇÃO Departamento de Ciências de Computação SCC0504 Programação Orientada a Objetos Prof. Luiz Eduardo Virgilio da Silva / Estevam

Leia mais

MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.

MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres. Cordeiros e tigres MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres. 1. O jogo começa com o tabuleiro vazio. 2. Quem está com os tigres ocupa

Leia mais

JOGOS COM PENTAMINÓS PENTAMINÓS

JOGOS COM PENTAMINÓS PENTAMINÓS JOGOS COM PENTAMINÓS 1. PENTAMINÓS PENTAMINÓS NÚMERO DE JOGADORES: 2 OBJETIVO: Colocar todas as peças no tabuleiro. MATERIAIS: 12 peças de cores diferentes e um tabuleiro quadrado, 8 x 8, com 64 casas.

Leia mais

Tabuleiro. Movimento das peças (torre)

Tabuleiro. Movimento das peças (torre) Tabuleiro Posição inicial ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ Uma linha é uma sequencia de oito casas dispostas de forma contigua horizontalmente. ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ¼¼¼¼ ÖÑÐÒ ÓÔÓÔÓÔÓÔ

Leia mais

Alguns Exercícios de Inteligência Artificial

Alguns Exercícios de Inteligência Artificial Alguns Exercícios de Inteligência Artificial Ana Paula Tomás Nelma Moreira Departamento de Ciência de Computadores Faculdade de Ciências, Universidade do Porto email: {apt,nam}@ncc.up.pt 1997 1. Números

Leia mais

Arquivos Seqüenciais: Intercalação

Arquivos Seqüenciais: Intercalação Arquivos Seqüenciais: Intercalação Vanessa Braganholo Baseado no Material de: Inhaúma Neves Ferraz (IC/UFF) Cenário Diversos arquivos sequenciais ordenados Problema: gerar um único arquivo ordenado a partir

Leia mais

MEC UFSC PMF/ Secretaria Municipal de Educação

MEC UFSC PMF/ Secretaria Municipal de Educação Jogo: Um a mais, um a menos. Dez a mais, dez a menos. SMOLE, Kátia Stocco. Cadernos do Mathema Jogos de matemática de 1º ao 5º ano. Porto Alegre: Artemed, 2007. Organização da turma: grupos de quatro jogadores

Leia mais

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades

PEGUE 10. Quantidade: 08 unidades 1 PEGUE 10 Materiais Um tabuleiro e 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7 nas seguintes quantidades: 1 22 cartas; 6-2 cartas; 2-16 cartas; 7-2 cartas; 3-12 cartas; Coringa 1 carta. 4-7 cartas; 5-4

Leia mais

1. Escreva um predicado em PROLOG para eliminar elementos de uma lista

1. Escreva um predicado em PROLOG para eliminar elementos de uma lista Ficha de Problemas da disciplina de Algoritmia Avançada do 3º ano da Licenciatura em Engenharia Informática da Instituto Superior de Engenharia do Porto Ficha nº 5 Listas 1. Escreva um predicado em PROLOG

Leia mais

XXVI OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5ª e 6ª séries - Ensino Fundamental)

XXVI OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5ª e 6ª séries - Ensino Fundamental) TERCEIRA FASE NÍVEL 1 (5ª e 6ª séries - Ensino Fundamental) PROBLEMA 1 Encontre todos os números naturais n de três algarismos que possuem todas as propriedades abaixo: n é ímpar; n é um quadrado perfeito;

Leia mais

Inteligência Artificial Projecto 1

Inteligência Artificial Projecto 1 Bantumi ESPECIFICAÇÕES O projecto destina-se a resolver um conjunto de problemas do jogo Bantumi utilizando métodos de procura em espaço de estados. Bantumi é um jogo derivado do jogo Mancala de origem

Leia mais

PROTÓTIPO DO JOGO DA VELHA PARA TX / RX

PROTÓTIPO DO JOGO DA VELHA PARA TX / RX PROTÓTIPO DO JOGO DA VELHA PARA TX / RX Monografia apresentada à ETEC como parte dos requisitos para obtenção curso téc em telecomunicações Orientador : LUIZ CARLOS DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos

Leia mais

Projecto # 4: HangMan

Projecto # 4: HangMan Projecto # 4: HangMan Entrega: 17 de Junho as 23:59 Para este problema sua missão é escrever um programa que implementa o jogo Hangman. Deve-se ter em conta dois objectivos. Primeiro, o programa é desenhado

Leia mais

ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM

ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM AGRUPAMENTO VERTICAL DE ESCOLAS DE ARCOZELO ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM A Coordenadora: Prof. Fernanda Marinho Regras Básicas A posição do Tabuleiro deve ser colocada de uma forma que o jogador

Leia mais

REGRAS OFICIAIS (simplificadas) O CAMPO O MATERIAL OS JOGADORES O SORTEIO. O campo deve ser traçado como mostra o diagrama. O volante e a raqueta

REGRAS OFICIAIS (simplificadas) O CAMPO O MATERIAL OS JOGADORES O SORTEIO. O campo deve ser traçado como mostra o diagrama. O volante e a raqueta REGRAS OFICIAIS (simplificadas) O CAMPO O campo deve ser traçado como mostra o diagrama. O MATERIAL O volante e a raqueta OS JOGADORES O jogo pode ser disputado por dois jogadores de cada lado (pares Homens,

Leia mais

Desenvolvimento de um Jogo de Xadrez em Java

Desenvolvimento de um Jogo de Xadrez em Java Desenvolvimento de um Jogo de Xadrez em Java Bruno Fontana Canella 1, Fabricio Giordani 2 1 Acadêmico do curso de Ciência da Computação Unidade Acadêmica de Ciências, Engenharias e Tecnologias - Universidade

Leia mais

Trabalho de Programação 2 Processador CESAR. 1. Descrição Geral. 2. Especificação do Trabalho

Trabalho de Programação 2 Processador CESAR. 1. Descrição Geral. 2. Especificação do Trabalho 1. Descrição Geral UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL Trabalho de Programação 2 Processador CESAR O trabalho para o computador CESAR está baseado no trabalho desenvolvido para o computador RAMSES.

Leia mais

O Manual do KSquares. Matt Williams Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires

O Manual do KSquares. Matt Williams Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires Matt Williams Revisão: Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................

Leia mais

Regras para se jogar GO

Regras para se jogar GO Regras para se jogar GO Internacionalmente conhecido pelo nome Japonês Go (pronuncia-se Gô), este jogo tem o nome de Wei-chi na China e Baduk na Coréia, três potências mundiais deste jogo. Teve sua origem

Leia mais

Manual do Kolor Lines. Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires

Manual do Kolor Lines. Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires Roman Razilov Roman Merzlyakov Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 7 3.1 Regras do Jogo........................................

Leia mais

PARTE 2 SECÇÃO 2 OS ÁRBITROS, AS SUAS RESPONSABILIDADES E OS GESTOS OFICIAIS

PARTE 2 SECÇÃO 2 OS ÁRBITROS, AS SUAS RESPONSABILIDADES E OS GESTOS OFICIAIS PARTE 2 SECÇÃO 2 OS ÁRBITROS, AS SUAS RESPONSABILIDADES E OS GESTOS OFICIAIS FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE VOLEIBOL 41 REGRAS OFICIAIS DE VOLEIBOL 2013-2016 CAPÍTULO 8 ÁRBITROS 22. EQUIPA DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS

Leia mais

Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé)

Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé) Professor: Paulo Adolfo Kepler (Zé) INTRODUÇÃO Caro aluno! Você acaba de ingressar no fascinante mundo do Xadrez, o jogo de tabuleiro mais praticado no mundo. Você estará no comando de um poderoso exército,

Leia mais

Manual Prático. Elisabete Aguiar

Manual Prático. Elisabete Aguiar Manual Prático Elisabete Aguiar Índice A BARRA DE OPÇÕES... 4 Abrir um documento existente... 6 Guardar um documento Word... 7 Ambiente de Trabalho no Microsoft Word 2007... 9 Configuração de Páginas...

Leia mais

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Regras do Jogo Objetivo do jogo: Os jogadores competem para terminar um projeto

Leia mais

Jogos e Brincadeiras I. 1. Brincadeiras

Jogos e Brincadeiras I. 1. Brincadeiras Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. Bruno Holanda Aula 1 Jogos e Brincadeiras I 1. Brincadeiras Nesta primeira parte da aula resolveremos duas questões retiradas da Olimpíada

Leia mais

Aula 10 Arquitetura de Software e Exercício. Alessandro Garcia LES/DI/PUC-Rio Abril de 2017

Aula 10 Arquitetura de Software e Exercício. Alessandro Garcia LES/DI/PUC-Rio Abril de 2017 Aula 10 Arquitetura de Software e Exercício Alessandro Garcia Abril de 2017 Não Esquecer... Preencher tabela de atividades ao longo do processo. NÃO DEIXE PARA ÚLTIMA HORA, POIS VOCÊ NÃO SE LEMBRARÁ DO

Leia mais

Classificação Externa: Intercalação de Partições Classificadas

Classificação Externa: Intercalação de Partições Classificadas Classificação Externa: Intercalação de Partições Classificadas Vanessa Braganholo Baseado no Material de: Inhaúma Neves Ferraz (IC/UFF) Relembrando: Modelo da Classificação Externa 2 Aula Passada: Etapa

Leia mais

1, caso haja uma mina na posição (i, j),

1, caso haja uma mina na posição (i, j), MAC 2166 Introdução à Ciência da Computação Primeiro Semestre de 2017 Terceiro Exercício-Programa: Busca minas Muitos de vocês devem conhecer o jogo do campo minado. Existem implementações para o Windows

Leia mais

Concepção e Fabrico Assistido por Computador

Concepção e Fabrico Assistido por Computador Concepção e Fabrico Assistido por Computador João Pedro Amorim Lobato: gei00017@fe.up.pt Turma: LGEI Trabalho sobre Regressões em Visual Basic Licenciatura em Gestão e Engenharia Industrial

Leia mais

PMR Computação para Mecatrônica

PMR Computação para Mecatrônica PMR3201 - Computação para Mecatrônica Prof. Thiago de Castro Martins Prof. Newton Maruyama Prof. Marcos de S.G. Tsuzuki Monitor: Pietro Teruya Domingues Exercício Programa 2 - Versão 2017 Resolvendo o

Leia mais

O Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires

O Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................ 8 4

Leia mais

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO Disciplina: Técnicas de Programação I Curso: Engenharia de Computação/ Ciência

Leia mais

FINAIS APRENDENDO A DAR MATE

FINAIS APRENDENDO A DAR MATE CURSO DE XADREZ FÁBRICA DO ESPORTE FINAIS APRENDENDO A DAR MATE Mate elementar de dama Rei e dama contra rei Lucas Bibiana de Brito, RF 036684 PRAIA GRANDE FEVEREIRO 2012 INTRODUÇÃO Mates elementares são

Leia mais