Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008
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- Sara de Sintra Corte-Real
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1 Apresentação do trabalho Dots-and-Boxes aos alunos de IIA 2007/2008 João Craveiro 12 e 13 de Novembro de 2007 Trabalho realizado para a edição 2006/2007 de IIA, por: Nuno Oliveira, João Craveiro, João Eusébio
2 Sumário Introdução Descrição do jogo Estratégias Programa Opções de implementação Demonstração da execução Análise crítica Trabalho futuro Conclusões Projecto Ligação Prolog Java (com Jasper) Estrutura do relatório Motivação
3 Introdução Descrição do jogo Estratégias
4 Introdução Descrição do jogo 2 jogadores, e (no original) papel e caneta Grelha de pontos dispostos em quadrado Jogada: ligar 2 pontos adjacentes com uma linha (horizontal ou vertical) Se jogada fechar quadrado, joga outra vez Ganha quem fechar mais quadrados (empate: perde quem jogou em primeiro lugar) Foto: Paul Downey Creative Commons By-Attribution flickr.com/photos/psd/
5 Introdução Estratégias (Berlekamp et al., Stewart) Ganhar controlo O jogador que conseguir forçar o seu adversário a abrir uma cadeia longa (3 ou mais quadrados para fechar em série) ganha controlo do jogo Double-dealing Depois de obter controlo do jogo, mantê-lo: não fechar os últimos 2 quadrados de cada cadeia longa (excepto a última) Doublecross e o controlo Perseguir obtenção de controlo: tentar que a soma do n. o de jogadas doublecrossed (fechar 2 quadrados com uma só jogada) com o n. o de pontos do tabuleiro ((n + 1) 2 ) seja: ímpar, se foi quem jogou em primeiro lugar par, caso contrário
6 Programa Opções de implementação Demonstração da execução
7 Programa Opções de implementação Representação estado(+proxjogador, +Arestas, +Res1, +Res2). Arestas: lista das arestas já jogadas, numeradas no sentido da leitura. Algoritmos de procura Algoritmo mini-max com cortes alfa-beta, com variação: alteração à alternância minimizador maximizador Funções de avaliação [ 1000, +1000] avalia random avalia basico avalia avancado Geração n. o s aleatórios Reinicialização sucessiva do gerador, com base na estampilha temporal.
8 Programa Demonstração da execução Demonstração Disponível em
9 Análise crítica Trabalho futuro Conclusões
10 Análise crítica Trabalho futuro Tabuleiros não-quadrados Predicado dimensao(m,n) e consequentes adaptações. Melhoramento da função de avaliação avalia avancado Necessita contagem menos ingénua. Melhores funções de avaliação: estratégia Implementar as estratégias anteriormente referidas (Berlekamp et al., Stewart)
11 Análise crítica Conclusões Atingida uma parte razoável dos objectivos Aplicados conhecimentos da disciplina de IIA, de outras disciplinas (IP, AED, DCO, IPM), e adquiridos por outros meios (livros, WWW, artigos) Interface gráfica user-friendly Utilidade prática: campeonatos (como o de Ouri) avalia random: the juice is not worth the squeeze (geração de números aleatórios é cara demais para os fracos resultados que proporciona) avalia avancado: não chega a ser um jogador difícil de bater
12 Projecto Ligação Prolog Java (com Jasper) Estrutura do relatório Motivação
13 Projecto Ligação Prolog Java (com Jasper) Não disponível na versão 4.0 do SICStus! :( Utilizando o IDE Eclipse ( 1 Criar projecto novo 2 Add External JARs, <pasta do SICStus>/bin/jasper.jar Nas imagens dos laboratórios, <pasta do SICStus> é: Linux /usr/local/lib/sicstus Windows C:\Program Files\SICStus Prolog Programar: Criar objecto SICStus: SICStus sp = new SICStus(); Convém ser só um (concorrência, manutenção de estado) Carregar código Prolog; por exemplo: sp.load("factorial.pl") Criar hashmap para resultados: HashMap hash = new HashMap(); Para fazer interrogações ao Prolog, usar o método query: sp.query("factorial(5,resultado).", hash); Para obter os resultados, aceder à respectiva chave do hashmap: int r = Integer.parseInt(hash.get("Resultado").toString());
14 Projecto Estrutura do relatório Introdução Descrição do jogo e das estratégias Objectivos Inicialmente propostos vs. revistos Implementação Predicados, representação, algoritmos procura, heurísticas, outras Manual de utilização Modo texto(sicstus)/gráfico(java), Linux/Windows Demo da execução Com screenshots Análise crítica O que foi feito, limitações, trabalho futuro, conclusões Bibliografia Livros, artigos científicos, links Apêndice Listagem do código Prolog MUITO IMPORTANTE!!!!!
15 Projecto Resumindo e baralhando... Descrição Metodologias Ferramentas Onde é que eu já li isto?... Jogo para 2 jogadores (humano humano, humano computador) Interface gráfica simples Possível escolher entre diversos níveis de raciocínio Representação do Conhecimento Algoritmo MiniMax com Cortes Alfa-Beta (variação) Heurísticas Prolog para lógica do jogo e raciocínio (heurísticas) Java para a interface gráfica
16 Projecto Será que vos motivei o suficiente para...?
17 Th-th-th that s all folks! Obrigado pela vossa atenção. Perguntas?
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