PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO

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1 PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO ESCOLA DE CIÊNCIAS EXATAS E DA COMPUTAÇÃO PLANO DE ENSINO Disciplina: Técnicas de Programação I Curso: Engenharia de Computação/ Ciência da computação Professor/Responsável: Código Nº de Créditos Pré-requisitos: Có-requesito CMP CMP1044 EMENTA Algoritmos e programas com tipos estruturados, técnica de programação e uso de memória principal e auxiliar, utilizando um paradigma de programação em uma linguagem de programação de alto nível. OBJETIVOS GERAIS Desenvolver algoritmos utilizando o paradigma de programação orientado a objetos; Promover a implementação dos algoritmos em linguagem de programação C++; Documentar algoritmos e programas usando UML. OBJETIVOS ESPECÍFICOS Desenvolver aplicações utilizando tipos de dados primitivos e compostos homogêneos; Desenvolver aplicações simples usando a linguagem C++; Representar e manipular endereços de memória; Representar e manipular objetos utilizando a linguagem C++. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO Conceitos básicos de Orientação a Objetos: Abstração, Objeto ou instância, Classe, Encapsulamento, Atributos, Métodos e Mensagens; Modelagem Orientada a Objetos usando UML Diagrama de Classe: Classes, Atributos, Métodos e Visibilidade; Classes: Atributos e Métodos; Ponteiros e Referências; Tratamento de Exceções; Ambiente de Nome; Diretivas de Pré-compilação; Escopo de identificadores;

2 Estruturas de dados: variáveis compostas homogêneas Vetor e Matriz e coleções de objetos. METODOLOGIA Aulas teóricas; Prática em laboratório de informática; Aulas expositivas utilizando recursos audiovisuais: Datashow; Aulas expositivas utilizando quadro branco e pincel; Elaboração de Projetos Práticos; Trabalhos (individuais e em grupo). AVALIAÇÃO A nota final (NF) da disciplina será resultante da média ponderada de dois conjuntos de notas N1 e N2 conforme a expressão NF = 0,4*N1+ 0,6* N2, sendo que, tanto N1 quanto N2 serão compostas por no mínimo duas notas resultantes de: (a) uma avaliação individual, e (b) uma ou mais atividades definidas pelo professor, sendo uma delas a AED (Atividades Externas da Disciplina) com valor de 1,0 ponto. A N1 e a N2 serão calculadas conforme a expressão: N1 = 10,0 - avaliação escrita + trabalhos + apresentação oral + exercícios; N2 = 9,0 - avaliação escrita + trabalhos + apresentação oral + exercícios; A N2 final será composta pela N2 resultante da expressão anterior e da nota da Avaliação Interdisciplinar (AI) seguindo o critério estipulado pela PROGRAD, conforme a expressão: N2 FINAL = N2 * 0,9 + AI (1,0); Será considerado aprovado na disciplina o aluno que obtiver a frequência mínima de 75% e a Nota Final (NF) igual ou superior a 5 (cinco). ATIVIDADE EXTERNA À DISCIPLINA Objetivos da Atividade 1. Aplicar estruturas de dados compostas homogêneas de acordo com os requisitos do problema; 2. Modelar o problema utilizando a UML Diagrama de Classe; 3. Empregar, adequadamente, os conceitos de orientação a objetos utilizando a linguagem C++; 4. Construir o programa utilizando interface Descrição da Atividade Lig 4 é um jogo da Milton Bradley International lançado no Brasil em 1976 pela Estrela que ainda o fabrica até os dias atuais. O jogo é uma espécie de jogo da velha, que consiste em fichas vermelhas e azuis, e um tabuleiro bilateral e vertical, com diversos furos, e um botão deslizante amarelo na parte inferior do tabuleiro, para remoção das fichas. O objetivo do jogo é ir colocando as fichas, até que o jogador consiga colocar 4 fichas em linha (podendo ser na horizontal, na vertical ou na diagonal), e impedir que o adversário consiga o mesmo. Há muitas variações no tamanho da placa, sendo o mais comum 7x6, seguido por 8 7, 9 7 e O jogo foi resolvido matematicamente por James D. Allen (01 de outubro de 1988), e independentemente por Victor Allis (16 de outubro, 1988). O jogo pode ser encontrado no link Cronograma

3 a) Serão reservados os 10 minutos finais de cada aula, a partir de 19/05/2017, para orientação da produção da AED; b) A data final de entrega é 20/06/2017. Forma de Registro Apresentação e entrega de um arquivo em pdf com a descrição da solução e o projeto do sistema desenvolvido na linguagem C++. Critérios de Avaliação Como descrito no item Avaliação, o valor da atividade AED é de 1,0 ponto, que será computado no valor das atividades que comporão a nota N2. Bibliografia de Consulta DEITEL, Paul J. C++ como programar. 5. ed. São Paulo: Pearson, Bibliografia Complementar STROUSTRUP, Bjarne. Princípios e práticas de programação com C++. Porto Alegre: Bookman BIBLIOGRAFIA BÁSICA MEYERS, Scott. C++ eficaz. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, MIZRAHI, Viviane Victorine. Treinamento em linguagem C++: modulo ed. São Paulo: Pearson, STROUSTRUP, Bjarne. Princípios e práticas de programação com C++. Porto Alegre: Bookman BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR AGUILAR, Luís Joyanes. Programação em C ++: algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2. ed. Porto Alegre: McGraw Hill, DEITEL, Paul J. C++ como programar. 5 ed. São Paulo: Pearson, HORSTMANN, Cay. Conceitos de computação com o essencial de C ed. Porto Alegre: Bookman, SILVA FILHO, Antônio Mendes. Introdução à programação orientada a objetos com C++. Rio de Janeiro: Campus, SUTTER, Herb. Programação avançada em C++. São Paulo: Pearson, CRONOGRAMA Aula Data Conteúdo/Atividades/Avaliações 1 10/02/2017 Apresentação do plano de ensino.

4 2 14/02/ /02/2017 Texto - Conceitos básicos de Orientação a Objetos: Princípios da Orientação a Objeto, Abstração, Objeto ou instância, Classe, Encapsulamento, Atributos, Métodos e Mensagens. Modelagem Orientada a Objetos usando UML Diagrama de Classe. Texto - Conceitos básicos de Orientação a Objetos: Princípios da Orientação a Objeto, Abstração, Objeto ou instância, Classe, Encapsulamento, Atributos, Métodos e Mensagens. Modelagem Orientada a Objetos usando UML Diagrama de Classe. 4 21/02/2017 Primeira Lista de Exercícios modelagem usando a UML e apresentação da ferramenta Astah Community. 5 24/02/2017 Primeira Lista de Exercícios modelar os exercícios da lista usando o Astah. 6 03/03/2017 Primeira Lista de Exercícios modelar os exercícios da lista usando o Astah. 7 07/03/2017 Primeira Lista de Exercícios apresentando o QT Creator e os comandos do C++ - classe atributos e métodos, ambiente de nomes Namespace, diretivas de pré-compilação, métodos construtores e escopo de identificadores. 8 10/03/2017 Primeira Lista de Exercícios implementar os modelos usando C /03/2017 Primeira Lista de Exercícios métodos constantes, métodos inline e tratamento de exceções /03/2017 Primeira Lista de Exercícios orientação e correção dos exercícios da lista /03/2017 Primeira Lista de Exercícios orientação e correção dos exercícios da lista /03/2017 Primeira avaliação da N /03/2017 QT Creator Como construir uma interface gráfica usando esta ferramenta /03/2017 Primeira Lista de Exercícios refazer os exercícios usando interface 15 04/04/2017 Primeira Lista de Exercícios refazer os exercícios usando interface 16 07/04/2017 Segunda Lista de Exercícios fazer os exercícios usando interface 17 11/04/2017 Segunda Lista de Exercícios fazer os exercícios usando interface 18 18/04/ /04/ /04/ /05/2017 Problema dos Números Naturais sobrecarga de métodos e passagem de parâmetro por referência /05/2017 Problema dos Números Naturais sobrecarga de métodos e passagem de parâmetro por referência. (2 o. Congresso de Ciência e Tecnologia da PUC Goiás) 23 09/05/2017 Problema dos Números Naturais orientação e avaliação. Primeira (2 o. Congresso de Ciência e Tecnologia da PUC Goiás) 24 12/05/2017

5 25 16/05/ /05/ /05/2017 Problema Teoria dos Conjuntos orientação /05/2017 IV Jornada da Cidadania 29 30/05/2017 Problema Teoria dos Conjuntos orientação e avaliação. Segunda 30 02/06/2017 Problema Operações Matriciais ponteiros, construtores, destrutor, da memória e variáveis compostas homogêneas Matriz /06/2017 Problema Operações Matriciais orientação /06/2017 Problema Operações Matriciais orientação e avaliação. Terceira 33 03/06/2017 Problema Operações Matriciais orientação e avaliação. Terceira 34 20/06/2017 Problema Agenda de Contatos coleção de objetos e associação de classes. - 20/06/2017 Entrega da AED (4 aulas) /06/2017 Problema Agenda de Contatos orientação e avaliação. Quarta 36 27/06/2017 Comunicação, discussão e entrega de notas e resultados. AED 4 aulas MATERIAL DE APOIO Recursos didáticos utilizados: Laboratório de Programação de Computadores; Compilador C++ no Linux; IDE Eclipse; Astah; IDE Qt Creator;

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