SUMÁRIO VOLUME 1 LINGUAGENS E CÓDIGOS DIGITAIS
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- Yan Alencastre Nunes
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2 SUMÁRIO VOLUME 1 "Dentro de você existe um Universo em permanente construção" Paulo Roberto Galfe Capítulo 1 Desenhando no plano e no espaço 5 (Matemática/Geometria: Construindo figura em três dimensões - uma forma animada no aplicativo Logo3D). Capítulo 2 Pense, programe e execute 10 (Matemática: Compondo e decompondo os numerais - uma forma animada no aplicativo Scratch). Capítulo 3 Evoluindo no tempo 14 (História/Língua Portuguesa: Construindo a linha do tempo - no aplicativo Etoys). Capítulo 4 Coordenadas Geográficas 16 (Geografia/Geometria: Construindo os Pontos Cardeais, Colaterais e subcolaterais - uma forma prática no aplicativo Geogebra e Googel Earth). Capítulo 5 Multiplicação e Divisão é só começar. 19 (Matemática: Trabalhando as operações de uma forma prática no aplicativo Scratch ou no Etoys). Capítulo 6 Comunicando-se em outro idioma 21 (Língua Inglesa/Língua Portuguesa: Associando figuras e palavras - uma forma lúdica de se comunicar no aplicativo Scratch).
3 SUMÁRIO COMPLETO Volume 1 "Dentro de você existe um Universo em permanente construção. Paulo Roberto Galfe Capítulo 1 Desenhando no plano e no espaço (Matemática/Geometria: Construindo figura em três dimensões - uma forma animada no aplicativo Logo3D). Capítulo 2 Pense, programe e execute (Matemática: Compondo e decompondo os numerais - uma forma animada no aplicativo Scratch). Capítulo 3 Evoluindo no tempo (História/Língua Portuguesa: Construindo a linha do tempo - no aplicativo Etoys). Capítulo 4 Coordenadas Geográficas (Geografia/Geometria: Construindo os Pontos Cardeais, Colaterais e subcolaterais - uma forma prática no aplicativo Geogebra e Googel Earth). Capítulo 5 Multiplicação e Divisão é só começar. (Matemática: Trabalhando as operações de uma forma prática no aplicativo Scratch ou no Etoys). Capítulo 6 Comunicando-se em outro idioma (Língua Inglesa/Língua Portuguesa: Associando figuras e palavras - uma forma lúdica de se comunicar no aplicativo Scratch). Volume 2 Brasil, mostra a sua cara! Cazuza Capítulo 7- Ortografando e construindo conhecimento. (Língua Portuguesa: É com u ou com l? - uma forma lúdica de se comunicar no aplicativo Scratch). Capítulo 8- Os Números dominando o Mundo (Matemática: Desafiando as operações matemáticas no software Planilha eletrônica). Capítulo 9- Os vegetais bailando nas paisagens naturais (Ciências: Onde estão os vegetais? - uma forma lúdica de se comunicar no aplicativo Scratch). Capítulo 10- Fracionando, é só começar! (Geometria: Por onde andam as frações? - utilizando os recursos do LOGO3D). Capítulo 11- Água a riqueza do meio ambiente. (A Arte e a Criatividade, duas questões inseparáveis: utilizando os recursos do Scratch). Volume 3 Vem, vamos embora que esperar não é saber, quem sabe faz a hora, não espera acontecer... Geraldo Vandré Capítulo 12- Nunca é demais ortografando com o X (Língua Portuguesa: Criando um diálogo, utilizando os recursos do Scratch). Capítulo 13- Medindo espaços diferentes (Geometria e Matemática: Criando mosaicos, explorando as diferentes formas geométricas em diferentes tamanhos existentes na natureza, utilizando os recursos do LOGO3D).
4 Capítulo 14- O que o ser humano faz com a natureza? (Ciências: Construindo um mundo mais saudável, utilizando os recursos do Squeak Etoys). Capítulo 15- As coordenadas do mundo. (Geografia: Construindo o mundo e suas linhas imaginárias, com os recursos do Scratch e o Google Earth). Capítulo 16- Unidos, formamos uma igualdade. (História: Construção da história no dia a dia com os recursos do Scratch).
5 Texto e contexto CAPÍTULO 1 DESENHANDO NO PLANO E NO ESPAÇO Um novo ano se inicia e, certamente, você já percebeu a importância do universo de conhecimento, em permanente construção, que há dentro de todos nós. Que tal associá-lo a recursos, como os aplicativos, que o auxiliarão em novas descobertas? Você conhece o aplicativo LOGO3D? Ele é uma linguagem interpretada, ou seja, cada linha de programação é lida pelo interpretador que a executa. Então, já adivinhou que tipo de linguagem é o LOGO? Isso mesmo, o LOGO3D é uma linguagem de programação. LOGO também oferece algo que não encontramos em outras linguagens: a tartaruga gráfi ca. O que é tartaruga gráfi ca? É um poderoso e simples conjunto de comandos para manipular uma tartaruga. Por que é chamada de tartaruga? A primeira versão de LOGO usava um robô eletrônico que lembrava uma tartaruga. No caso da tela do computador (como no XLOGO), ela é o cursor em que a tartaruga se encontra. O que a tartaruga faz? O que ela mais faz é desenhar linhas na tela. Foco em Informática Criança, você pode começar a usar o LOGO sem se preocupar em programá-lo, apenas aprendendo a comandar a tartaruga. Além disso, ela ajuda na construção do conhecimento da Geometria. É fantástico! Veja a janela inicial do LOGO3D. 5
6 A janela inicial do LOGO3D apresenta três partes: Menu, Editor de Procedimentos e Janelas de Comandos. Além disso, a sua inicialização pode ser confi gurada por meio de Linhas de Comandos. Para iniciar, basta clicar no ícone do programa. Para sair, digite o comando Adeus ou selecione Arquivo Sair. Agora, conheça alguns dos comandos do LOGO3D que você usará para realizar atividades fantásticas e para ampliar o seu conhecimento geométrico. Comandos: Significados Movimentar para frente Movimentar para trás Girar para a direita Girar para a esquerda A Tat gira em torno de seu eixo transversal A tat ergue seu nariz Mudar a cor de fundo Mudar a cor da linha Defi nir o preenchimento de cor Mudar a espessura do lápis Mudar a Tat para o centro da tela Apagar a tela gráfi ca (Tat no centro) Usar o lápis Usar nada Usar borracha Inclinar o nariz da Tat para baixo Inclinar o nariz da Tat para cima Iniciar desenho de uma fi gura em 3D Comandos PF PT PD PE MUDEDIREÇÃONARIZ LEVANTENARIZ MUDECF MUDECL MUDECP MUDEESPL PARACENTRO TAT UL UN UB BAIXENARIZ LEVANTENARIZ LOGO3D Observe como desenhar um quadrado usando estes recursos do LOGO3D. Acesse o LOGO3D e clique no botão EdTudo. 6
7 Logo abrirá a janela Editor, local onde você deve digitar os comandos para desenhar um quadrado, por exemplo. Veja Na janela o Editor, digite os comandos: Aprenda quadrado TAT PF 200 PD 90 PF 200 PD 90 PF 200 PD 90 PF 200 PD 90 Fim A atividade anterior exigiu muita digitação, entretanto é fácil. Você poderá, ainda, acrescentar mais dois novos comandos, como mudecl, para mudar a cor da linha, e o mudeespl, para mudar a espessura. Aprenda quadrado TAT MUDECL ANIL MUDEESPL 3 REPITA 4 [PF 200 PD 90] fi m 7
8 Digite, nesta janela de comandos, quadrado. A seguir, clique no botão Execute. Após terminar a digitação dos comandos, basta clicar no menu Arquivo e na opção Guardar e Sair. É fantástico! Para que servem os comandos Aprenda e Fim? São utilizados para defi nir um procedimento (um pequeno programa) para o quadrado. O Aprenda pode ser pensado como Aprenda a fazer algo, e o Fim indica fi nalidade do que foi aprendido. Uma vez que o quadrado foi defi nido, para ver o resultado fi nal que é o desenho, basta digitar, na linha de comandos, o nome defi nido junto com a palavra Aprenda e Executar. Foco em Informática Na atividade anterior, você conheceu o programa LOGO3D e alguns recursos básicos. É com ele que você representará polígonos, de forma animada e em três dimensões, como, por exemplo, o cubo. Abra o programa LOGO3D e, utilizando os recursos de comandos, desenhe um cubo. Para concluir essa atividade, você deverá digitar na janela Editor os comandos a seguir: 8
9 Aprenda cubo LOGO3D ROLEPD 45 BAIXENARIZ 45 QUADRADO [ ] ROLEPD 90 QUADRADO [ ] LEVANTENARIZ 90 QUADRADO [ ] Fim Aprenda quadrado:cor REPITA 4 [PF 100 PD 90] UN PD 45 PF 50 MUDECP :COR PINTE PT 50 PE 45 ul Fim Após terminar a digitação dos comandos, basta clicar no menu Arquivo e na opção Guardar e Sair. 9
10 Acesse o site da Universidade Federal Fluminense htt:// platônicos/platônicos-html/sólidos-platonicos-br.html e veja alguns sólidos geométricos espaciais. Observe que você pode, inclusive, movimentá-los para ver as diversas faces que os constituem. Texto e contexto CAPÍTULO 2 PENSE, PROGRAME E EXECUTE Você já conheceu o programa Scratch no ano anterior, mas sempre é bom rever algumas ferramentas que ele possui. É com ele que você fará representações e irá se divertir ao realizar a composição e a decomposição de numerais. Veja a janela inicial do Scratch: Foco em Informática Para rever os recursos, observe estes desafi os. Você poderá executá-los também. Veja como é fácil. Desafio 1: Bola rola na tela Veja o desafi o a seguir e procure analisar o que foi feito. Clique sobre a bola para começar e, no símbolo vermelho, para parar. 10
11 Notou o que foi desenvolvido? O objetivo desse desafi o é fazer a bola rolar, bater na borda da tela e voltar. Desafio 2: Mudando a direção da bola Notou o que foi desenvolvido? Então, insira os comandos correspondentes. Desta vez, o Script deverá iniciar clicando na bandeira verde. O objetivo do Desafio 1 aqui é fazer com que a bola bata na cabeça do gato e mude a direção. Ao bater na borda superior, a bola deverá voltar. Agora, observe todas as imagens a seguir. Elas representam os desafi os que deverão ser concluídos. Procure analisá-los e descubra o que foi feito. Para facilitar a descoberta de como resolver cada desafi o, leia atentamente os objetivos inseridos em cada um deles e insira os comandos correspondentes. 11
12 Desafio 3: Chutando a bola Neste desafi o, a bola vai rolar conforme o gato a toca, como se o gato a chutasse. Novo sprite: x: -65 y: -580 Desafio 4: Bola vai em direção ao gol Nesse desafi o, a bola vai em direção ao gol. Se ela entra no gol, a mensagem GOOOLLLLL é exibida. Dicas: - Lembre-se de que esta trave foi desenhada (não é um arquivo pronto). - É importante também dar nome aos objetos. - É a bola que diz GOOOLLLLL, para simplifi car o Script. Você pode aprimorar esse desafi o, fazendo com que a bola volte à posição inicial quando a bandeira verde for pressionada. Dica: - Veja os blocos da categoria Movimento. Novo sprite: x: -65 y:
13 Desafio 5: Bola rolando na mesa A bola cai do ar, rola na mesa e cai dela. A ideia é fazer a bola cair da parte superior da tela, rolar na mesa e cair no chão. Para fazer a bola cair, deve-se clicar sobre ela. Quando se clica na bandeira verde, a bola volta para a posição inicial. Dicas: - Use os controles. - Aproveite as ideias dos outros desafi os. - A bola rola na direção horizontal apenas enquanto está sobre a mesa. Use comandos de teste, a fi m de verifi car se a bola está sobre a mesa. Novo sprite: x: -65 y: -580 Desafio 6: Bola caindo na escada A ideia aqui é basicamente a mesma do desafi o anterior. A bola cai e rola na escada. Para fazer a bola cair, deve-se clicar sobre ela. Quando se clica na bandeira verde, a bola volta para a posição inicial. Novo sprite: x: -65 y:
14 Texto e contexto CAPÍTULO 3 EVOLUINDO NO TEMPO Você aprendeu nas aulas de História que o nosso país, o Brasil, já passou por vários períodos e muitos fatos históricos, não é mesmo? Uma das formas de entendermos um período histórico é criarmos uma Linha do Tempo. Assim também acontece com as pessoas. Todos nós possuímos nossa linha do tempo. É por meio dela que fazemos a nossa história. Cada um de nós tem uma história diferente, afi nal os acontecimentos e as experiências vividas variam de pessoa para pessoa. Foco em Informática Na sala de aula, nas aulas de História, você conheceu alguns fatos históricos do Brasil, e até construiu uma Linha do Tempo sobre esses fatos. Agora, observe os seus colegas de sala, suas características, seu jeitinho de ser, de pensar e de agir. Você acha que é possível representar a história de cada um deles por meio de uma Linha do Tempo, utilizando um programa Squeak Etoys? Claro! 14
15 Foco em Informática Observe, a seguir, alguns fatos importantes que ajudarão você a criar sua linha do tempo. Meu nascimento. Meu primeiro aniversário. Minha primeira viagem. Meu ingresso à escola. O início de minha escrita. Minha formatura da Educação Infantil. Início do 4º ano. Fato histórico que julgar importante. O título do seu trabalho deverá ser: Minha linha do tempo. Para registrar essa atividade, acesse o programa Squeak Etoys. Clique em Novo Projeto e insira a caixa de ferramentas, local onde você encontrará os recursos dos quais irá se utilizar. Siga atentamente as orientações do seu professor de Linguagens e Códigos Digitais, assim concluirá essa atividade com sucesso. 15
16 Prezado leitor, Agradecemos o interesse em nosso material. Entretanto, essa é somente uma amostra gratuita. Caso haja interesse, todos os materiais do Sistema de Ensino CNEC estão disponíveis para aquisição através de nossa loja virtual. loja.cneceduca.com.br
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