Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 3

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1 Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Curitiba Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 3 Juliana Sandis Cavalcante

2 Relembrando... Blocos de comando: Possuem uma reentrância na parte superior e uma saliência correspondente na parte inferior Blocos de função: Não possuem saliências. Retornam um valor. São usados como entradas para outros blocos. Blocos de trigger: Possuem a parte superior arredondada. Executam blocos que estão abaixo deles. Blocos de controle: Possuem aberturas que podem armazenar outros blocos.

3 Relembrando... Programar vários atores; Movimentar atores; Criar diálogos entre os personagens;

4 Exercício: 1) Escolha o ator que representa um mago e outro ator a sua escolha. Quando o mago falar Abracadabra o outro ator deve sumir da tela por pelo menos 5 segundos e então reaparecer. Quais comandos serão necessários?

5 Resolução Script do mago: Script do inseto: Veja em:

6 Estruturas de repetição Uma estrutura de repetição é utilizada quando queremos que um determinado conjunto de ações seja executada várias vezes. No Scratch podemos utilizar como uma estrutura de repetição os seguintes blocos: Os comandos inseridos dentro deste bloco, serão repetidos conforme o número de vezes solicitado, neste caso, dez vezes. E, então seguirá executando os blocos de comandos de forma linear. Os comandos inseridos dentro deste bloco, serão repetidos sempre, até que o botão de parar seja pressionado. Os comandos inseridos dentro deste bloco irão se repetir até que se atinja a condição de parada que foi estabelecida. Veremos essas condições mais para frente.

7 Vamos começar de forma simples... Utilizando o bloco de repetição para fazer o personagem se mover: Veja em: Bloco de repetição para trocar o cenário:

8 Repetição serve para simplificar e gastar menos tempo! Os dois script fazem a mesma coisa, qual parece melhor?

9 Exercícios 2) Em uma nova história, insira um ator que apresente mais de uma fantasia e faça com esse personagem se movimente na tela. A repetição da troca da fantasia é capaz de criar essa ilusão de movimento.

10 Variáveis Variável é a estrutura responsável por guardar um valor na memória do computador. Por exemplo, se quisermos registrar o resultado da soma de dois valores criamos uma variável chamada SOMA e determinamos que o valor dela é igual à 2+3. Soma = 2+3 Soma = 5 O valor guardado na memória da variável soma é 5.

11 Criando variáveis em Scratch

12 Vamos ver um exemplo... Eu quero que o gato, o ator deste caso, pergunte qual é o seu nome e salve o seu nome no script. Como farei isso? Veja funcionando em:

13 Exercícios: 3) Sua professora de português quer calcular a sua média na disciplina. Você precisa informar pra ela: o seu nome, a sua nota da prova 1 e a nota da prova 2. A professora deverá somar as duas e dividir essa soma por 2 para chegar ao resultado. Quais variáveis serão necessárias para resolver este exercício?

14 Passo a passo do exercício 3 Crie as variáveis: nome, p1, p2, soma e resultado. Assim como no exemplo do gato, pergunte nome, prova1 e prova 2 e salve esses valores. Em Operadores, você encontrará as operações matemáticas necessárias para somar as notas e fazer a média. Soma = p1 + p2 Resultado = soma/2 Agora é só mostrar o resultado da média obtida! -> Soma -> Subtração -> Multiplicação -> Divisão

15 Resolução Veja em:

16 Parece difícil...mas não se preocupe! Veremos mais sobre repetições e sobre variáveis na próxima aula :)

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