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1 Programação Estruturada Aula VisualG Prof. Flávio Barros

2 2 CRIANDO ALGORITMO

3 CRIANDO ALGORITMO Passos para construir Algoritmos Ler enunciado do problema, compreendendo-o e destacando os pontos importantes; Definir os dados de entrada, ou seja, quais dados serão fornecidos; Definir os dados de saída, ou seja, quais dados serão gerados depois do processamento; 3

4 CRIANDO ALGORITMO Passos para construir Algoritmos Definir o processamento, ou seja, quais cálculos serão efetuados e quais as restrições para esses cálculos; O processamento é responsável pela obtenção dos dados de saída com base nos dados de entrada; Definir as variáveis necessárias para armazenar as entradas e efetuar do processamento; Elaborar o algoritmo; 4

5 5 PSEUDOCÓDIGO

6 Fundamentos PSEUDOCÓDIGO É um método de representação de algoritmos; Pseudocódigo é uma técnica textual de representação de um algoritmo, conhecida como Português Estruturado ou Portugol. Portugol é técnica baseada em uma PDL (Program Design Language), linguagem genérica na qual é possível representar um algoritmo de forma semelhante à das linguagens de programação. 6

7 PSEUDOCÓDIGO Exemplo: Descrição Narrativa Algoritmo para calcular média de 2 notas p1. Receber nota (n1) p2. Receber nota (n2) p3. Calcular média através da fórmula (n1 + n2) dividido por 2 p4. Mostrar o resultado da média 7

8 FLUXOGRAMA: Representação Gráfica 8

9 Características FLUXOGRAMA A representação gráfica é mais concisa que a representação textual, portanto, é necessário aprender a simbologia dos fluxogramas; Representação gráfica por meio de símbolos geométricos, são: cálculo decisão entrada saída início/fim 9

10 FLUXOGRAMA Exemplo: Algoritmo para calcular média início Início do Algoritmo n1, n2 Entrada de dados média (n1+n2)/2 Processamento (cálculo) média Apresentação de Resultado 10 fim Fim do Algoritmo

11 VISÃO GERAL 11

12 Definição VISÃO GERAL DO VISUALG É um programa que edita, interpreta e executa algoritmos com uma linguagem próxima do português estruturado como um programa normal de computador; É um programa de livre uso e distribuição, empregado no ensino de programação. 12

13 Tela Inicial (versão 2.0) Nome do Algoritmo Declaração de variáveis Bloco de comandos 13 Teste de Mesa

14 Executando >> F9 14 Resultado da Execução

15 15 Tela Inicial (versão )

16 VISÃO GERAL DO VISUALG Referências da Linguagem (palavras-chave) 16

17 VARIÁVEIS Endereço Valor: tipo 17

18 Definição VARIÁVEIS São locais utilizados para armazenar valores na memória para serem manipulados. Nome X Num Media 18

19 Identificadores VARIÁVEIS Nomes utilizados para referenciar variáveis, funções ou vários outros objetos definidos pelo programador. Regras: Conter letras, dígitos e sublinhado(_); Não podem começar com dígito; Não pode ser palavra-chave, nem nome de uma função declarada pelo programador, ou pelas bibliotecas da linguagem utilizada. 19

20 Tipos Primitivos VARIÁVEIS caractere: define variáveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres; Inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais; real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais; logico: define variáveis do tipo booleano, ou seja, com valor verdadeiro ou falso. 20

21 DECLARAÇÃO DE VARIÁVEIS 21 Exemplo var matricula : inteiro nome_funcionario : caractere salario : real gratificacao : logico inicio //Entrada de Dados matricula <- 211 nome_funcionário <- Carlos Silva salario < gratificação <- verdadeiro //ou falso

22 COMANDO DE ENTRADA E SAÍDA 22

23 Sintaxe COMANDO DE ENTRADA leia (<lista de variáveis>) Exemplos: leia (n1) - O valor digitado será armazenado na variável n1; leia (k) - Um ou vários caracteres digitados serão armazenados na variável k (Definida como caractere); No caso de utilizar leia (<lista de variáveis>), será respeitada a ordem da lista de variáveis, da esquerda para direita; Ex.: leia (n1, k, n2) 23

24 COMANDO DE ENTRADA Sintaxe escreva (<lista-de-variáveis>) escreval (<lista-de-variáveis>) Exemplos: Imprime a variável na tela e o cursor vai para uma nova linha. escreva (n1) - Será mostrado na tela o conteúdo da variável n1. escreva ( O texto digitado foi, k) Será mostrado o texto entre e depois o conteúdo da variável k. 24

25 25 PRATICANDO

26 26 Algo_Ex01

27 OPERADORES + < = 27 <>

28 OPERADORES Símbolo Descrição <- Atribuição + Adição - Subtração * Multiplicação / Divisão a \ b Retorna o quociente da divisão inteira de a por b a % b Retorna o resto da divisão inteira de a por b a ^ b Retorna o valor de a elevado a b 28

29 OPERADORES Operador Descrição > Maior que >= Maior ou igual a < Menor que <= Menor ou igual = Igual a <> Diferente de 29

30 OPERADORES Operador e ou nao Descrição Só será verdade se todos sentenças forem verdades Só será falso se todos sentenças forem falsos Negação 30 p q p e q falso falso verdade verdade falso verdade falso verdade *Somente se todos são verdade falso falso falso verdade

31 OPERADORES Operador e ou nao Descrição Só será verdade se todos sentenças forem verdades Só será falso se todos sentenças forem falsos Negação p q p ou q 31 falso falso verdade verdade falso verdade falso verdade *Somente se todos são falso falso verdade verdade verdade

32 OPERADORES Operador e ou nao Descrição Só será verdade se todos sentenças forem verdades Só será falso se todos sentenças forem falsos Negação p falso verdade nao p verdade falso *Inverso da entrada 32

33 33 PRATICANDO

34 34 Algo_Ex02

35 35 Algo_Ex02

36 ESTRUTURA DE CONTROLE: se...então 36

37 ESTRUTURA DE CONTROLE: se...então 37 Definição Considere um problema que exija uma decisão. Verificar se um aluno a partir de uma média, queira saber se está ou não aprovado. Sintaxe: se (<expressão-lógica>) então senão fimse <sequência de comandos> <sequência de comandos>

38 38 PRATICANDO

39 39 Algo_Ex03

40 40 Algo_Ex03

41 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO: repita...ate 41

42 ESTRUTURA DE REPETIÇÃO: repita...ate Definição Em alguns algoritmos, é necessário executar uma mesma tarefa por um número determinado ou indeterminado de vezes. Sintaxe repita <sequência de comandos> será executada sempre que o resultado da <expressão lógica ou relacional> resultar em FALSO. <sequência de comandos> ate (<expressão lógica ou relacional>) 42

43 43 PRATICANDO

44 44 Algo_Ex04

45 45 Algo_Ex04

46 REFERÊNCIAS K19: Lógica de Programação. Abril Disponível em: < BERNARDO, Alessandro. Algoritmos e Linguagens de Programação I. FACITEC - FACULDADE DE CIÊNCIAS SOCIAIS E TECNOLÓGICAS - Tecnologia em Redes de Computadores. CORMEN, Thomas H.; LEISERSON, Charles E.; RIVEST, Ronald L.; STEIN, Clifford. Algoritmos: teoria e prática. 2.ed. Rio de Janeiro: Elsevier, SÁ, Jadsonlee da S. Algoritmos e Programação. UNIVASF- CECOMP. 46

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