Programação para Games I
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- Ana Laura Wagner
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1 Programação para Games I Introdução
2 Apresentação Professor Professor Ariel Dias
3 Apresentação Disciplina O que veremos? BlackBoard
4 Apresentação Turma Tarde Continuada I 20/03 Continuada II 24/05 Atividades Regimental 08/06 Total 1 Ponto 1 Ponto 1 Ponto 7 Pontos 10 Pontos
5 Introdução Computador É uma máquina capaz de possibilitar variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. O que deve ser feito para que um determinado tratamento automático de informações ocorra? Deve-se instruir o computador para que o mesmo utilizando-se de sua estrutura execute determinada tarefa. Como? Software (programas).
6 Introdução Nosso objetivo Aprender conceitos básicos para desenvolver programas para computadores. Exemplos: jogos, sistemas bancários, sistemas de restaurantes, cálculos avançados entre outros. Roteiro para desenvolver programas: Problema Solução Algoritmo Programa Resultado
7 Algoritmo Um algoritmo pode ser visto como uma sequência de ações executáveis para a obtenção de uma solução para um determinado tipo de problema. Algoritmos são projetados para resolver problemas Problema: encontrar a melhor rota, em termos de tempo de entrega, dos produtos das Casas Ceará em Ermelino Matarazzo; Solução: algoritmo para descoberta da melhor rota tendo como entrada os locais de entrega.
8 Algoritmo
9 Algoritmo Informalmente, um algoritmo é um procedimento computacional bem definido que: Recebe um conjunto de valores como entrada e Produz um conjunto de valores como saída.
10 Algoritmo Algoritmo para troca de lâmpada 1. pegar a lâmpada nova 2. pegar a escada 3. posicionar a escada embaixo da lâmpada queimada 4. subir na escada com a lâmpada nova 5. retirar a lâmpada queimada 6. colocar a lâmpada nova 7. descer da escada 8. ligar o interruptor 9. guardar a escada 10. jogar a lâmpada velha no lixo O que aconteceria se um destes 10 passos não fossem executados?
11 Programa Seqüência completa de instruções a serem executadas por um computador De acordo com um algoritmo. Algoritmo e Programação O algoritmo, do ponto de vista computacional, tem um papel fundamental por ser o elo de ligação entre dois mundos (real e computacional). A atividade de programação começa com a construção do algoritmo
12 Fluxograma Representação gráfica por meio de símbolos geométricos, da solução algorítmica de um problema Cálculo Decisão Entrada Saída Início / Fim
13 Fluxograma Representação gráfica por meio de símbolos geométricos, da solução algorítmica de um problema Início Início do Algoritmo num soma = num + 10 Entrada do número Cálculo da soma Imprime soma Apresentação do resultado na tela Fim Fim do Algoritmo
14 Conceitos - Variável Na representação do fluxo anterior, tínhamos um elemento chamado num Este elemento chamamos de variável O papel da variável é representar uma posição na memória onde será armazenado o valor informado O valor da variável pode ser modificado ao longo de sua execução
15 Conceitos - Variável Regras para criar nome de variável Os nomes das variáveis devem representar o que será guardado dentro dela. O primeiro caractere de um nome deverá ser sempre alfabético. Não podem ser colocados espaços em branco no nome de variáveis, usar o UNDERSCORE _ A declaração de uma variável é feita no algoritmo informando o seu tipo (veremos a seguir o que são tipos primitivos), seguido por = e terminado com o seu nome.
16 Conceitos - Constante Constante são valores fixos, tais como números Estes valores não podem ser alterados pelas instruções do algoritmo, ou seja, é um espaço de memória cujo valor não deve ser alterado durante a execução do programa
17 Conceitos Variável x Constante O fluxograma ao lado apresenta um algoritmo para cálculo da área do circulo raio é o valor informado pelo usuário, pode ser qualquer valor Ao informar o valor do raio, o mesmo será armazenado na memória do computador na posição representada pelo nome da variável ( raio ) pi é a constante, independente da vontade do usuário, o valor de pi sempre será , logo, este valor será uma constante Ao declarar no código o valor de pi, este valor será armazenado na memória do computador na posição representada pelo nome da constante ( pi ), este valor não pode ser alterado durante toda vida do programa Início raio area = raio * pi * pi Imprime area Fim
18 Conceitos Tipos primitivos
19 Conceitos Operador de Atribuição Atribuir é dar um valor para uma variável No nosso fluxograma anterior, o segundo elemento é a variável raio Atribuir um valor para raio é dizer qual será o valor do raio Em linguagens como C, C++, C#, Java, PHP, entre outras, o operador de atribuição é o símbolo = Exemplo: raio = 10; Neste caso, lemos: raio recebe 10 Na memória, o espaço de memória chamado de raio receberá o valor 10
20 Conceitos Operadores Aritméticos + (adição) - (subtração) * (multiplicação) / (divisão) % (operador de módulo)
21 Conceitos Operadores Aritméticos Muita atenção na ordem de precedência nas operações Na matemática, a multiplicação é o primeiro cálculo a ser realizado, seguido de divisão, soma e por fim subtração / 2 = = 7 primeiro a divisão e depois a soma 12 / 2 * 3 = 12 / 6 = 2 primeiro a multiplicação e depois a divisão Veja que podemos utilizar parênteses para mudar a ordem de precedência (4 + 6) / 2 = 10 / 2 = 5 primeiro a soma e depois a divisão (12 / 2) * 3 = 6 * 3 = 18 primeiro a divisão e depois a multiplicação
22 Conceitos Operadores Aritméticos Ao lado vemos o fluxograma e abaixo temos o código em C main(){ int num; soma = num + 10; multi = num * 10; div = num / 10; printf( Total %d, soma); printf( Total %d, multi); printf( Total %d, div); } Início num soma = num + 10 multi = num * 10 div = num / 10 Imprime soma Imprime multi Imprime div Fim
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