REGRAS DO JOGO. 2ª Edição DICA! Veja as regras em vídeo:

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "REGRAS DO JOGO. 2ª Edição DICA! Veja as regras em vídeo:"

Transcrição

1 REGRAS DO JOGO Esta é uma obra de ficção, passada num país chamado Portugalândia, onde podem existir líderes corruptos e incompetentes, interesses financeiros obscuros e grupos de interesses que se estão nas tintas para o país, provocando a bancarrota do Estado e a vinda da Troika. Qualquer semelhança com factos, entidades ou pessoas reais é mera coincidência. ª Edição O JOGO Vem aí a TROIKA! é uma ficção satírica da dinâmica de poder, pressão e influência, que dominam a vida de uma sociedade democrática. Cada jogador representa um mais ou menos obscuro grupo de interesses que através de manipulação política, social e económica, tenta ganhar poder, votos e dinheiro. OBJETIVO DO JOGO Ganha o jogador que somar mais pontos no final. Os jogadores ganham pontos quando colocam cartas na mesa, quando ganham eleições e quando enviam dinheiro para paraísos fiscais. CONTEÚDO DO JOGO 4 cartas de Grupo (0 douradas, 0 azuis, 0 vermelhas e cinzentas) 8 cartas de Líder ( azuis, vermelhas e 4 cinzentas) + Líder de bónus 6 cartas de Evento 4 cartas de Dinheiro (4 x 7) cartas de Títulos de Depósito (4 x 6 pontos, 4 x 5 pontos e 4 x 4 pontos) livro de regras 7 cartas com o resumo das regras e explicação dos símbolos DICA! Veja as regras em vídeo:

2 O JOGO NA MESA LÍDERES as personalidades influentes da Portugalândia CARTAS DE GRUPO as entidades ou classes de pessoas da Portugalândia EVENTOS os acontecimentos que marcam o ritmo do jogo DINHEIRO cada carta vale 7 (Mega-Euro) TÍTULOS DE DEPÓSITO os valores depositados num paraíso fiscal (Offshore) Valem 4, 5 ou 6 Pontos de Vitória Custam 6 7 o Líder coloca-se na mesa junto do jogador Jogador Pilha de cartas de Grupos Eventos Tesouro Pilha de Títulos À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. A ciência de governar A ciência é de governar é neste país uma neste habilidade, país uma habilidade, uma rotina de uma acaso, rotina diversamente de acaso, diversamente influenciada pela influenciada paixão, pela pela paixão, pela inveja, pela intriga, inveja, pela pela vaidade, intriga, pela vaidade, pela frivolidade pela e pelo frivolidade interesse. e pelo interesse. Jogador Ali luta-se de grande, pela de avidez racional do e de justo ganho ou pelo gozo da vaidade; ali há a postergação dos princípios e o desprezo dos sentimentos; ali há Ali luta-se pela avidez do ganho ou pelo gozo da vaidade; ali há a postergação dos princípios e o desprezo dos sentimentos; ali há a abdicação de tudo o que o homem tem na alma de nobre, de generoso, a abdicação de tudo o que o homem tem na alma de nobre, de generoso, de grande, de racional e de justo Politikards-vT-game-set-AW.indd 00 /09/5 ::8 Politikards-vT-game-set-AW.indd 00 /09/5 ::8 os Títulos de Depósito guardam-se debaixo do Líder no Offshore Mão do Jogador na mão, cada jogador pode ter cartas de Grupo e Dinheiro na mesa, cada jogador vai colocando cartas de Grupo ao lado do Líder (Grupos controlados pelo jogador) Grupos descartados Eventos revelados 8 A MESA Jogador Mão do Jogador Só nas regras avançadas 5 PODER utilizado nos ataques / vale Pontos de Vitória Tipo de Grupo Valores Variáveis 6 VOTOS utilizados nas Eleições 7 RENDIMENTO valor em 7 que pode ser recebido por turno Mão do Jogador Ação de Mesa Ação de Mão

3 NA MÃO Politikards-vT-game-set-AW.indd /09/5 ::09 PREPARAÇÃO DO JOGO TESOURO Colocar o Dinheiro numa pilha (com a face para cima) com um total de /8/4 cartas para //4 Jogadores Distribuir da pilha cartas de 7 para a mão de cada jogador 8 MESA PILHA DE TÍTULOS Colocar os Títulos de Depósito numa pilha (com a face para cima) com os de valor mais alto em cima e os de valor mais baixo no fundo, de acordo com a tabela: Títulos J J 4 J 6 pontos 4 5 pontos pontos 4 SEQUÊNCIA DE JOGO O jogo joga-se em várias rondas. DICA! Numa ronda cada jogador joga o seu turno, a começar pelo primeiro jogador *, seguindo-se o jogador à sua esquerda. Numa primeira leitura das regras não precisa de ler os balões amarelos. Estes contêm casos particulares e detalhes. Se existir Governo, o primeiro jogador da ronda é o Governo, seguindo-se o jogador à sua esquerda. V JOGADOR NA MESA LÍDERES 5 A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. A ciência de governar é neste país uma habilidade, uma rotina de acaso, diversamente influenciada pela paixão, pela inveja, pela intriga, pela vaidade, pela frivolidade e pelo interesse. Baralhar as cartas de Líder Distribuir Líderes a cada jogador, que deve escolher um deles e colocá-lo na mesa Retirar do jogo o Líder não escolhido À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. 4 PILHA DE EVENTOS Separar o Evento Chegou a Troika e os Eventos Eleições Baralhar os restantes Eventos Juntar o Evento Chegou a Troika a outros Eventos, baralhar e colocar em baixo Colocar por cima um evento Eleições (com a face para cima, de lado) Colocar por cima 4// Eventos para //4 Jogadores Repetir os dois passos anteriores PILHA DE GRUPOS Baralhar as cartas de Grupo e colocá-las numa pilha (com a face para baixo) Distribuir da pilha cartas de Grupo para a mão de cada jogador com a face escondida No seu turno o jogador faz os seguintes passos: Bisca carta de Grupo OU 7, à escolha.* Realiza apenas UMA das seguintes ações: * a) Organização b) Rendimento c) Ataque Descarta*, se tiver mais do que 6 cartas na mão, até atingir esse limite. No fim de todos os jogadores terem jogado o seu turno, revela-se o próximo Evento que é resolvido imediatamente. E dá-se início à ronda seguinte. Se a pilha de grupos estiver vazia, baralham-se as cartas de Grupo descartadas e forma-se novamente a pilha. Se já não houver cartas de Grupo, nem Dinheiro no Tesouro, o jogador não bisca. O jogador pode passar sem fazer nenhuma ação. O jogador escolhe que cartas quer descartar. As cartas de Grupo vão para as cartas de Grupo descartadas, com a face virada para cima. O dinheiro volta para o Tesouro. Políticos e fraldas devem ser trocados de tempos em tempos pelo mesmo motivo. 6 RESTO DAS CARTAS Arrumar todas as cartas que sobram, pois não vão fazer parte do jogo 7 INÍCIO DO JOGO Começa o jogador mais experiente no jogo, ou escolhido de outra forma acordada pelos jogadores O JOGO TERMINA QUANDO: Sai a carta de evento Chegou a Troika OU Não existir Dinheiro no Tesouro nem Títulos de Depósito no final de uma ronda (bancarrota). 4 5

4 ORGANIZAÇÃO DICA! Na primeira ronda normalmente todos os jogadores escolhem a ação de Organização para colocar duas cartas na mesa. Exemplos de ação de Organização A ação de Organização permite realizar até DOIS movimentos com cartas de Grupo: * Pode realizar-se duas vezes o mesmo tipo de movimento. Colocar uma carta de Grupo da mão na mesa (podendo no mesmo movimento recolher uma carta de Grupo da mesa para a mão) Descartar uma carta de Grupo da mão (biscando uma nova carta da pilha de grupos) Quando são colocadas na mesa, as cartas de Grupo devem ser organizadas por Famílias (cartas da mesma cor) na vertical *. Cada Família pode ter no máximo 4 cartas. As cartas da mesma Família defendem-se nos ataques. CARTAS NA MÃO DA JOANA MESA É a primeira ronda do jogo e a Joana ainda não tem cartas na mesa. Naturalmente, opta pela ação de Organização. A Joana coloca na mesa os Pensionistas e a TV Irritante [], que lhe permitem preparar-se para tentar ganhar as primeiras eleições, dado que possuem muitos votos. Família vermelha Família cinzenta Família azul Família dourada CONSENSO DESCARTES À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS MESA CARTAS NA MÃO DO MIGUEL CONSENSOS As cartas de Grupo podem formar Consensos. Um Consenso é um conjunto de 4 cartas de Grupo de cores diferentes (dourado, azul, vermelho e cinzento) expostas na mesa. Os Consensos dão votos extra nas Eleições e valem Pontos de Vitória no final do jogo. O António deseja criar o seu primeiro Consenso, mas não tem cartas vermelhas. Opta pela ação de Organização. Começa por descartar a Procuradoria [] e bisca, por isso, uma nova carta []. Mas tem azar e sai-lhe o Banco da Portugalândia que é uma carta dourada. Dado que não tem carta vermelha para jogar, usa o segundo movimento da ação de Organização para colocar na mesa a carta dos Bancos + ou - Honestos [], que lhe aumenta o rendimento. 6 7

5 RENDIMENTO A ação de Rendimento permite receber Dinheiro do Tesouro e comprar Títulos de Depósito. ATAQUE A ação de Ataque permite atacar uma carta de Grupo de um adversário na mesa. Para vencer o ataque, o atacante tem de jogar mais poder que a defesa do adversário. O jogador recebe do Tesouro o rendimento do Líder e de todas as cartas de Grupo que tem na mesa (Grupos Controlados). Pode imediatamente comprar Títulos de Depósito, recebendo o que sobrar em cartas de 7. Os Títulos de Depósito são colocados por baixo do Líder (no seu Offshore).* Caso o último Título já tenha sido comprado, o jogador pode colocar directamente cartas de 7 por baixo do Líder. O ATAQUE É A SOMA DE: 5 do Líder atacante 5 das cartas de Grupo jogadas pelo atacante A DEFESA É A SOMA DE: 5 da carta de Grupo atacada 5 por cada outra carta de Grupo na mesma Família 5 se o Líder defensor for da mesma cor* 5 das cartas de Grupo jogadas pelo defensor Se o defensor for Governo também é Líder das cartas de Grupo douradas e tem + 5 na defesa destas cartas. Exemplo de ação de Rendimento PILHA DO TESOURO PILHA DE TÍTULOS DE DEPÓSITO CARTAS NA MÃO DO JOÃO O João conseguiu colocar na mesa cartas com rendimento de 8 7. Decide, por isso, fazer a ação de Rendimento. Usa 6 7 para comprar imediatamente um Título de Depósito que coloca por baixo do seu Líder []. Retira os restantes 7 do Tesouro e junta-os à sua mão []. Rendimento = 8 7 MESA Sequência de Ataque: O atacante escolhe a carta de Grupo do adversário que vai atacar. Para iniciar o ataque joga uma ou mais cartas de Grupo da mão (o poder inicial do ataque tem que ser superior à defesa do adversário). O defensor pode não defender a carta, dando imediatamente a vitória ao atacante. Se decidir defender, joga uma ou mais cartas de Grupo da mão, para aumentar a defesa. Atacante e defensor podem jogar mais cartas de Grupo da mão, à vez, até que ambos não possam ou não queiram continuar. Se o atacante vencer, a carta de Grupo atacada passa para o controlo do atacante, que a coloca junto das suas cartas de Grupo de acordo com as regras da Organização*, e o defensor bisca carta de Grupo ou 7 à escolha. Se o defensor vencer, a carta de Grupo atacada mantém-se sob o seu controlo. Todas as cartas jogadas no ataque e na defesa são descartadas. Num jogo com ou 4 Jogadores, no final do ataque, o atacante bisca carta de Grupo ou 7 à escolha. ATAQUE PARA DESCARTAR Em alternativa, o jogador atacante pode anunciar que vai fazer um ataque para descartar. Nesse caso, o Líder atacante tem 4 5 no ataque, independentemente do valor escrito na sua carta. Contudo, se vencer o ataque, o Grupo atacado é descartado (e não fica controlado por ninguém). Se já possuir 4 cartas dessa Família, terá de recolher uma das outras cartas para a mão, para não ultrapassar o limite de 4 por Família. A carta ganha fica sempre na mesa. 8 9

6 MIGUEL AFONSO MARIA SOFIA Exemplo de ação de Ataque Exemplo de ação de Ataque DESCARTES 6 À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS 5 DESCARTES 6 À escalada sobem todos homens inteligentes, nervosos, ambiciosos (...) todos querem penetrar na arena, ambiciosos dos espectáculos cortesãos, ávidos de consideração e de dinheiro, insaciáveis dos gozos da vaidade. PILHA DE GRUPOS PEDRO O Miguel verifica que o Afonso tem a carta do Expesso mal defendida, porque está sozinha sem outras cartas da mesma cor. Decide então atacá-la. Usa a carta da Revisão para iniciar o ataque []. Como tem um Líder com 5 e a carta da Revisão tem 5, ataca com 4 5. O Afonso pode agora defender-se usando cartas que tenha na mão. A carta do Expesso tem 5 e ele precisa de mais 5 para conseguir empatar e defender. Como a carta dos Ambientalistas que tem na mão não é suficiente (só tem 5), ele decide não jogar nada []. O Miguel ganha o ataque, retira a carta do Expesso e coloca-a na mesa junto das suas cartas azuis []. A carta da Revisão que foi usada no ataque é descartada [4]. O Afonso bisca uma carta de Grupo porque perdeu [5]. O Miguel também bisca uma carta de Grupo [6] porque o atacante bisca sempre no final de um ataque num jogo com ou 4 jogadores. A Sofia vai fazer a última jogada da ronda e a seguir há Eleições, mas a Maria tem mais votos. Como a Sofia não tem cartas na mão com votos, a única hipótese de vencer as Eleições é atacar a Maria para lhe tentar roubar votos. Decide atacar a carta da Procuradoria que dá 6 e permite destruir um Consenso à Maria. A Sofia usa a carta dos Patos Bravos para iniciar o ataque []. Como tem um Líder com 5 e a carta dos Patos Bravos tem 5, ataca com 5. A Maria pode agora defender-se usando cartas que tenha na mão. A carta da Procuradoria tem 5 e ela precisa de mais 5 para conseguir empatar e defender com sucesso. Usa a carta das Meninas Boas e empata []. No entanto, a Sofia junta a carta do Banco da Portugalândia ao ataque [] e consegue vencer 4 5 contra 5, porque a Maria não tem mais cartas de Grupo para defender. A Sofia ganha o ataque, retira a carta da Procuradoria e coloca-a na mesa junto das suas cartas douradas [4]. Todas as cartas usadas no ataque e na defesa são descartadas [5]. A Maria bisca uma carta de Grupo porque perdeu [6]. Uma vez que são apenas dois jogadores, a Sofia não bisca. No caso de ou 4 jogadores, biscaria uma carta. 0

7 EVENTOS Os Eventos são revelados no final da ronda, depois de todos os jogadores terem jogado o seu turno. Um dos jogadores lê o Evento e todos executam as instruções que lá constam. Se existirem vários jogadores na condição indicada pelo Evento (empatados), o Evento aplica-se a todos eles *. Se nenhum dos jogadores estiver na condição indicada pelo Evento, o evento não tem efeito. Por exemplo, no caso do Evento referir alguma ação com o Governo, esse Evento não tem efeito se não existir Governo. Descarte e Pagamentos Num evento em que o Tesouro não consegue efetuar um pagamento por falta de Dinheiro, o jogador recebe apenas o valor disponível. Os pagamentos são realizados pela ordem da ronda. Nos Eventos em que um jogador é obrigado a descartar cartas, o jogador pode escolher as cartas que vai descartar (da mão ou da mesa), se nada estiver indicado em contrário. Eventos de Eleições As Eleições são cartas de Evento que, tal como qualquer outro Evento, são resolvidas no final do turno. Os jogadores disputam as eleições para serem eleitos Governo. O vencedor fica com a carta das Eleições/Governo que vale Pontos de Vitória no final do jogo. OS VOTOS SÃO A SOMA DE: 6 do Líder 6 das cartas de Grupo controladas 6 por cada Consenso 6 das cartas de Grupo jogadas na Campanha Eleitoral 6 por cada 7 investido na Campanha Eleitoral Sequência de Eleições Em cada passo segue-se a ordem da ronda começando pelo primeiro jogador. Cada jogador anuncia quantos votos tem na mesa. Campanha Eleitoral: Cada jogador pode colocar na mesa, com a face para baixo, as cartas da mão que quiser usar nas Eleições (cartas de Grupo ou Dinheiro). Nos Eventos em que um jogador é obrigado a pagar dinheiro e não tem suficiente, deve descartar uma ou mais cartas de Grupo (da mão ou da mesa) com Poder total igual ou superior ao valor que deveria pagar. Caso seja um pagamento a outro jogador, este pode depois recolher o Dinheiro que lhe é devido diretamente do Tesouro. NÃO ESQUECER As cartas de Grupo descartadas ou usadas ao longo do jogo vão para as cartas de Grupo descartadas, com a face virada para cima. Quando a pilha de cartas de Grupo fica vazia, baralham-se as cartas de Grupo descartadas e forma-se uma nova pilha. O Dinheiro descartado ou usado volta para o Tesouro Cada jogador revela as cartas usadas na Campanha e somam-se aos votos. O jogador com mais votos * é eleito Governo e coloca a carta de Governo por baixo do Líder com a palavra Governo à vista. Se existir, o Governo anterior vira a sua carta de Governo para baixo e guarda-a até ao final do jogo, porque vale Pontos de Vitória. O jogador que ficar em º lugar bisca carta de Grupo ou 7, à escolha *. Todas as cartas usadas na Campanha são descartadas. O novo Governo passa a ser o primeiro jogador nas rondas seguintes. Em caso de empate não há Governo e a carta de Eleições é descartada. Os jogadores empatados biscam Grupo ou 7 à escolha. Em caso de empate para o º lugar, ninguém bisca.

8 FINAL DO JOGO REGRAS AVANÇADAS O JOGO TERMINA QUANDO: Sai a carta de evento Chegou a Troika OU Não existir Dinheiro no Tesouro nem Títulos de Depósito no final de uma ronda (bancarrota). As regras avançadas são aconselhadas a jogadores experientes no jogo que desejem um maior desafio e diversão. Dão maior profundidade ao jogo, mas tornam-no um pouco mais longo. Quando o jogo termina, somam-se os Pontos de Vitória: GRUPOS Valores Variáveis: passam a usar-se também os valores variáveis de Poder, Votos e Rendimento. O valor variável soma-se ao Poder, Votos ou Rendimento fixos. PODER CONSENSOS GOVERNOS TÍTULOS DE DEPÓSITO DINHEIRO TOTAL DOS PONTOS: Poder das cartas de Grupo controladas (o Líder não conta). 4 pontos por Consenso, 0 pontos por Consensos e 8 pontos por ou mais Consensos. 0 pontos por cada carta de Eleições/Governo e 5 pontos pela carta de Governo Intercalar (evento Voto de Confiança ). Valor dos Títulos de Depósito que tiver no Offshore. Ponto de Vitória por cada 7 na mão ou no Offshore. O jogador que tiver maior pontuação ganha o jogo. Caso existam jogadores empatados no º lugar, são todos declarados vencedores. Os valores dependem de outras cartas que estejam na mesa (incluindo a própria carta se for do tipo ou cor indicados): Tipo do Grupo +: por cada carta de Grupo controlada do tipo indicado n +: por cada carta de Grupo controlada da cor indicada 8 +: por cada duas cartas de Grupo controladas da cor indicada 0 +: por cada duas cartas de Grupo da cor indicada (de todos os jogadores) Nome do Grupo +: se controlar a carta de Grupo indicada. Uma carta jogada da mão (por exemplo num ataque) usa igualmente os Valores Variáveis, mas não conta para os Valores Variáveis das outras cartas na mesa. Tipo de Grupo: ajuda a caracterizar o Grupo e define algumas interações entre cartas: c z o k p u r y l Marginal: com atuação à margem da lei Espiritual: com inspiração para além deste mundo Financeiro: com ligações à área financeira Infraestrutura: envolvem obras de grande dimensão Justiça: com envolvimento no sistema de Justiça Media: relacionados com a comunicação social Profissional: ligados por profissão ou estatuto laboral Social: ligados a causas ou classes sociais Público: com ligações a funções ou serviços públicos 4 5

9 REGRAS AVANÇADAS Ação de Mão: ação especial que está descrita na parte inferior da carta. Para ser usada a ação de mão, a carta tem que ser jogada e descartada no turno do jogador nos momentos indicados pelos símbolos: B Numa ação de Rendimento D Numa ação de Organização C Numa ação de Ataque A Nas Eleições g Com qualquer ação As acções de mão são complementares das ações normais e não as substituem. Por exemplo, um jogador pode optar por uma ação de rendimento, jogar a carta do Banco da Portugalândia para sacar dinheiro a um dos seus adversários, receber o Rendimento normal dos seus Grupos controlados e depois jogar a ação de mão dos Bancos + ou - Honestos, para conseguir comprar Títulos de Depósito com desconto. LÍDERES Valores Variáveis: idêntico aos Grupos. Ação de Mesa: ação especial que está descrita na parte superior da carta. Os Líderes podem usá-la uma vez por ronda, no seu turno ou nas Eleições, como indicado na própria carta. A ação pode ter um custo em 7 (indicado pelo valor no interior de j). Quando a ação é usada, o jogador deve rodar a carta para indicar que o efeito já foi utilizado naquela ronda. As cartas são sempre endireitadas no início de cada ronda. Tipo de Grupo Valores Variáveis Ação de Mesa O símbolo S será utilizado numa regra que sairá numa futura expansão do jogo. ORGANIZAÇÃO REGRAS AVANÇADAS No jogo avançado é possível recolher cartas de Grupo da mesa para a mão sem ter de colocar uma carta de Grupo na mesa. Também é permitido possuir mais do que uma Família (coluna) da mesma cor. O jogador pode controlar por exemplo 5 cartas azuis, numa combinação 4 + ou + ou + +. Note-se que para defesa de uma carta de Grupo em caso de ataque, só contam as cartas da sua coluna. ATAQUES O jogador atacante, quando joga uma carta da mão, deve indicar se utiliza a Ação de Mão (se apropriada) em vez do Poder normal da carta. Num ataque para controlar, os restantes jogadores podem declarar o seu apoio ao ataque ou à defesa, imediatamente após o anúncio do ataque. Para isso jogam uma única carta de Grupo da mão que soma o Poder ao ataque ou à defesa. No final do ataque, quem apoiou o vencedor pode biscar Grupo ou 7 à escolha. As cartas usadas no apoio são descartadas. ELEIÇÕES Passa a existir uma fase de Pré-Campanha Eleitoral, logo após os jogadores anunciarem os votos que têm na mesa. Cada jogador, começando pelo primeiro jogador ou pelo Governo, se existir, pode colocar na mesa, com a face para baixo, cartas que tenham uma Ação de Mão com influência nas Eleições. Depois de todos os jogadores o terem feito, as cartas são reveladas e os seus efeitos nos votos são calculados. Realiza-se então a Campanha Eleitoral e as Eleições prosseguem normalmente. As cartas jogadas da mão na pré-campanha são descartadas. PRIORIDADE DE REGRAS As regras escritas nas cartas têm prioridades sobre estas regras, quando as contradizem. 6 Ação de Mão 7

10 REGRAS AVANÇADAS REGRAS AVANÇADAS EXPLICAÇÃO DETALHADA DOS EFEITOS DE ALGUMAS CARTAS Advogados Militantes: Pode ser jogada no turno de um adversário. Deve ser jogada imediatamente a seguir à carta cuja ação quer anular. O Homem do Povo / Comentadores Políticos: A ação é usada na Pré-Campanha Eleitoral; o jogador declara nessa altura qual a carta de Grupo na mesa cujos votos passam a ser controlados por si, e que candidato é que recebe esses votos. Esta ação não altera os consensos. Bancos + ou - Honestos: Cada Título de Depósito custa apenas 4 7 até ao final do turno do jogador. (Dis)funcionários Públicos: Tem de ser a primeira carta a ser jogada no ataque, para poder utilizar a Ação de Mão. Opus Day: O jogador escolhe uma carta de Grupo que controle e uma carta de Grupo da mesma cor controlada por um adversário. De seguida, troca as duas cartas. Camionistas: Logo a seguir a esta carta ser jogada, o Governo escolhe pagar, ou não, 7 ao jogador que a jogou; caso o Governo não pague, o jogador tem então a hipótese de ele próprio pagar 7 ao Tesouro para derrubar o Governo e provocar Eleições no fim da ronda. Policias / Procuradoria: A ação de mão só pode ser utilizada num ataque para descartar. Juízes: Caso não tenha os 7, o jogador não pode descartar cartas de Grupo e é obrigado a devolver um Título de Depósito. Baixa o Rating: Caso não haja o número de cartas necessárias no Tesouro, remover todas as que sejam possíveis. Eleições Intercalares: Não existe Pré-Campanha, Campanha Eleitoral e não se biscam cartas no final. Meninas Boas / TV Irritante: Enquanto o Líder está sob o efeito desta Ação de Mão, considera-se que tem 0 5, 0 6, 0 7 e não pode utilizar a sua Ação de Mesa. Nacionalização: O jogador que é governo escolhe uma carta de Grupo azul com rendimento fixo que passa para o seu controlo. O adversário recebe 7 do Tesouro como compensação. Não pode ser utilizado na carta da Igreja. 8 9

11 CRÉDITOS Série de jogos de cartas políticas: Politikards Edição: 0-0 Tabletip Games Autores / Game Design: Carlos Mesquita e Pedro A. Santos ª Edição Desenvolvimento: Carlos Mesquita, André Pereira, Pedro A. Santos, Marco Vala, Filipe Preto Design Gráfico: Filipe Preto Ilustrações: Vasco Gargalo, Nuno Saraiva e Filipe Preto Play Testers: Alberto Maurício Ana Moura Santos André Lourenço António Brisson Carlos Antunes Carlos Martinho Carlos Martins Carolina Torres Catarina Santos Filipe Alves Filipe Mateus Filipe Santos Frederico Freitas Gonçalo Franco Gonçalo Pereira Guida Preto Guilherme Raimundo Iolanda Leite Isabel Mesquita Isabel Santos Joana Botelho João Dias José Vieira Santos Luis Calçada Luis Santos Mário Matos Miguel Matos Miguel Ventura Nuno Dias Nuno Gonzalez Paula Matos Paulo Canongia Paulo Ventura Rafael Kuffner Ricardo Araújo Rita Catarino Rita Martins Samuel Mascarenhas Tiago Ribeiro Tabletip Games, Lda support@tabletipgames.com Tabletip Games. Todos os direitos reservados. Tabletip Games 0, Politikards e Vem aí a Troika! são marcas registadas da Tabletip Games, Lda.

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal Introdução: Portugal, país com séculos de história. Um dos reinos mais influentes do Mundo, Dinastias que reinaram o país, dirigindo os destinos de um nobre povo. Terás o que é preciso para ser coroado

Leia mais

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal

Introdução: Objectivos do jogo: Componentes do jogo: Explicação das cartas Reis de Portugal Introdução: Portugal, país com séculos de história. Um dos reinos mais influentes do Mundo, Dinastias que reinaram o país, dirigindo os destinos de um nobre povo. Terás o que é preciso para ser coroado

Leia mais

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região.

Neste jogo, cada jogador assume o papel de um turista que visita Portugal, procurando sempre as melhores fotos de cada região. Livro de regras Introdução PORTUGAL está na moda. Repleto de monumentos únicos e paisagens deslumbrantes, o país merece a tua visita. Viaja de Norte a Sul pelas diferentes regiões e guarda as recordações

Leia mais

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador.

Este é um jogo para 1 a 4 pessoas com um tempo de jogo aproximado de 15 minutos por jogador. LIVRO DE REGRAS Nã o q u er l Veja er as regr o a www video em s? 1 - Introdução.meb o.pt Em Portugal, durante o Verão, existem muitas festas populares, onde as pessoas se encontram na rua para festejar.

Leia mais

Introdução e objectivo do jogo. Material

Introdução e objectivo do jogo. Material REGRAS 1 Introdução e objectivo do jogo Na cidade de Lisboa, o Castelo de S. Jorge conheceu muitos Senhores, desde o vizir Al- Fihrî até ao Rei D. Manuel II. Passou pelas mãos de Romanos, Muçulmanos e

Leia mais

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos

Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos Nº de jogadores 2 Tempo de jogo 15 minutos Idade a partir dos 10 anos 1 Introdução: Neste jogo, cada jogador tem uma família de 3 elementos (Pai,Mãe e filho). Cada membro da família tem uma Escala de Poupança

Leia mais

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões.

Equipamento. 6 Ladrilhos Iniciais mostrando a famosa Fonte dos Leões. Alhambra Um jogo para 2 a 6 jogadores A partir dos 8 anos Duração de 45 a 60 minutos Copyright 2003 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany Autor : Dirk Henn Design : Bernd Dietrich Os melhores mestres

Leia mais

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante

Zooloretto. Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante Zooloretto Um jogo de Michael Schacht para 2 a 5 jogadores dos 8 anos em diante Resumo: Cada jogador é o proprietário de um zoo. Os jogadores ganham pontos por atraírem tantos visitantes ao seu zoo quanto

Leia mais

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico

Componentes do jogo. Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos. Componentes do jogo básico Um jogo de Dirk Henn para 2-6 jogadores a partir de 8 anos Tradução: Paula Faria Componentes do jogo 1 Tabuleiro Componentes do jogo básico 60 Peças de trilhos Frente: Verso: 61 Vagões de metrô Frente:

Leia mais

Objectivo do jogo. 1 carta "gato no saco" 4 cartas de moedas (2, 3, 4, 6 "ratos")

Objectivo do jogo. 1 carta gato no saco 4 cartas de moedas (2, 3, 4, 6 ratos) Objectivo do jogo Com os seus ratos, os jogadores tentarão apanhar vários gatos no saco. No saco, existem tanto gatos bons como maus. Cada jogador também poderá pôr um cão ou um coelho no saco em vez de

Leia mais

Regras do jogo. 30mn

Regras do jogo. 30mn 3-6 10+ 30mn Regras do jogo 1 Compra as melhores casas quando estão baratas, força os teus adversários a gastar demasiado e vende a tua propriedade para fazer o maior lucro! Conteúdos 30 Cartas Casa numeradas

Leia mais

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor.

Objetivo do jogo. À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor. Um jogo de Rüdiger Dorn para 2-4 jogadores a partir de 8 anos Objetivo do jogo À procura de tesouros, grupos de aventureiros vasculham o lendário templo em Luxor. Os aventureiros disputam a chegada à câmara

Leia mais

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores

Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores Rüdiger Dorn Um envolvente jogo de alocação de fichas para 2 a 4 jogadores M uitas luas chegaram e passaram desde que seus barcos saíram para a jornada rumo a Karuba. Assim que chegarem à ilha, cada jogador

Leia mais

Objectivo. Material:

Objectivo. Material: Este jogo é sobre o primeiro Rei de Portugal - D. Afonso Henriques. Durante o jogo, cada jogador acompanha o Rei por várias Povoações para conseguir o melhor exército. Quando chega a uma batalha, cada

Leia mais

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR

ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR UM JOGO ELETRIZANTE DE REFLEXOS RÁPIDOS - 2 A 8 JOGADORES - A PARTIR DE 6 ANOS Regras do jogo O que é Dobble? Dobble contém mais de 50 símbolos, 55 cartas, 8 símbolos por carta e sempre um único símbolo

Leia mais

COMO JOGAR Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

COMO JOGAR Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek COMO JOGAR Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek Objetivo Imagina que és uma baleia. Tu és uma baleia. Estás pronto para jogar este jogo. Material de jogo Os jogadores que representam as baleias tentam reunir

Leia mais

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases:

» O jogo: - é dividido em 3 semanas, cada uma com 7 dias/turnos. Cada turno divide-se em 2 fases: » Preparação do jogo: - coloca-se o Supervisor (peão branco) na casa central da estrada no tabuleiro. - coloca-se um cubo branco na casa I do contador de semanas (I a III) e um cubo branco na casa 1 do

Leia mais

B livreto de regras C

B livreto de regras C B livreto de regras C Ri i Tahta, la Mame Games Você é chefe de uma família em uma cidade-estado italiana administrada por uma corte fraca, corrupta e repleta de intrigas. Você está tentando controlar

Leia mais

A) Cada jogador recebe: B) O saco Banca

A) Cada jogador recebe: B) O saco Banca OBJECTIVO DO JOGO Ser o aventureiro mais rico no final da partida. Cada jogador incarna um aventureiro em busca das melhores pedras preciosas. Hoje é dia de mercado e cada um vai procurar enriquecer trocando

Leia mais

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO A batalha pela água potável O rio Okavango está quase seco, e os animais da savana africana

Leia mais

Foto 1: Jogo: Roda-Roda Equações

Foto 1: Jogo: Roda-Roda Equações Registro PIBID Matemática 2016 ELABORAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS Foram elaborados Jogos didáticos envolvendo as equações do 2º grau colaborativamente com os alunos do nono ano da escola participante EELAS.

Leia mais

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras

Reiner Knizia Djib. Manual de Regras Reiner Knizia Djib Manual de Regras U ma brisa quente de verão sopra pelo vale Escocês enquanto os pássaros começam a cantar e a neve derrete lentamente. Seu precioso vilarejo é lentamente descoberto e

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte!

INTRODUÇÃO. Bem Vindo a CONEXÃO HACKER e boa sorte! INTRODUÇÃO Um grupo de Hackers resolvem criar uma competição para mostrar qual deles é o melhor. Colocando suas habilidades em jogo, todos devem invadir e recolher determinadas INFORMAÇÕES SECRETAS dos

Leia mais

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA

INTRODUÇÃO O MAGO SUPREMO DE AKIGAM! CONTEÚDO DA CAIXA INTRODUÇÃO A Energia Primordial era chamada de Akigam. Os magos antigos, manipuladores dessa energia, criaram um jogo para não esquecerem seus feitiços. Você aprenderá as mesmas técnicas, competindo em

Leia mais

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos

CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos [pg 1] CLAIM IT! THE CLAIM-JUMPING GAME de 2-5 jogadores, a partir dos 8 anos O tempo: 1855. A localidade: O oeste americano Você é um pesquisador de ouro, que alinha o seu território de sondagem e o defende

Leia mais

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos)

ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) 1 ADAPTAÇÃO PEGA VARETAS (Números Inteiros Negativos) Objetivos Introduzir o conceito de números inteiros negativos; Desenvolvimento O professor confeccionará o jogo com os alunos ou distribuirá os jogos

Leia mais

na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018

na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018 na Escola um jogo para todos Arbitragem 2017/2018 A equipa de arbitragem árbitro secretariado juízes de linha cronometrista marcadores (pontuação) O campo Divisões/Categorias Divisão Individual José Macedo

Leia mais

na Escola um jogo para todos

na Escola um jogo para todos na Escola um jogo para todos Arbitragem Este documento encontra-se: 2018/2019 www.motricidade.com/boccia https://motricidade.com/yourls/d A equipa de arbitragem árbitro secretariado juízes de linha cronometrista

Leia mais

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS

Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS Kuraki mura WEE YEE CHONG MANUAL DE REGRAS INTRODUÇÃO Você e seus companheiros felinos estão em uma competição de comilança! Ao longo de várias rodadas, passe pratos para seus vizinhos ou caia de cara

Leia mais

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru

PACRU SÉRIE 302. Linguagens e Informação Extra. Três Jogos: Shacru, Azacru & Pacru PACRU SÉRIE 302 Linguagens e Informação Extra Se esta informação não está na sua linguagem, vá a www.pacru.com, seleccione a linguagem e imprima as regras. Neste folheto estão todas as informações necessárias

Leia mais

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário.

Objetivo: Vence o jogo o time que conseguir revelar primeiro todas as 3 Cartas de Identidade de 2 infiltrados pertencentes ao time adversário. Autores: Zero Cheung & Dark Chan Agradecimentos Especiais a: Pedro Pereira & Hims Chu ASSUNTOS INTERNOS (2 a 8 Jogadores, Idade 14+, 20 min.) Um grupo de mafiosos infiltrou-se na força policial. No entanto,

Leia mais

um jogo de Jason Slingerland

um jogo de Jason Slingerland um jogo de Jason Slingerland BEM-VINDOS À CIDADE DE GUILDMORE! A câmara municipal contratou você para projetarem uma cidade inesquecível, única. Vocês farão isso selecionando projetos de prédios da Mesa

Leia mais

60 cartas (36 cartas de Manobras e 24 cartas de Ações) 2 dados de 6 faces (1 laranja e 1 verde) 10 marcadores de troféu 1 livro de regras

60 cartas (36 cartas de Manobras e 24 cartas de Ações) 2 dados de 6 faces (1 laranja e 1 verde) 10 marcadores de troféu 1 livro de regras MANUAL DE 1 REGRAS O campeonato intergaláctico de skate está começando! Competidores de vários guetos do universo estão se reunindo nas pistas psicodélicas em DropFlip Zone. Você está preparado para encarar

Leia mais

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos

Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 8 anos duração aproximada 60 minutos O jovem e bem-sucedido marinheiro mercante, Edmond Dantès, estava navegando de regresso a Marselha para se casar com a sua

Leia mais

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 28 peças gato e 28 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona

Leia mais

Distribuição de Jogos por Ciclo

Distribuição de Jogos por Ciclo REGRAS DOS JOGOS Distribuição de Jogos por Ciclo 1º CEB 2º CEB 3º CEB Sec. Semáforo x Gatos & Cães x x Rastros x x x Produto x x x Avanço x x Flume x 2 Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes, 8 amarelas

Leia mais

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas

Objetivo do jogo 40 pontos todos os quadrados de um templo todos os quadrados amarelos todos os quadrados verdes Material do jogo 72 cartas Objetivo do jogo Cada jogador representa o papel de um sumo sacerdote na luta pelo poder em Tebas no antigo Egito. Ganha o jogador que primeiro: Conseguir 40 pontos, ou Ocupar todos os quadrados de um

Leia mais

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá

Design Gráfico zippsolucoes.com. Revisão Naiara dos Santos Corá 2017 - Brasil Sherlock S.A. Autores: Renato Morroni e Thiago H. Ferri Ilustrações Nicoly Boaventura Manual de Regras Texto Original Renato Morroni Thiago H. Ferri Design Gráfico zippsolucoes.com Revisão

Leia mais

Vídeo com a explicação das regras em min. Regras

Vídeo com a explicação das regras em min. Regras 1-4 Vídeo com a explicação das regras em www.mebo.pt 6+ 20min Regras Depois de entrar numa pintura mágica, Jonas mergulhou num mundo de fantasia e mistério. Ajuda-o a atravessar a Floresta Misteriosa e

Leia mais

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Semáforo. Um tabuleiro retangular 4 por 3. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Semáforo Autor: Alan Parr Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal,

Leia mais

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG?

Introdução. Mas afinal, o que é um TCG? Livreto de Regras Introdução Por mais estranho que isso venha a parecer, é a primeira vez que um jogo que desenvolvo chega tão longe. Incentivos não faltaram, acho que faltou mesmo foi força de vontade

Leia mais

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s

Gatos & Cães Simon Norton, 1970s Gatos & Cães Simon Norton, 970s Um tabuleiro quadrado 8 por 8. 8 peças gato e 8 peças cão (representadas respectivamente por peças negras e brancas). Ganha o jogador que realizar a última jogada. zona

Leia mais

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional

JOGOS LIVRO REGRAS M AT E M Á T I CO S. 11.º Campeonato Nacional Vila Real JOGOS M AT E M Á T I CO S.º Campeonato Nacional LIVRO DE REGRAS Semáforo Autor: Alan Parr Material Um tabuleiro retangular por. 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores.

Leia mais

Objetivo do jogo. Material do jogo. Spielablauf

Objetivo do jogo. Material do jogo. Spielablauf Objetivo do jogo O objetivo do jogo é conseguir a maior quantidade de pepitas ouro possível enquanto se constrói o reino, para isso, há que decidir de forma estratégica onde colocar as aldeias. As condições

Leia mais

Em Pandemic Survival, todos os jogadores enfrentam o mesmo cenário:

Em Pandemic Survival, todos os jogadores enfrentam o mesmo cenário: Pandemic Survival Regras Pandemic Survival é a versão de competição de Pandemic. No Pandemic Survival, equipas de dois jogadores competem para ser a primeira equipa a descobrir todas as 4 curas OU para

Leia mais

ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM

ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM AGRUPAMENTO VERTICAL DE ESCOLAS DE ARCOZELO ABC DO XADREZ GUIA DE APRENDIZAGEM A Coordenadora: Prof. Fernanda Marinho Regras Básicas A posição do Tabuleiro deve ser colocada de uma forma que o jogador

Leia mais

VI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015

VI JOGOS DOS APOSENTADOS FENACEF 2015 REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art. 1º. O torneio de Canastra do VI JOGOS FENACEF, será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela FENACEF no Regulamento Geral do VI JOGOS FENACEF, combinado com

Leia mais

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE

JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE JOGOS Bruno Holanda, Fortaleza CE Nível Iniciante Problemas sobre jogos estão entre os mais atrativos para a maioria dos alunos que estão iniciando o seu gosto pela matemática e, por isso, vêm ganhando

Leia mais

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15

REGRAS DOS JOGOS do CNJM15 REGRAS DOS JOGOS do CNJM15 Semáforo Autor: Alan Parr 8 peças verdes, 8 amarelas e 8 vermelhas partilhadas pelos jogadores. Ser o primeiro a conseguir uma linha de três peças da mesma cor na horizontal,

Leia mais

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação.

4 Heróis Meeples. 4 Marcadores de Turno 4 cartas Suporte + 1 carta Trabalho De Equipa Iniciativa. 82 Cubos 4 Fichas de Pontuação. Regras Reúne o teu equipamento e prepara-te para mergulhar na masmorra! Repleta de tesouros incalculáveis, diz-se que os túneis são habitados por criaturas incomuns, tanto adoráveis quanto terríveis. Mantém

Leia mais

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (

21090 Programação e-fólio A 2015/2016. E-fólio A. O e-fólio A é baseado no jogo do dominó ( E-fólio A O e-fólio A é baseado no jogo do dominó (https://pt.wikipedia.org/wiki/domin%c3%b3). Existem 4 alíneas, que devem ser realizadas sequencialmente, valendo cada alínea 1 valor. A última alínea

Leia mais

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO

O MORCEGO COVARDE PENSAMENTO O MORCEGO COVARDE criado por taiki shinzawa Uma grande guerra estava sendo travada entre os Mamíferos e as Aves, e, entre eles, havia uma alternância de quem estava ganhando. O Morcego, temeroso, sempre

Leia mais

Europa, Uma catástrofe está

Europa, Uma catástrofe está Arte: alexandre-roche.com Europa, 1347. Uma catástrofe está prestes a acontecer. A Peste Negra atinge a Europa, e durante os próximos 4 a 5 anos, a população da Europa será reduzida para metade. Os jogadores

Leia mais

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1

Regras do jogo equipe de evolução de software /6/2006 versão 2.1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 Regras do Jogo Objetivo do jogo: Os jogadores competem para terminar um projeto

Leia mais

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia

LIVRO DE REGRAS. de Reiner Knizia LIVRO DE REGRAS de Reiner Knizia CONTEÚDO PREPARAÇÃO DO JOGO 12 Cartas Manuel Carvalho 15 Cartas Ramon Martins 1) Embaralhe as 70 cartas de pintura. Distribua as cartas da seguinte maneira: 3 jogadores

Leia mais

L I V R O D E R E G R A S

L I V R O D E R E G R A S L I V R O D E R E G R A S O desfile começou no País das Maravilhas. Todos estão fantasiados, as ruas decoradas, a excitação está no ar. Vamos achar mais pessoas para juntarse ao desfile. Você é um dos

Leia mais

Construtores e Comerciantes

Construtores e Comerciantes Construtores e Comerciantes Só será possível jogar esta expansão se você já tiver o jogo básico de Carcassonne. Você poderá utilizar toda a expansão ou apenas algumas das suas partes. É possível combinar

Leia mais

Contagem e Probabilidade Exercícios Adicionais. Paulo Cezar Pinto Carvalho

Contagem e Probabilidade Exercícios Adicionais. Paulo Cezar Pinto Carvalho Contagem e Probabilidade Exercícios Adicionais Paulo Cezar Pinto Carvalho Exercícios Adicionais Contagem e Probabilidade Para os alunos dos Grupos 1 e 2 1. Um grupo de 4 alunos (Alice, Bernardo, Carolina

Leia mais

2. Colocar um pastor COMPONENTES. 8 novas cartelas de terreno (assinaladas com 16 marcadores de ovelhas e 2 de lobos

2. Colocar um pastor COMPONENTES. 8 novas cartelas de terreno (assinaladas com 16 marcadores de ovelhas e 2 de lobos BR Ovelhas e colinas Para jogar esta expansão, é necessário ter o CARCASSONNE original. Pode integrar toda a expansão no jogo ou apenas partes dela. Também pode combinar esta com qualquer outra expansão

Leia mais

FACA. caixa baralho.indd 1 04/12/16 22:11

FACA. caixa baralho.indd 1 04/12/16 22:11 FACA caixa baralho.indd 1 04/12/16 22:11 de olho na escola de olho na escola IMPRESSÃO caixa baralho.indd 2 04/12/16 22:11 de olho na escola PARTICIPAR TAMBÉM É BRINCAR! INSTRUÇÕES GERAIS Resumo De Olho

Leia mais

Aprendendo a jogar Xadrez

Aprendendo a jogar Xadrez O núcleo de xadrez da nossa Escola continua particularmente activo, e dando continuidade ao material produzido para o número anterior da nossa revista, onde detalhou a forma como se procede à anotação

Leia mais

SUSHI GO!TM R RE E EG G GR R RA A AS S S D D DO O O J J JO O OG G GO O

SUSHI GO!TM R RE E EG G GR R RA A AS S S D D DO O O J J JO O OG G GO O SUSHI GO! TM REGRAS DO JOGO CONTEÚDO 108 CARTAS 14x Tempurá 14x Sashimi 14x Bolinho 12x 2 Maki rolls 8x 3 Maki rolls 6x 1 Maki roll PREPARAÇÃO 10x Nigiri de Salmão 5x Nigiri de Lula 5x Nigiri de Ovo 10x

Leia mais

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA

IX JOGOS FENACEF REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA REGULAMENTO TÉCNICO CANASTRA Art. 1º. O torneio de Canastra do IX Jogos Fenacef será realizado de acordo com as regras estabelecidas pela Fenacef no Regulamento Geral do IX Jogos Fenacef, combinado com

Leia mais

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores

Componentes. Objetivo do Jogo x 3-9 7x x x x x. Um jogo de Dirk Henn para 2 a 6 jogadores Português Os melhores empreiteiros da Europa e das Arábias querem provar sua competência. Contrate as melhores equipes de construtores e garanta que terá sempre as moedas certas em quantidade suficiente.

Leia mais

Um jogo de estratégia e inteligência passado num arquipélago paradisíaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 8 anos

Um jogo de estratégia e inteligência passado num arquipélago paradisíaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 8 anos Um jogo de estratégia e inteligência passado num arquipélago paradisíaco, para 2 a 5 jogadores a partir dos 8 anos Os mares do sul águas de um azul cristalino fluem suavemente por entre numerosas ilhas

Leia mais

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção

CONTEÚDO 1 tabuleiro 92 blocos de construção REGRAS 2 Um jogo de estratégia para 2 a 4 jogadores, a partir de 10 anos. O velho rei está procurando um sucessor digno para o seu trono antes de poder abdicar da sua coroa. Para determinar quem será o

Leia mais

min 30min 20min min

min 30min 20min min 2-4 8+ 30min 1 Mover um Personagem OU Adicionar uma Peça Terreno Depois verifica se podes Contar a Aventura. Regras Sumario do Jogo Bem-vindo ao jogo Era uma vez, um Reino de terras mágicas, onde uma Princesa

Leia mais

1 Marcador do 1º jogador. 1 Bloco de Pontuação

1 Marcador do 1º jogador. 1 Bloco de Pontuação LIVRO DE REGRAS objectivo do jogo Neste jogo vai poder planear e construir a sua casa! O jogo dura 2 Rondas. Em cada Ronda, pode acrescentar divisões à sua casa e decorar com todo o tipo de acessórios.

Leia mais

Jogos e Brincadeiras II

Jogos e Brincadeiras II Polos Olímpicos de Treinamento Curso de Combinatória - Nível 1 Prof. runo Holanda ula 2 Jogos e rincadeiras II Neste artigo continuaremos o assunto iniciado no material anterior. O primeiro exercício,

Leia mais

Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+

Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+ Um jogo para 2 a 5 jogadores Idade 8+ Você acaba de entrar em uma masmorra à procura de grandes tesouros. Lá dentro, você encontrará muitas riquezas, mas também um terrível Dragão que não gosta muito da

Leia mais

Integrantes do subgrupo

Integrantes do subgrupo Nome do Objetivo do Jogo 1: GANHA CEM PRIMEIRO Ganha quem formar o grupão primeiro: que é o amarrado de dez grupos de dez palitos. Quem primeiro formar o grupão levanta a mão com ele e declara em voz alta:

Leia mais

1. Colocar uma cartela de terreno. 12 marcadores de castelo. 12 pontes de madeira PREPARAÇÃO

1. Colocar uma cartela de terreno. 12 marcadores de castelo. 12 pontes de madeira PREPARAÇÃO BR Pontes e Mercados Para jogar esta expansão, é necessário ter o CARCASSONNE original. Pode integrar toda a expansão no jogo ou apenas partes dela. Também pode combinar esta com qualquer outra expansão

Leia mais

Em Família Com... Fernando Mendes é considerado um dos game shows mais bem

Em Família Com... Fernando Mendes é considerado um dos game shows mais bem Em Família Com... Fernando Mendes é considerado um dos game shows mais bem conseguidos do mundo, uma vez que reúne todos os ingrediente que um game show deve ter para ser um sucesso: uma grande mobilização

Leia mais

2

2 Go Ludus História OGoé um jogo tradicional do Oriente. Surgiu na China há mais de 00 anos e foi introduzido no Japão em 00 d.c., sendo muito popular nos dois países. É um jogo de influência, com regras

Leia mais

O Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires

O Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: José Pires 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como Jogar 6 3 Regras do Jogo, Estratégias e Sugestões 8 3.1 Regras do Jogo........................................ 8 4

Leia mais

Embaralhe bem todas as cartas e as distribua de acordo com o número de jogadores:

Embaralhe bem todas as cartas e as distribua de acordo com o número de jogadores: SUSHI GO! REGRAS CONTEÚDO 108 CARTAS 14 tempurá 14 sashimi 14 gyoza 12 maki (2) 8 maki (3) 6 maki (1) 10 nigiri de salmão 5 nigiri de lula 5 nigiri de ovo 10 pudim 6 wasabi 4 hashis TEMPURA x2=5 NIGIRI

Leia mais

REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas

REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas 1 REGRAS - versão simples - 2 a 4 pessoas Este jogo tem uma versão simples e outra normal. Esta regras que está a ler são da versão simples. Esta versão destina-se a jogadores que não estejam muito familiarizados

Leia mais

The Princes of Florence

The Princes of Florence The Princes of Florence Regras Simplificadas Resumo Jogo para 3 a 5 jogadores. Jogo com 7 rondas No final do jogo quem tem mais PP (pontos de prestígio) ganha o Em caso de empate ganha o jogador que tiver

Leia mais

Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti

Manual do Kiriki. Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti Albert Astals Cid Eugene Trounev Tradução: Luiz Fernando Ranghetti 2 Conteúdo 1 Introdução 5 2 Como jogar 6 3 Regras do jogo, estratégias e dicas 8 3.1 Regras do jogo........................................

Leia mais

Regras como jogar Poker

Regras como jogar Poker Regras como jogar Poker O Baralho Um baralho de poker contem 52 cartas. Estas castas são divididas em 4 naipes, esses são divididos em 13 numerações. Os 4 Naipes Os naipes são todos de igual valor. Isso

Leia mais

livro das regras (provisório)

livro das regras (provisório) livro das regras (provisório) Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Um tabuleiro quadrado 7 por 7; 14 peças brancas e 14 peças negras. Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do adversário,

Leia mais

IntroduCAo. Componentes

IntroduCAo. Componentes Um jogo de fichas para 2 a 4 jogadores, maiores de 8 anos, criado por Christopher Chung. IntroduCAo Mais uma vez estamos naquela época do ano: é a noite de lua cheia do 12 mês do calendário lunar. É hora

Leia mais

PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2

PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2 PROFESSORA: GEÓRGIA SOARES DISCIPLINA: EDUCAÇÃO FÍSICA CONTEÚDO: XADREZ AULA 2 Questões 1. Como você conceituaria Jogo? 2. Quais as vantagens dos Jogos? 3. Classifique os tipos de Jogo. 4. Qual a diferença

Leia mais

Um jogo de confrontos entre as nações mais poderosas da antiguidade para 2-5 jogadores Duração: 45 minutos Idades: a partir dos 10 anos

Um jogo de confrontos entre as nações mais poderosas da antiguidade para 2-5 jogadores Duração: 45 minutos Idades: a partir dos 10 anos Um jogo de confrontos entre as nações mais poderosas da antiguidade para - jogadores Duração: minutos Idades: a partir dos 0 anos História Eles eram os povos mais poderosos do seu tempo: Cartagineses,

Leia mais

Preparação. Como jogar. os novos Aliados as Nébulis os novos Lordes as novas Localidades

Preparação. Como jogar. os novos Aliados as Nébulis os novos Lordes as novas Localidades Nas profundezas do reino do Abismo, a guilda dos contrabandistas se estabeleceu no coração de um cemitério de criaturas marinhas gigantescas. Escondidos em meio a esqueletos de gelar a espinha e com o

Leia mais

Bruno Faidutti. Componentes. Objetivo do jogo

Bruno Faidutti. Componentes. Objetivo do jogo - 10+ 0min Como todo mundo sabe, os anões usam barbas e o rei é quem tem a maior delas! Então o Rei dos Anões é um cara barbado que é ainda mais barbado que os outros... Componentes 9 cartas básicas (

Leia mais

Portaria n.º 135/91/M Regulamento Oficial do Jogo de Mah-Jong

Portaria n.º 135/91/M Regulamento Oficial do Jogo de Mah-Jong Portaria n.º 135/91/M Regulamento Oficial do Jogo de Mah-Jong Artigo 1.º Introdução O jogo de Mah-Jong pode ser jogado de duas maneiras. Aos jogadores é permitido optar entre as duas seguintes formas de

Leia mais

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU 1 DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU Resolver equações de 1 grau; Estimular o raciocínio. Duplas. Material (um para cada dupla): Tabuleiro8x8 com 64 casas. 64 peças. O jogo é composto por um tabuleiro 8x8 com

Leia mais

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

Semáforo Autor: Alan Parr. Avanço Autor: Dan Troyka, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras. Avanço Autor: Dan Troyka, 2000 Material Um tabuleiro quadrado 7 por 7. 14 peças brancas e 14 peças negras. Objectivo posição inicial Um jogador ganha se chegar com uma das suas peças à primeira linha do

Leia mais

Cartas de Evolução As cartas de Evolução são as formas avançadas dos Pokémon Básicos.

Cartas de Evolução As cartas de Evolução são as formas avançadas dos Pokémon Básicos. Como jogar? Cartas de Evolução As cartas de Evolução são as formas avançadas dos Pokémon Básicos. Para evoluir um Pokémon basta que a Evolução apropriada seja colocada sobre a carta do Pokémon que representa

Leia mais

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO

1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 20 FICHAS DE CANSAÇO Livro de regras 1. Componentes; 1 TABULEIRO 5 ALDEÕES INDIGNADOS 20 TROPAS DE MINIONS (5 de cada cor) 20 FICHAS DE CANSAÇO 1 FICHA DE PRIMEIRO JOGADOR 4 FICHAS DE COVIL DETONADO 4 CARDS DE PROTEÇÃO 4 FICHAS

Leia mais

1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha,

1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha, 1. Jogo dos saltos 1.1. O jogo Neste jogo parte-se de um tabuleiro com um número ímpar de discos (no caso da figura abaixo são 9), dispostos em linha, e por um conjunto de fichas de 2 cores diferentes

Leia mais

LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira.

LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira. UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ FACULDADE DE PEDAGOGIA CAMPUS DE CASTANHAL LAAB: Ludicidade Africana e Afrobrasileira. Coordenadora: Débora Alfaia Bolsista: Gabriela Paixão Castanhal- PA 2012 Oficina de Jogos

Leia mais

Versão Portuguesa: Paulo Santos

Versão Portuguesa: Paulo Santos Versão Portuguesa: Paulo Santos Janeiro de 2008 Um jogo para 2 a 4 brilhantes construtores de represas agrícolas Com mais de 12 Anos Dois rios fortes fazem o seu caminho montanha fora e percorrem um vale

Leia mais

REGRAS TRUCO GAUDÉRIO

REGRAS TRUCO GAUDÉRIO REGRAS TRUCO GAUDÉRIO Link: http://www.jogatina.com/regras-como-jogar-truco-gauderio.html O truco gaudério tem muitos praticantes no sul do Brasil. À primeira vista, parece um jogo complicado, mas não

Leia mais

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4

Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Módulo 4 A corrida de camelo mais lca de todos os tempos está ainda mais lca! Os camelos precisam resistir a uma corrida mais longa, mas agora são reforçados com a ajuda de dados adicionais. Enquanto isso, um fotógrafo

Leia mais

Interbits SuperPro Web

Interbits SuperPro Web MATEMÁTICA XXVII ENEM. (Enem 202) Certo vendedor tem seu salário mensal calculado da seguinte maneira: ele ganha um valor fixo de R$750,00, mais uma comissão de R$3,00 para cada produto vendido. Caso ele

Leia mais

Isidore. Escola de magia. Conteúdo

Isidore. Escola de magia. Conteúdo Isidore Escola de magia Conteúdo 1 Tabuleiro 4 Cartões de recolha (de duas faces) 8 Figuras de jogo (4 feiticeiros e 4 feiticeiras; cartão com base de suporte) 18 Cartas de feitiço (6 Pedra, 6 Água e 6

Leia mais