História da Ciência e da Tecnologia. Matheus kaique Hugo Yuri Joao Manoel Murilo Ribeiro

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1 História da Ciência e da Tecnologia Matheus kaique Hugo Yuri Joao Manoel Murilo Ribeiro

2 Computação Gráfica

3 A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais inconsequentes joguinhos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras. Jogo Figado em 3D

4 .Primeiro computador a possuir recursos gráficos Whirlwind I

5 Pixel.O pixel é a menor unidade de uma imagem digital.a cor de cada pixel é fruto da combinação de três cores básicas: vermelha, verde e azul

6 Imagem ampliada da tela de um Celular

7 Popularização 1950: Aprimoramento das impressões em papel para utilização de pontos em monitores CRT. 1961: Primeiro jogo a utilizar computação gráfica. 1966: Primeiro videogame criado a ser produzidos a fins comerciais. 1968: Primeiro comercial utilizando a computação gráfica.

8 Popularização Final da década de 60: Forças armadas norte-americanas passam a desenvolver os primeiro simuladores. Inicio de 70: Começa-se a usar computação gráfica para o comercio. Percebe-se que seria uma infindável forma de entretenimento. 1977: A computação grafica se destaca na cinematografia no filme Star Wars.

9 Popularização 1980: Popularização dos computadores. Em 1986, Luxo Jr., animação feita pela PIXAR Animation Studios, foi o primeiro curtametragem de animação digital a ser indicado para o Oscar de Melhor Curta-Metragem Animado.

10 Subáreas da CG 10

11 Aplicações da Computação Gráfica: Subáreas da CG Automação de Escritório CAD (Computer Aided Design Desenho Assistido por Computador) Controle de Processos Cartografia Entretenimento

12 Aplicações da Computação Gráfica: - Captura de Movimentos. Subáreas da CG Andy Serkis, em Planeta dos Macacos - A Origem

13 Aplicações A computação gráfica permite construir modelos tridimensionais Artes: Uma grande infinidade de conceitos artísticos podem ser reproduzidos nos programas de computação gráfica, tornando essa aplicação muito comum entre artistas plásticos e ilustradores. Arquitetura: As aplicações nessa área visam projetar resultados referentes ao uso de diferentes materiais nas construções auxiliando na escolha dos materiais mais apropriados para uma obra como por exemplo, madeira, concreto, metal entre outros. A incidência de luz tanto natural como artificial pode ser estimada nesse modelos também.

14 Aplicações Jogos: Os jogos são os grandes responsáveis por essa contínua evolução da computação gráfica, a necessidade de representações cada vez mais realistas impulsionada pelo quase sempre aquecido mercado de games, faz com que a computação gráfica seja cada vez mais disseminada. Cinema: O cinema também utiliza a computação gráfica em uma infinidade de gêneros de filmes, sendo essa ferramenta utilizada em cenários, personagens e muitas vezes nos dois simultaneamente como por exemplo no filme Avatar. Medicina: A computação permite construir modelos tridimensionais de órgãos e ossos, auxiliando na precisão dos diagnósticos e nas confecção de próteses sob medida.

15 Exemplo de Problemas Para obter um pixel é necessário informar os valores de x e y, que possibilitam as coordenadas de linha e coluna localizando aonde será pintado o pixel.

16 Exemplo de Problemas Equação geral da reta: y = mx +b Dados os pontos no plano P1 e P2, pode-se obter m (coeficiente angular, mede a inclinação/declividade ) e b (coeficiente linear, ponto em que a reta corta o eixo), ou seja, a equação da reta que passa pelos pontos. A partir desta equação para a reta, pode-se definir algoritmos para desenhar um segmento de reta a partir de dois pontos.

17 Exemplo de Problemas Representação com algoritmo DDA (Digital Diffrential Analyser): Como o coeficiente m não é necessariamente um número inteiro, obriga o hardware a trabalhar com números flutuantes, consumindo tempo de execução.

18 Exemplo de Problemas Representação com algoritmo de Bresenham ou algoritmo do Ponto Médio: os pixels que compõem um segmento de reta devem ser vizinhos.

19 Exemplo de Problemas Em diversas aplicações na área de computação gráfica, há a necessidade de alterar e manipular o conteúdo de uma cena. Mudanças em orientação, tamanho e formato estão ligadas às transformações geométricas, e uma delas é a rotação. A rotação é o giro de um determinado ângulo de um ponto em torno de um ponto de referência, sem alteração da distância entre eles. Rotação bidimensional (largura e comprimento): rotacionar um objeto pelo seu ponto de origem.

20 Exemplo de Problemas Rotação tridimensional (3D): é necessário especificar uma reta (2D), na qual um objeto é rotacionado de um ângulo específico em torno de um eixo: em torno do eixo x, em torno do eixo y, em torno do eixo z ou em torno de um eixo generalizado.

21 Referências bibliográficas TRANSFORMAÇÃO GEOMÉTRICA. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/transformacao_geometrica. Acesso em: 27 mai COMPUTAÇÃO GRÁFICA. In: UNIVASF Disponível em: em: 27 mai ALGORITMO DE BRESENHAM. In: WIKIPÉDIA, a enciclopédia livre. Flórida: Wikimedia Foundation, Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=algoritmo_de_br esenham>. Acesso em: 27 mai

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