Computação Gráfica. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto

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2 Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto Site: CARGA HORÁRIA SEMANAL: 02 horas-aula CARGA HORÁRIA SEMESTRAL: 40 horas-aula 2

3 Objetivos Apresentar a computação gráfica, enquanto conjunto de aplicações matemáticas, como ferramenta de representação de dados na forma de imagens (síntese de imagens) e desenvolver no aluno a visão espacial. 3

4 Conteúdo Programático (1/4) 1. Visão geral. Conceitos básicos e terminologia Origens da, áreas de atuação, mercado de trabalho. Arquitetura de sistemas gráficos (o hardware gráfico). Primitivas como elementos básicos do desenho (pontos, retas, polilinhas, circunferências e elipses) Primitivas com funções de linguagem (setwindows(), getpixel(),...). Pacotes gráficos e bibliotecas principais (OpenGL e DirectX). 2. Primitivas gráficas em duas dimensões Pontos, vetores e matrizes em CG. Sistemas de referência (universo, objeto, dispositivo). A janela de visualização (viewport) e recorte (clipping). Mapeamento de pontos (pixels) na janela de visualização 4

5 Conteúdo Programático (2/4) 3. Rasterização de linhas A Equação da Reta Algoritmo DDA (Digital Differencial Analyser) 4. Algoritmo de Bresenham Extensão para traçado de linhas em qualquer direção. Técnicas de anti-serrilhamento (antialiasing) 5. Rasterização de Curvas A Equação da Circunferência Traçado de curvas usando coordenadas polares. Algoritmo de Bresenham para circunferências e elipses 6. Laboratório Programa para desenho livre e/ou figuras geométricas. 5

6 Conteúdo Programático (3/4) 7. Síntese de Cores. Luz e cores e o sistema visual humano. Sistemas de cores aditivas. Modelo RGB. Sistemas de cores subtrativas. Modelo CMY/CMYK. 8. Laboratório Criando um gradiente de cores. 9. Transformações geométricas em duas e três dimensões Transformações de pontos (translação, reflexão, escala, rotação e cisalhamento). 10. Concatenação de transformações geométricas. Coordenadas homogêneas. Concatenação de transformações. 6

7 Conteúdo Programático (4/4) 11. Representação e modelagem de primitivas em 3D. Representação de vértices, arestas e faces. Estrutura de dados baseada em vértices e arestas. Modelagem de objeto por seus vértices e arestas. 12. Transformações Projetivas. Projeções paralelas (ortográficas e oblíquas) e em perspectivas. Laboratório: Desenvolver um programa que implemente transformações em três dimensões 7

8 Bibliografia Básica AZEVEDO, E. e CONCI, A. : Teoria e Prática. Rio de Janeiro, Editora Campus, 2003, 353p. CONCI, A., AZEVEDO, E. e LETA, F.R. : Teoria e Prática. Volume 2. Rio de Janeiro, Editora Campus, 2008, 407p. JUNIOR, A. : Série Fundamentos de Informática. Editora LTC, Bibliografia Complementar AMMERAAL, L. e ZHANG, K. para programadores Java. Rio de Janeiro. LTC. ANGEL, E. Interactive Computer Graphics: A top-down approach with OpenGL. Ed. Addison- Wesley Publishing Co., FOLEY, J., et al. Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley Publishing Co., MENEZES, M. A. F. RIBEIRO, M. M. Uma Breve Introdução a. Ed. Ciência Moderna,

9 Avaliação Provas bimestrais A correção e disponibilização das provas para os alunos serão feitas na aula seguinte à prova. No dia da prova, caso o aluno se atrase, ele poderá entrar, desde que nenhum aluno tenha terminado e saído da sala. Trabalhos práticos Apresentação em laboratório 9

10 Faltas/Chamadas Frequência obrigatória em cada disciplina em 75% (setenta e cinco por cento) das aulas dadas e demais atividades programadas. 2 horas/aula semana = 40 horas/aula semestre No. de faltas/semestre = 10 (dez) O aluno poderá dispor dos 25% (vinte e cinco por cento) restantes para se ausentar por problemas alheios. Não há abono de faltas por motivos de religião, casamento, morte, viagem, trabalho, doença, etc. Fonte: Manual do Aluno 10

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