O DESENHO DE INTEFACE PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

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1 O DESENHO DE INTEFACE PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM Juliana Desconsi Mestranda em Design Centro Universitário Ritter dos Reis Sidnei Renato Silveira Doutor em Ciências da Computação Centro Universitário Ritter dos Reis Silvia de Castro Bertagnolli Doutora em Computação Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul Resumo: O presente trabalho especifica a necessidade e importância do desenho da interface para ambientes virtuais de aprendizagem (AVA s), considerando os princípios de desenho de interface, critérios de usabilidade e desenho de interação, a fim de torná-la mais amigável, permitindo uma melhor interação do usuário com o ambiente de aprendizagem e a redução da sobrecarga cognitiva na aprendizagem. O propósito desse artigo é instigar a reflexão e propor que se desenvolvam mais estudos sobre essa área que é carente de informação. Pontua-se o estado da arte do universo dígito-virtual e a aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem, além de algumas heurísticas para o projeto. Conclui-se com uma discussão sobre o papel do desenhar de interfaces. 1 Introdução Durante milênios quase toda memória foi oralidade. Com a imprensa, no século XV, ergueu-se a era das letras até o século XIX. No século XX tivemos a ascensão e queda da era dos meios de difusão impressa, cinema, rádio e te-

2 levisão. Atualmente temos a expressão informação on line para exprimir nossa atualidade sociotécnica informacional e comunicacional definida pela codificação digital e sua repercussão sociotécnica. Contudo surge a internet e frente à expansão da internet e das tecnologias digitais em várias áreas da sociedade atual, verificamos a crescente aplicação de recursos digitais na educação. O crescimento do mercado de Educação a distância (EaD) é explosivo no Brasil e no mundo. Talvez nenhuma novidade tenha produzido um impacto tão intenso na história da educação quanto o desenvolvimento da Educação a distância, especialmente das ferramentas de aprendizagem on-line, nos últimos anos. Portanto faz-se necessário desenvolver estudos acerca dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), elegendo competências e atores envolvidos no processo. Os AVAs são sistemas informatizados desenvolvidos para a administração de cursos pela internet, reunindo em si diferentes ferramentas para a comunicação, interação e avaliação, que podem ser projetadas pelas próprias instituições de ensino ou adquiridas sob encomenda, como uma solução personalizada. Os ambientes online de aprendizagem são compostos por um conjunto de interfaces de conteúdo e de comunicação. Interfaces de conteúdo são os dispositivos que permitem produzir, disponibilizar e compartilhar conteúdo digitalizado em diversos formatos e linguagens (textos, áudio, imagens estáticas e dinâmicas) mixadas ou não. As interfaces de comunicação são aquelas reservadas para a interatividade entre locutores. Estas podem ser sincrônicas, de comunicação em tempo real (como chats e webconferências), ou assíncronas, de comunicação em diferentes tempos (como correio eletrônico, fóruns, listas de discussão, portfólios, diários, blogs, glossários, wikis). Entretanto, conteúdo e comunicação são elementos híbridos e imbricados, uma vez que não se pode conceber conteúdo apenas como informação para auto-estudo ou como material didático construído previamente pelo professor ou pela equipe de produção. Ademais, conteúdos são construídos pelos interlocutores que, dialogicamente, produzem sentidos e significados mediados pelas interfaces síncronas e assíncronas de comunicação (Santos, 2006 apud Santos et al 2009, p. 276). Atualmente, verificamos que cada vez mais pessoas participam desse mercado, nas mais diversas funções: professores, alunos, produtores de conteúdos, web designers, pedagogos, administradores, informatas profissionais de Informática etc. Entretanto, mesmo com toda essa velocidade as habilidades e recursos humanos para atuarem nesse novo paradigma não se desenvolveram com a mesma agilidade. Portanto identificamos aqui a necessidade de maior estudo e maior contribuição teórica para a área do desenho de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) no que tange o design digital. É importante frisar, também, que o objetivo desse estudo é o universo da internet, no contexto dos ambientes virtuais de Aprendizagem para a EaD. A educação on-line é, portanto uma forma de educar. E a aprendizagem humana é por natureza colaborativa. Sob essa ótica que se oportuniza na internet a possibilidade de interagir coletivamente à distância, sem limitações fí-

3 sicas e de espaço. Desse modo, este artigo objetiva uma investigação teórica acerca do estado da arte da teoria sobre desenho de interface para AVA s. O presente artigo apresenta o estado da arte no campo do desenho dígito virtual, posteriormente faz um estudo sobre o aprendizado em ambientes virtuais de aprendizagem para depois fazer uma reflexão e estudo sobre o desenhos desses ambientes, além das competências e conhecimentos dos desenhadores de produtos dígito virtuais. Encerando o artigo apresentamos algumas considerações finais bem como as referências bibliográficas utilizadas. 2 O universo do desenho dígito-virtual Considerando-se que as interfaces gráficas surgiram nos anos 1980 e a internet nos anos 1990, pode-se dizer então que o web design é um recente ramo do design. No início, programadores e técnicos realizavam o desenvolvimento do material digital. Há aproximadamente 10 anos, a profissão designer de interfaces web ou, simplesmente, web designer começou a se popularizar no Brasil, desempenhando dentre outras coisas o desenho da interface para ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) Foi através da interface gráfica que a Internet conseguiu se espalhar pelo mundo, permitindo que o computador rompesse a barreira dos ambientes científicos e chegasse até os ambientes domésticos. As tecnologias da Internet, TV, cinema, vídeo, videoclipe, etc., trouxeram mudanças na visualidade e no repertório visual humano. A Internet permite projetar, produzir e criar no campo de design, através das interfaces gráficas (relação do usuário com o objeto), uma cultura material da interdisciplinaridade, da produção e da linguagem. Na web o receptor não fica passivo, ele pode montar seu espectro de informações de acordo com os seus interesses dentro da rede, acessando os infinitos assuntos disponíveis. A configuração ou composição visual é o que estabelece a interface em um produto de design, aquilo que faz com que o usuário se sinta estimulado a prosseguir num caminho rumo ao desvendamento ou exploração de uma peça gráfica. A interface envolve a relação entre o ser humano e uma máquina, no caso o computador e o usuário. Num projeto de interface bem resolvido estão presentes os elementos que facilitam o acesso ao conteúdo, elementos que compõe uma imagem e uma linguagem. Campos esses de interesse da psicologia cognitiva, que vem a contribuir para a assimilação da informação e auxiliar o usuário em seus modelos mentais para resolução da tarefa. É de responsabilidade do designer digital pensar, conceber, visualizar, propor as relações que se estabelecem na interface e estar atento às mudanças na percepção, no espaço retinal, na sensibilidade humana, nos novos procedimentos e necessidades para o usuário e a sociedade como um todo. São características dos projetos digitais a repetição, a colagem, os fragmentos citados e acumulados, as ilustrações, a possibilidade de associação de diversas imagens numa composição fluída e aquarelada em fusão, a expressividade, os grafismos variados, os ruídos da imagem ou do próprio meio, a representação da representação, a

4 solarização, as diversas texturas, a colorização, a ampliação e a redução da imagem, gerando diversas sobreposições e espaços dentro de um mesmo espaço. Ainda podem fazer parte desses trabalhos, as distorções e metamorfoses, a interferência, os deslocamentos, os movimentos, as rotações, janelas, zoom in e out. e, como características de importância, estão presentes às relações entre as imagens de todos os tempos e culturas e o entrelaçamento dos conceitos de criação da linguagem plástico / gráficas, da linguagem bi e tridimensional, da animação, da fotografia, da música e do cinema (Moura, 2003, p. 127). As formulações abstratas de design, e sua natureza básica se definem por sua combinação do verbal e do visual, numa tentativa direta de transmitir informações. O design gráfico para a web, também pode ser chamado de design digital ou design virtual. É um campo altamente especializado e multidisciplinar. O que difere o design gráfico das mídias impressas para as virtuais é a exibição em uma tela de computador, onde um grande número de pessoas pode ter acesso a esse material, independente de convenção e especificação. É transitório, cíclico e infinito. 3 A aprendizagem virtual em AVAs Com a evolução da utilização dos AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), nas modalidades de Educação a Distância (EaD), o ensino pôde ser levado a qualquer lugar do mundo através da rede mundial de computadores (Internet). A visão tradicional do conhecimento mudou, e qualquer pessoa pode ter acesso ao conhecimento, mesmo não estando presente fisicamente. Com isso uma nova forma de ensinar e aprender foi desenvolvida: a aprendizagem através de uma interface. A interação do usuário com o sistema para obter conhecimento se dá através da interface gráfica com o usuário. Ela compreende uma teia composta de links que possibilita uma varredura on-line pelo mundo, acessando informações diversas e, em alguns casos, viabiliza uma apropriação do conhecimento. Ao longo das leituras sobre temas relacionados com desenho de interface, educação a distância, processos de ensino e aprendizagem e transmissão de informações em desenhos interativos para AVAs identificamos que existem poucos estudos práticos que conectem teorias educacionais, sob a perspectiva dos processos de ensino e aprendizagem mediante o uso de AVAs, pontuando-se pertinência na contribuição do entendimento de como se projeta interfaces gráficas para estes ambientes e todas suas particularidades. Para Campus (2003 apud Palácio, 2005, p. 140) os cursos a distâncias baseados na web exigem a disponibilidade de sistemas e ambientes virtuais interativos que permitam o desenvolvimento de disciplinas apoiadas em métodos pedagógicos ativos. A aprendizagem não deve simplesmente refletir a realidade, mas construir uma interpretação significativa da mesma, a partir de problemas autênticos, significativos e contextualizados implicando-se, assim, a importância de se entender o usuário quando se projeta interfaces para apoiar os processos de ensino e aprendizagem.

5 Muitos estudos sobre a aprendizagem em suportes dígito-virtuais preocupam-se somente em descrever a importância da interatividade on-line. Outros, sobre ergonomia cognitiva e interface homem-computador, contemplam apenas a eficiência técnica simplificadora para a internet. Mas é necessário ir além, refletindo sobre como é possível redefinir a comunicação visual nos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) de modo a auxiliar a construção do conhecimento onde não haja apenas contemplação, mas interferência e participação ativa dos estudantes, sem que uma leitura linear e hierárquica seja o- brigatória, promovendo assim um desenho de interação entre professores, alunos e tutores. 4 Princípios de desenho da interface em AVAs A internet (web) é um sistema hipermídia (multimídia mais hipertexto). A hipermídia permite a interação, a não linearidade, a liberdade durante a navegação e diversas possibilidades de acesso à informação (textos, imagens, animações, vídeos, áudio). As cores, o movimento, a forma como a informação é apresentada, estão contidas na interface gráfica. Para Batista et al (2006, p. 88), a interface é um artefato (analógico ou digital) que intermedeia a comunicação entre: dois sistemas informáticos distintos; ou um sistema informático e uma rede de comunicação; ou um sistema informático e uma pessoa. Com isso a interface é um meio através do qual as pessoas e computador se comunicam. Além disso, essa relação da interface com o usuário pode ser dividida em: interface de linha de comando; interface baseada em menus; interface gráfica; interface de comando de voz, entre outras. Para avaliação desse estudo contemplam-se as fronteiras da interface gráfica. As interfaces de manipulação direta, ou interfaces gráficas, são constituídas por janelas, ícones, menus e teclas. Elas são compreendidas como instrumentos metafóricos de uma realidade com a qual o usuário está hoje em dia familiarizado. Porém, os objetos gráficos não representam uma realidade, mas constituem uma realidade. Para o usuário, a diferença entre o mundo metafórico e o mundo real tem pouco interesse. O usuário vive e trabalha em um só mundo, por isso podemos dizer que os elementos visuais sobre o monitor não são réplicas de uma realidade, pois abrem um espaço para a ação. Bonsiepe (1997, p ) A interface com um dos componentes de um sistema interativo tem por objetivo traduzir a ações dos usuários em pedidos de processamento (funcionalidades), refletir e mostrar os resultados de forma adequada e coordenar a interação. Conforme Bonsiepe (1997, p. 59), a interface tem a função de permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo, navegar na massa de dados sem perder a orientação e, por fim, mover-se no espaço informacional de acordo com seus interesses. Faiola (2001 apud Batista et al, 2006, p. 90) sugere que a interface gráfica possui seis aspectos imprescindíveis (ver figura 1), que podem ser consideradas durante o projeto.

6 Perreira et al (2005) em artigo publicado sobre o estudo do desenho de interfaces cita Gould e Lewis (1985) com um conjunto de princípios de desenho que permitem a produção de aplicações computacionais úteis e fáceis de usar quando se projetam interfaces gráficas para ambientes virtuais de aprendizagem: Fig. 1: Seis dimensões da interface, segundo Faiola (2001, apud Batista et al, 2006,. p. 90) Perreira et al (2005) em artigo publicado sobre o estudo do desenho de interfaces cita Gould e Lewis (1985) com um conjunto de princípios de desenho que permitem a produção de aplicações computacionais úteis e fáceis de usar quando se projetam interfaces gráficas para ambientes virtuais de aprendizagem: - Atenção dirigida ao usuário e suas tarefas: este princípio estabelece que a atenção da equipe de desenvolvimento deve estar dirigida aos usuários e às tarefas que eles desenvolvem. Ademais se deve ter um entendimento completo dos indivíduos (usuários finais) que usarão o serviço. Este entendimento é obtido através de estudos que englobam não só aspectos como a cognição, o comportamento, as atitudes e a antropometria, mas também a natureza do trabalho que será realizado. Neste sentido, os autores recomendam tanto a interação direta entre os usuários potenciais e a equipe de desenvolvimento, quanto à análise do perfil do usuário; - Medições empíricas: através desse principio, determina-se, nas fases iniciais de desenvolvimento, a produção de protótipos ou simuladores que representem o trabalho real a ser realizado, os quais deverão ser submetidos à apreciação dos usuários finais. Seu propósito é verificar e examinar não só o desempenho e reações do usuário, mas também sua aprendizagem em relação ao sistema proposto. Por conseguinte, analisamse os dados observados e registrado; - Desenho interativo: com este princípio, identifica-se a necessidade de implementação de um ciclo de desenho, testes, mediações e suas análises e redesenho. Este ciclo deve ser realizado quantas vezes forem

7 necessárias. Este princípio permite identificar, por previsão, que os problemas encontrados durante os processos de teste com o usuário terão prioridades com respeito ao seu tratamento, uma vez poderão ocorrer durante o uso real do produto serviço. 5 Heurísticas para projetos de interfaces para AVA s Um sistema interativo para apoiar os processos de ensino e aprendizagem possui dois componentes: aplicação e interface. A aplicação é o elemento responsável pela parte funcional do sistema que transforma dados de entrada em dados de saída. A interface é o elemento responsável por traduzir ações dos usuários em ativações das funcionalidades da aplicação, e é a interface que permite que essas ações sejam encaminhadas ao sistema (aplicação). Para Vicari et al (2000, p. 78), o projeto de interfaces é uma tarefa pouco estruturada e que não pode ser automatizada, sendo necessário o uso de heurísticas que se baseiam nas qualidades de amigabilidade e usabilidade. As heurísticas podem ser utilizadas no projeto de interfaces de sistemas educacionais para que estas contemplem as características de usabilidade e possam juntamente com as técnicas de interfaces inteligentes possibilitar a adaptação aos usuários. A figura 2 apresenta as heurísticas para projetos de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem.

8 Fig. 2: Heurísticas de projeto. Vicari et al (2000, p. 79) 6 O propósito do desenhador de interfaces O propósito de um web designer é conceber produtos digitais para a web, a partir da composição de elementos da informação textual, visual (imagens, animações, vídeos), sonora (narração, música, sinais sonoros) e tátil. O designer de interface possui vasto conhecimento em design gráfico. Para Samara (2010, p. 06) o designer gráfico é um comunicador: Alguém que captura as idéias e lhe dá uma forma visual para que os outros possam entendê-las. O designer utiliza imagens, símbolos, tipos, cor e matéria seja este algo físico, ou intangível como os pixels em uma tela. O designer de interfaces deve assimilar conceitos e lhes dar forma, resultando em uma experiência tangível e navegável. A qualidade da experiência de um aluno/usuário depende da habilidade e da sensibilidade do designer em criar ou selecionar formas a fim de manifestar conceitos ou mensagens. O designer é responsável pela vitalidade intelectual e emocional da mensagem que ele transmite ao público. A tarefa de um designer de interface para ambientes de ensino e aprendizagem em suporte virtual envolve conhecer bem o perfil do aluno/usuário e propor experiências que estimulem ao aprendizado, projetando interfaces mais simples. Desta forma, foca-se o objeto de estudo e não o

9 aprendizado do sistema para poder depois aprender o conteúdo. Contudo presume-se que o design: É uma disciplina que integra uma enorme quantidade de conhecimentos e habilidades com intuição, mas é mais do que apenas os vários aspectos que envolve: entender os fundamentos da forma e da composição; aplicar esses fundamentos para evocar emoções e expressar conceitos significativos; manipular mensagens de cor; entender a semiótica e a relação entre os diferentes tipos de sinais visuais; controlar o ritmo do material e a hierarquia das informações; integrar tipografia e imagem para transmitir mensagens unificadas e coerentes; planejar a fabricação do trabalho e assegurar sua qualidade física como objeto, seja ele impresso, animado em tela ou construído. Samara (2010, p. 7). Para Araripe (2006 apud Batista et al, 2006, p. 92), uma boa formação para o desenvolvimento de interfaces gráficas para ambientes virtuais compreende conhecimentos e conteúdos básicos de aprendizagem, envolvendo as competências: - lingüísticas: refere-se à capacidade e habilidade do indivíduo para se comunicar e se expressar escrita e oralmente; e - cognitivas: referem-se à capacidade e habilidade do indivíduo para pensar, aprender, entender, tomas decisões ao interagir com os objetos de trabalho; E ainda para o autor dentre os conteúdos básicos de aprendizado, fazem parte: - as competências de conhecimento científico-teóricas, técnicas, tecnologias e práticas necessárias ao fazer profissional; e - as competências sociais: responsabilidade, ética, respeito, liderança, versatilidade, dentre outros, que fornecem as diretrizes necessárias ao delineamento de um perfil profissional que atenda as expectativas novas e diversificadas que emergem da sociedade. A competência maior de um profissional que desenha interface é o caráter multidisciplinar de conhecimentos e habilidade, além de uma capacidade perceptiva aguçada para identificar as necessidade e transformálas em oportunidades de melhorias. Dentro desses conhecimentos multidisciplinares encontram-se: comunicação, semiótica, linguagem gráfica e tipografia, estética, tecnologia, usabilidade, ergonomia cognitiva, e princípios de design, como o informacional e de interação. 7 Considerações Finais Através desse artigo buscamos fazer uma síntese do estado da arte em conhecimento do desenho de interfaces para ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs). Na decorrência da pesquisa desenvolvida observamos que há carência de estudo sobre essa área, e pontua-se a necessidade latente de investigação. Contudo o estudo procurou fazer uma abordagem sobre conceitos do universo do desenho dígito-virtual e a aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem, além de algumas heurísticas para o projeto. Conclui-se com

10 uma discussão sobre o papel do desenhar de interfaces. Sumariamente, devese ressaltar: (1) a importância da coerência na construção textual do hipertexto, (2) o cuidado na orientação da navegação e (3) o design da interface para evitar o transbordamento cognitivo na construção mental do leitor e dar saídas para os problemas de desorientação do usuário como requisitos para a projetação desses ambientes. Referências BATISTA, Cláudia Regina. ULBRICHT, Vânia Ribas. Discussões sobre o perfil do designer de interfaces web. Design em Foco. V. II, nº2, julho-dezembro, Universidade do Estado da Bahia. Salvador, p BONSIEPE. Gui. Design: do material ao digital. Trad. Cláudio Dutra. Florianópolis: FIESC/IEL, MOURA, Mônica. Universo da cultura e da hipermídia. CONGRESSO IN- TERNACIONAL DE PERQUISA EM DESIGN. ( : Rio de Janeiro, RJ. ). AEnD-BR Associação de Ensino e Pesquisa de Nível Superior em Design no Brasil. PALÁCIO, Patrícia Passos Gonçalves. Design educacional em projetos de educação a distância: abordagens pedagógica e subjacentes. Olhar de Professor, v. 8, nº 2. Universidade Estadual de Ponta Grossa. Ponta Grossa PR, p PERREIRA, Hernane Borges de Barros. PINTO, Gabriela Ribeiro Peixoto Rezende. SILVA, Lourival Oliveira da. SOUZA, Paulo Fernando de Almeida. Estudo do Design de Interface para o Ambiente PBL-VE. Design em Foco, julho-dezembro, v. II, número 002. Universidade do Estado da Bahia. Salvador, p SAMARA, Timothy. Elementos do design: guia de estilo gráfico. tradução de Edson Furman-kiewicz; revisão técnica: Charles de Castro Vicent. Porto Alegre: Bookman, p. SANTOS, Edméa; Silva, Marco. O desenho didático interativo na educação online. Revista Iberoamericana de Educación. Num. 49, enero-abril, 2009, PP Organización de Estados Iberoamericanos para La Educación, la Ciência y La Cultura España. VICARI, Rosa Maria. ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes. Heurísticas para o projeto de interfaces de sistemas educacionais. Ensaios e Ciência, abril, v. 4, nº 1. Universidade do Desenvolvimento do Estado e da Região do Pantanal. Campo Grande, p

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