O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental"

Transcrição

1 O uso de jogos eletrônicos para o exercício das habilidades cognitivas: relato de uma experiência no Ensino Fundamental Daniela Karine Ramos* Natália Lorenzetti Rocha Maiara Lopes Da Luz Denise Silvestrin Diego Schmaedech** Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação e Departamento de Metodologia de Ensino, Brasil Figura 1: Telas dos jogos Joaninha e Conectome da Escola do Cérebro utilizado na experiência realizada. Resumo Este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o exercício das habilidades cognitivas no contexto do Ensino Fundamental. Para tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que permite o acompanhamento do desempenho, a orientação do jogador e o acesso controlado. Para tanto, trazemos resultados obtidos tanto pela abordagem qualitativa pautada, principalmente, na observação e interação durante as atividades, como por dados quantitativos obtidos a partir dos relatórios gerados pela Escola do Cérebro. Os resultados apontam para maior motivação dos alunos, para um desempenho crescente nos jogos e aprimoramento das habilidades cognitivas. Palavras-chave: jogos eletrônicos, educação, habilidades cognitivas Contatos: * dadaniela@gmail.com ** schmaedech@gmail.com 1. Introdução O campo da educação vem se beneficiado frequentemente com a investigação dos fatores envolvidos no processo de aprendizagem, abrindo espaço para os estudos da Psicologia Cognitiva, que passou a ter grande valia ao apresentar o papel da motivação, do automonitoramento, da metacognição entre outros fatores no processo de ensino e aprendizagem [Busnello, Jou & Sperb 2012]. Esses estudos oferecem subsídios para desenvolvimento de estratégias que se descolem dos tradicionais métodos utilizados em sala de aula e que sirvam de instrumentos facilitadores para ampliação da compreensão com relação aos conteúdos curriculares, incluindo o exercício de habilidades cognitivas. Entre as ferramentas utilizadas no exercício destas habilidades destaca-se a utilização de jogos cognitivos que de acordo com Ramos [2013], podem ser definidos como um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre conceitos de jogos, diversão e cognição, podendo ter diferentes formatos, como por exemplo, nos jogos de tabuleiros, jogos de desafios e jogos eletrônicos. Considerando esses aspectos este trabalho tem o objetivo de discutir as contribuições do uso de jogos

2 cognitivos eletrônicos no Ensino Fundamental para o exercício das habilidades cognitivas. Para tanto, apresentamos referenciais teóricos e resultados obtidos em pesquisas que fundamentam a experiência desenvolvida e o desenvolvimento da Escola do Cérebro que integra jogos cognitivos a um sistema que permite o acompanhamento do desempenho, a orientação do jogador e o acesso controlado. 2. Jogos cognitivos e as funções executivas As habilidades cognitivas estão relacionadas com as funções executivas, que embora ainda gerem divergências no que se refere a uma definição exclusiva, pode ser compreendida como um sistema funcional neuropsicológico que é composto por um conjunto de outras funções responsáveis por dar início e desenvolver uma atividade com um objetivo determinado. Esse sistema funciona gerenciando os recursos cognitivo-comportamentais como as finalidades de planejamento e regulação do comportamento. [Cypel 2006 apud Corso et a, 2013]. com a região pré-frontal do córtex região esta que é ativada durante a utilização de jogos cognitivos. Ontologicamente, essa região sofreu progressiva expansão e encontra-se bastante desenvolvida na espécie humana, no entanto, ela demora a amadurecer durante o desenvolvimento da criança e continua a modificar-se pele menos até o final da adolescência, sugerindo um potencial de desenvolvimento oriundo do treino cognitivo que pode ser realizado por meio do uso de jogos cognitivos. Na experiência realizada foram testados tanto jogos em Flash desenvolvidos na primeira etapa do projeto como jogos em HTML5. A seguir descrevemos cada jogo utilizado e destacamos as principais habilidades cognitivas exercitadas: a) Genius: propõe ao jogador a repetição de uma sequência de cores apresentadas, a cada nível aumenta a dificuldade. Esse jogo exercita, principalmente, a memória de trabalho e a atenção. Dentre as definições destacamos que as funções executivas englobam diversos processos relativamente independentes que interagem de forma hierarquizada e paralela, como por exemplo, a memória operacional (ou de trabalho), planejamento, solução de problemas, tomada de decisão, controle inibitório, fluência, flexibilidade cognitiva e categorização. Malloy-Diniz et. al [2014] e Barkley [2001] aceitam essa definição e baseiam seus estudos no enfoque sobre os processos de controle inibitório, os quais podem ocorrem em três níveis distintos: inibição de respostas prepotentes, interrupção de respostas em curso e/ou controle de interferências de distratores. De acordo com Barkley [2001], os processos inibitórios contribuem para a atuação eficaz de outras funções executivas como a memória operacional que envolve a manutenção de representações mentais, retrospecção, prospecção e orientação temporal; a fala internalizada, que envolve a autoinstrução, raciocínio moral e reflexão sobre o comportamento em curso; autorregulação através da ativação, motivação, controle sobre o afeto, atividade levando em consideração a perspectiva social e a conquista de metas e por último a reconstituição, que engloba síntese comportamental, fluência verbal e não verbal, criatividade e ensaios mentais. Cosenza & Guerra [2011] apontam para o fato de muitas evidências relacionarem as funções executivas Figura 1. Tela do jogo Genius b) Blocos: o objetivo é realizar os movimentos necessários na plataforma para colocar o bloco na posição certa para entrar no buraco. Esse jogo exercita, principalmente, a resolução de problemas e a capacidade de planejamento. Figura 2. Tela do jogo Blocos

3 c) Conectome: o objetivo é criar um caminho para ligar dois neurônios posicionados na extremidade do quadro em que há vários neurônios a serem combinados para formar o caminho, quanto menos movimentos e mais curto o caminho, mais pontos o jogador recebe. Esse jogo exercita, principalmente, a capacidade de planejamento e o raciocínio. Figura 3. Tela do Conectome. 3. Metodologia da Pesquisa A experiência que pauta a discussão deste trabalho foi realizada em duas turmas do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, uma turma de 2º ano e outra de 3º ano, compondo uma amostra por conveniência de 50 alunos com idades entre 7 e 9 anos. As atividades foram desenvolvidas com base no uso da Escola do Cérebro que se configura como um sistema que tem sido desenvolvido a partir de pesquisas desenvolvidas na Universidade Federal de Santa Catarina e atividades desenvolvidas no LabLudens 1 (cognoteca) do Colégio de Aplicação. Esse sistema tem o objetivo integrar jogos cognitivos a uma base de dados que permitem tanto o exercício das habilidades cognitivas, como o acompanhamento e a orientação sobre o desempenho e características cognitivas dos jogadores. d) Joaninha: o objetivo é libertar a joaninha e para isso é preciso mover os obstáculos que impedem a sua saída, porém os obstáculos movimentam-se apenas em dois sentidos conforme a sua posição. Esse jogo exercita, principalmente, a capacidade de resolução de problemas e o planejamento. Figura 5. Visão da tela de acesso do jogo versão no tablet. Figura 4. Tela do jogo Joaninha. As habilidades cognitivas no contexto da experiência e exercitadas a partir do uso dos jogos podem ser entendidas como capacidades que tornam o sujeito competente e lhe permite interagir simbolicamente com o meio. Essas habilidades permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção e a estruturação contínua dos processos mentais [Gatti 1997]. Os jogos cognitivos eletrônicos desenvolvido em Flash foram instalados a partir do google play. Os games em HTML5 foram utilizando on-line e tiveram bom desempenho no chrome, firefox e opera. Os games em HTML5 não funcionaram no modo app webview, gerado para baixar pelo google play.² A figura abaixo mostra o diagrama geral de implantação da tecnologia. 1 O LabLudens é coordenado pela [BLINDREVIEW] Ramos e localiza-se no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina, constituindo-se como espaço de pesquisa e extensão recebe contribuições e apoio do Grupo de Pesquisa: Laboratório de Neurociência do Esporte e Exercício e do Grupo de Pesquisa Edumídia.

4 quantitativos obtidos a partir da base de dados da Escola do Cérebro. Figura 6. Diagrama geral de implantação da tecnologia. A tecnologia desenvolvida foi utilizada em duas turmas participantes que realizaram atividades diárias com os jogos disponíveis na Escola do Cérebro utilizando tablets android, por um período que variou de 15 a 30 minutos durante um mês. Essas atividades eram acompanhadas pelo professor regente e por pelo menos um bolsista do projeto. Em cada semana era proposto o uso de um dos jogos da Escola do Cérebro. A atividade proposta foi organizada da seguinte forma: inicialmente eram distribuídos os tablets, cada aluno usava um específico e identificado por um número no 3º ano e pelo nome no 2º ano. Após isso os alunos eram orientados a fazer a conexão com a rede, por meio do acesso a um endereço eletrônico da universidade e digitação de login e senha. Apesar de orientados a salvar a ação em muitos momentos era necessário repetir a digitação. Em seguida acessavam a Escola do Cérebro e o jogo acordado para a semana. Ao jogar podiam escolher o nível de dificuldade (fácil, médio ou difícil). A partir da atividade era feitas observações com base no que ocorria durante o seu desenvolvimento e seu registro, bem como interações com os professores e alunos sobre as impressões com relação aos jogos, dificuldades para acesso aos jogos (uso do tablet ou conexão com a rede) e em relação aos jogos, o que poderia ser aprendido, entre outros aspectos, visando, sobretudo, identificar as contribuições que o uso dos jogos cognitivos oferece ao desenvolvimento e ao processo de aprendizagem. Figura 7. Desenvolvimento das atividades em sala de aula. a) Aspectos quantitativos Os dados quantitativos foram coletados a partir da aplicação dos jogos cognitivos em Flash (genius e blocos) e HTML5 (connectome e joaninha), seguindo os procedimentos previstos para o desenvolvimento da atividade com as turmas. Inicialmente, foi realizada aplicação dos games em Flash, utilizando os tablets, e identificamos diversos problemas de performance e bugs nos jogos então passamos a usar os jogos em HTML5. Durante a aplicação foi testado o navegador chrome. Ao longo da aplicação foram realizadas diversas modificações no software em função das observações dos jogadores e mediadores envolvidos na atividade. Dentre os registros obtidos na Escola do Cérebro destacamos a evolução do desempenho dos jogadores, como um indicativo de aprimoramento da habilidade cognitiva fortemente envolvida na superação dos desafios propostos pelo jogo. Os dados obtidos nos jogos em Flash são apresentados nos gráficos 1 e 2, nos quais temos no eixo y o valor da pontuação obtido por jogada e no eixo x o número de jogadas realizadas. O gráfico 1 tem sua visualização dificultada, pois teve um número muito superior de jogadas ultrapassando 2000 vezes. 3. Resultados e discussão Os resultados das experiências são apresentados tanto com foco em aspectos qualitativos pautados nas observações e interações realizadas durante a realização das atividades, quanto em aspectos

5 game propostos em HTML5, para análise do game Connectome foram separados 3 grupos por números de jogadas, aqueles que jogaram mais de 5 vezes e menos de 50 vezes, chamado grupo c-g1. Aqueles que jogaram de 50 até 100 vezes, chamado grupo c-g2, e aqueles que jogaram mais de 100 vezes. Respectivamente foram 18, 6 e 2 jogadores considerados na análise, ou seja, apenas 2 jogares passaram de 100 jogadas. Abaixo são mostrados os gráficos de médias e medianas das jogadas realizadas pelos grupos. Gráfico 1. Evolução do tempo e pontuação no Genius. A partir do gráfico 1 podemos observar certa correspondência entre o tempo dedicado à jogada e o a pontuação obtida, o que sugere que quanto mais tempo o jogador dedicava ao jogo melhor era sua pontuação. AC VL ES T(s) c-g c-g c-g Tabela 1. Médias obtidas no Connectome considerando os indicadores utilizados. Grafico 2. Evolução do tempo e pontuação no Blocos. No jogo em Flash Blocos os dados obtidos são expressos na tabela e indicam um desempenho crescente no jogo conforme o tempo de jogo. Quanto mais tempo era dedicado à superação dos desafios, melhor era o desempenho do jogador. Para analisar aspectos relacionados ao desempenho tomamos como base quatro aos indicadores que podem variar em cada jogo. São eles: acurácia (AC), velocidade (VL), estabilidade (ES) e tempo (T). Nos jogos Connectome e Joaninha as variáveis AC, VL e ES são adimensionais, ou seja, são variáveis normalizadas sem dimensão. A variável T é dada em termos de segundos. Por exemplo, na Joaninha a acurácia considera os movimentos das peças (acerto e erros no total de movimentos executados pelo jogador), a velocidade refere-se ao total de movimentos no tempo, a estabilidade toma por base o desvio padrão dos intervalos entre os cliques em segundo e o tempo diz respeito ao tempo para conclusão do jogo ou partida. O jogo Connectome foi o mais jogado entre os dois Gráfico 1. Desempenho obtido pelos jogadores no Connectome, considerando os indicadores de avaliação.

6 A partir da tabela e dos gráficos podemos observar que os indicadores AC e VL aumentam nos grupos que mais jogaram por mais tempo, já a estabilidade e o tempo total diminui. Esses dados podem indicar que quanto mais os alunos jogam melhor é seu desempenho no jogo, o que pode revelar um aprimoramento das habilidades cognitivas envolvidas e necessárias para o desempenho no jogo. O desempenho observado pode indicar que há uma associação entre o uso dos jogos eletrônicos e o treino de habilidades cognitivas importantes ao processo de aprendizagem como a atenção. De acordo com Aamodt & Wang [2013] o treinamento da atenção via computador pode aumentar a capacidade de raciocínio, e as crianças com índices inexpressivos de atenção antes do treinamento são as que receberão os maiores benefícios. O jogo da Joaninha foi o menos jogado entre os dois game propostos, para análise do game Joaninha foram separados 3 grupos por números de jogadas, aqueles que jogaram mais de 1 vezes e menos de 10 vezes, chamado grupo j-g1. Aqueles que jogaram de 10 àte 30 vezes, chamado grupo j-g2, e aqueles que jogaram mais de 30 vezes. Respectivamente foram 21, 4 e 6 jogadores considerados na análise. AC VL ES T(s) j-g j-g j-g Tabela 2. Médias obtidas na Joaninha considerando os indicadores utilizados. Gráfico 2. Desempenho obtido pelos jogadores no jogo da Joaninha, considerando os indicadores de avalição. Os resultados obtidos no jogo da Joaninha também reforçam a hipóteses de que quanto mais os alunos jogos mais aprimoram suas habilidades cognitivas envolvidas nas atividades do jogo. Desse modo, nossos resultados corroboram com a pesquisa realizada por Oei e Patterson [2013] focou o uso diário de jogos em que dispositivo móvel a diferentes grupos. A avaliação dos participantes foi realizada partir de quatro tarefas comportamentais - antes e após do treinamento com os jogos - para avaliar os efeitos de transferência. Os resultados revelaram melhorias em diferentes aspectos cognitivos e indicam que o treinamento de habilidades cognitivas específicas freqüentemente exercitadas em um jogo eletrônico melhora o desempenho em tarefas que compartilham características e habilidades similares [Oei e Patterson 2013]. b) Aspectos qualitativos A experiência que analisamos não se centra apenas no uso dos jogos eletrônicos cognitivos, pois o uso do tablet foi vivenciado pelas crianças, como um misto de empolgação, curiosidade e frustração. Era possível notar, logo no início, o quanto os alunos ansiavam por tocar no tablet, acessar diversos jogos e endereços eletrônicos, ao mesmo tempo em que se frustravam quando a rede não conectava ou quando os jogos não tinham o processamento esperado. Figura 8. Interação com o tablete durante o jogo.

7 Na maioria das vezes, foi bastante notável o interesse que as crianças possuíam pelos jogos. Tal comportamento era expresso por indagações e dúvidas acerca de um determinado jogo, principalmente, no tocante a frequência com que o mesmo seria jogado e pela empolgação quando os tablets chegavam à sala e também pelo clima sadio de competição que se instaurou entre os colegas. Nessa competição ajuda mútua e dicas eram comumente observadas entre os alunos, mesmo cada um utilizando seu tablet. Foi possível observar, ainda, outro aspecto positivo referente ao uso dos jogos eletrônicos nessa situação: os resultados dos games obtidos pelas crianças transformaram-se em gráficos de diversas espécies e, com isso, a professora utilizou-se do aspecto lúdico do jogo para explicar aos alunos o que significava cada tipo de ilustração, trazendo a experiência do jogo para abordar conteúdos matemáticos de forma mais significativa. Desta maneira, observou-se uma ligação entre conteúdos ministrados dentro da sala de aula com jogos em um ambiente eletrônico. atividade com os jogos, bem como em relação aos desafios e ações requeridas jogos. Alguns alunos acabavam clicando em ícones desnecessários que atrapalhavam o andamento da atividade e era fundamental ter que repetir algumas vezes as mesmas orientações. Com o passar do tempo, percebeu-se que as crianças estavam mais atentas, mais dispostas a ouvir e conseguiam entender com mais clareza o que era solicitado. De modo geral, também, foi possível observar um interesse constante pelo uso dos jogos, mesmo que repetidas vezes. Muitos alunos jogavam nos diferentes níveis de dificuldade e procuravam superar seus desempenhos anteriores. Em poucos momentos ouve o interesse em acessar outro jogo diferente do proposto e quando ocorreu o que motivava era a curiosidade em conhecer os jogos da Escola do Cérebro. Isso pode pautar-se na ideia descrita por McGonigal [2012] de que os bons jogos proporcionam um fluxo constante de metas acionáveis em ambientes que sabidamente foram criados para o sucesso e eles nos dão a chance de injetar metas mais flexíveis e adequadas na vida cotidiana durantes as vezes em que mais precisamos delas. Esses aspectos observados reforçam os achados obtidos nos estudos realizados por Dye & Bavelier (2010) que apontam que as crianças que jogam games apresentam uma tendência a desenvolver maior capacidade de atenção, superando o que é esperado para a idade e para o processo maturacional. Em nossa experiência, mesmo em um curto período de tempo, observam-se melhorias em relação a atenção dos alunos com relação aos jogos, o que também pode ser observado pelos professores em outras atividades após o início da atividade com os jogos cognitivos. Figura 9. Atividade desenvolvida a partir dos gráficos gerados pela Escola do Cérebro. A atenção das crianças, quando comparamos aos momentos iniciais do contato com o tablet e o fim do período dos jogos, também deve ser ressaltada. Antes, havia uma dificuldade bastante nítida em entender o que era solicitado e, conseqüentemente, atender adequadamente aos comandos da organização da O papel do mediador, durante esse processo também merece ser destacado, uma vez que ele é um dos grandes responsáveis a proporcionar à criança o que Vygotsky (1984) chamou de zona de desenvolvimento proximal. Através da ZDP o autor estudou a diferença entre o nível de desempenho individual da criança, ou seja, tarefas que ela consegue realizar sozinha e o nível de desempenho que elas são capazes de realizar com o auxilio de alguém mais experiente. Esse alguém, durante tal experiência, se dava através da figura do mediador. Cabia a ele instigar, colocar regras, despertar dúvidas e reflexões e também auxiliar a criança quando esta o solicitava, fazendo com que desta forma, o aluno se desenvolvesse e internalizasse significados (MARTINS, 1997). O mediador, nesse caso, se configurava como a figura do próprio professor da turma e também o bolsista que

8 acompanhava tal atividade. O bolsista tinha como papel fazer a ponte entre as crianças e o meio tecnológico, os jogos, as crianças e os próprios colegas, propondo sempre a interação de todos. Além disso, cabia a ele integrar o professor a atividade incentivando o educador a adentrar nesse ambiente, a fim de mostrar o quanto os jogos eletrônicos podem ser ferramentas fundamentais para o processo educativo e social da criança. Algumas barreiras foram enfrentadas pelos mediadores e crianças ao longo das aplicações dos jogos utilizando os tablets, o que, como dito anteriormente, foram motivos de algumas frustrações para os envolvidos. A dependência do uso da rede wi-fi foi uma das causas mais frequentes de situações problemas identificadas. A instabilidade da rede fez com que em diversos momentos as crianças não conseguissem ficar on-line para acessar os jogos, isso pôde ser evitado nas vezes em que os jogos já estavam instalados na área de trabalho do tablet android (não precisando de internet para jogar), o que só foi possível com os jogos em html. Como o tempo de aplicação era pré-definido e restrito, certas vezes isso impedia que algumas crianças tivessem tempo hábil para jogar. Outra dificuldade física encontrada foi a pouca durabilidade das baterias dos tablets. Por mais que estivessem previamente carregados, algumas vezes era necessário improvisar, procurando uma tomada para conectar o tablet enquanto a criança jogava. Em algumas circunstâncias os atrasos e problemas de processamento dos tablets e jogos também foram incômodos, onde muitas vezes o jogo não respondia adequadamente, tendo que ser reiniciado. Outra adversidade durante as aplicações foi a curiosidade das crianças em mexer nos outros aplicativos que o tablet possuía, como bater foto, entrar em outros sites, trocar o papel de parede, etc, desvirtuando o objetivo da pesquisa. Apesar de todas as dificuldades encontradas, cabe salientar o quanto tal atividade foi relevante na vida dos alunos envolvidos. Ter acesso a uma forma alternativa de educação e aprendizagem dentro do ambiente escolar, contar com o auxílio de mediadores e poder interagir diretamente com os colegas durante a aplicação torna tal experiência bastante valiosa em termos sociais e de desenvolvimento cognitivo. 4. Conclusão A experiência realizada reforça as contribuições que o uso dos jogos cognitivos podem oferecer ao aprimoramento das habilidades cognitivas. Além dos benefícios cognitivos identificamos a possibilidade de trabalhar aspecto comportamentais, como a maior motivação dos alunos em relação as atividades escolares e o incentivo a comportamentos mais colaborativos diante das dinâmicas resultantes do uso dos jogos e dos desafios propostos. O uso dos tablets juntamente com os jogos criou um cenário de novidade e curiosidade para muitas crianças, revelando-se um uso bem intuitivo para as crianças que facilmente se apropriavam dos menus, navegação e recursos. Por fim, destacamos que a Escola do Cérebro tem tido todo seu desenvolvimento pautado na pesquisa dirigida ao seu público alvo e que tem recebido contribuições preciosas dos alunos e professores envolvidos nas atividades de pesquisa que visam avaliar e incrementar o desenvolvimento desse sistema. Agradecimentos Os autores gostariam de agradecer aos professores e a coordenação do Ensino Fundamental do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina pelo apoio e participação no desenvolvimento do projeto e a equipe da Cognisense Tecnologia Ltda pelo papel fundamental no desenvolvimento na Escola do Cérebro e atuação construtiva e ativa nas etapas da pesquisa. Registra-se, ainda, o agradecimento ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e a Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (FAPESC) pelo apoio financeiro recebido que tem viabilizado o desenvolvimento do projeto. Referências AAMODT, S.; WANG, S., Bem-vindo ao cérebro do seu filho: como a mente se denvolve desde a concepção até a faculdade. São Paulo: Cultrix. BUSNELLO, F. B.; JOU, G. I. & SPERB, T. M., Desenvolvimento de Habilidades Metacognitivas: Capacitação de Professores de Ensino Fundamental. Psicologia: Reflexão e Crítica, 25(2), CORSO, H V.; SPERB, T M.; JOU, G I. & SALLES, J F., Metacognição e Funções Executivas: Relações entre os Conceitos e Implicações para a Aprendizagem. Psicologia: Teoria e Pesquisa. Jan-Mar, Vol. 29 n.1, pp

9 COSENZA, R. M. & GUERRA, L. B., Neurociência e Educação: Como o Cérebro Aprende. Porto Alegre: Artmed. DYE, M. W., & BAVELIER, D., Differential development of visual attention skills in school-age children. Vision Research, 50, GATTI, B. A., Habilidades cognitivas e competências sociais. Laboratorio Latinoamericano de Evaluación de la calidad de la educación. LLECE, OREALC/UNESCO: Santiago. Disponível em: or.pdf. [Acessado em 08 mar. 2013]. MALLOY-DINIZ, L F.; PAULA, J J.; SEDÓ, M.; FUENTES, D & LEITE, W B., Cap. 9 Neuropsicologia das Funções Executivas e da Atenção. In Neuropsicologia: Teoria e Prática. 2. Ed. Porto Alégre: Artmed. MARTINS, J. C., Vygotsky e o Papel das Interações Sociais na Sala de Aula: Reconhecer e Desvendar o Mundo. Série Idéias, São Paulo, n.28, p Disponível em: < [Acessado 2 fev.2014] RAMOS, D. K., Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição (UFRJ), v. 18, p VYGOTSKY, L. S., A Formação Social da Mente São Paulo: Martins Fontes.

CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA Dorisvaldo Rodrigues da Silva drsilva@unioeste.br Vera Lúcia Ruiz Rodrigues

Leia mais

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE

OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE OS CONHECIMENTOS DE ACADÊMICOS DE EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA IMPLICAÇÃO PARA A PRÁTICA DOCENTE Maria Cristina Kogut - PUCPR RESUMO Há uma preocupação por parte da sociedade com a atuação da escola e do professor,

Leia mais

Profissionais de Alta Performance

Profissionais de Alta Performance Profissionais de Alta Performance As transformações pelas quais o mundo passa exigem novos posicionamentos em todas as áreas e em especial na educação. A transferência pura simples de dados ou informações

Leia mais

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3

Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 Introdução ao Aplicativo de Programação LEGO MINDSTORMS Education EV3 A LEGO Education tem o prazer de trazer até você a edição para tablet do Software LEGO MINDSTORMS Education EV3 - um jeito divertido

Leia mais

O uso de Objetos de Aprendizagem como recurso de apoio às dificuldades na alfabetização

O uso de Objetos de Aprendizagem como recurso de apoio às dificuldades na alfabetização O uso de Objetos de Aprendizagem como recurso de apoio às dificuldades na alfabetização Juliana Ferreira Universidade Estadual Paulista UNESP- Araraquara E-mail: juliana.ferreiraae@gmail.com Silvio Henrique

Leia mais

PIBID: DESCOBRINDO METODOLOGIAS DE ENSINO E RECURSOS DIDÁTICOS QUE PODEM FACILITAR O ENSINO DA MATEMÁTICA

PIBID: DESCOBRINDO METODOLOGIAS DE ENSINO E RECURSOS DIDÁTICOS QUE PODEM FACILITAR O ENSINO DA MATEMÁTICA PIBID: DESCOBRINDO METODOLOGIAS DE ENSINO E RECURSOS DIDÁTICOS QUE PODEM FACILITAR O ENSINO DA MATEMÁTICA Naiane Novaes Nogueira 1 Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia UESB n_n_nai@hotmail.com José

Leia mais

Os 3 erros mais comuns na adoção dos tablets na sala de aula - e como você pode evitá-los

Os 3 erros mais comuns na adoção dos tablets na sala de aula - e como você pode evitá-los Os 3 erros mais comuns na adoção dos tablets na sala de aula - e como você pode evitá-los Visite mosyle.com e blog.mosyle.com 2015 Mosyle. Todos os direitos reservados. Nos últimos anos, as escolas passaram

Leia mais

Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD

Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD Capacitação - HÓRUS Manual do Participante do Curso de Gestão da Assistência Farmacêutica - EaD SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 3 2 INFORMAÇÕES SOBRE O CURSO... 3 2.1 Objetivos do curso... 3 2.2 Recursos de Aprendizagem...

Leia mais

UMA PROPOSTA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE INTERVALOS REAIS POR MEIO DE JOGOS

UMA PROPOSTA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE INTERVALOS REAIS POR MEIO DE JOGOS UMA PROPOSTA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE INTERVALOS REAIS POR MEIO DE JOGOS Jéssica Ayumi Uehara Aguilera 1 j.ayumi@hotmail.com Alessandra Querino da Silva 2 alessandrasilva@ufgd.edu.br Cintia da Silva

Leia mais

UMA EXPERIÊNCIA EM ALFABETIZAÇÃO POR MEIO DO PIBID

UMA EXPERIÊNCIA EM ALFABETIZAÇÃO POR MEIO DO PIBID UMA EXPERIÊNCIA EM ALFABETIZAÇÃO POR MEIO DO PIBID Michele Dalzotto Garcia Acadêmica do Curso de Pedagogia da Universidade Estadual do Centro- Oeste/Irati bolsista do PIBID CAPES Rejane Klein Docente do

Leia mais

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS LÚDICOS NO PROCESSO ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA. Palavras-chave: Recursos lúdicos; ensino-aprendizagem; matemática.

UTILIZAÇÃO DE RECURSOS LÚDICOS NO PROCESSO ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA. Palavras-chave: Recursos lúdicos; ensino-aprendizagem; matemática. UTILIZAÇÃO DE RECURSOS LÚDICOS NO PROCESSO ENSINO- APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA Wallace Camargo Ferreira 1 IFRN, Campus Natal-Central wcf.ifrn@hotmail.com Resumo: A presente exposição tem como objetivo estimular

Leia mais

REFORÇO DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM LINGUAGEM C PARA GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

REFORÇO DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM LINGUAGEM C PARA GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA REFORÇO DE PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM LINGUAGEM C PARA GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA Andréa Willa Rodrigues Villarim (Voluntário) Marcelo Pereira Rufino (Bolsista) Larissa Aguiar (Bolsista) Nady Rocha

Leia mais

CONSTRUÇÃO DE JOGOS: FERRAMENTA ELETRÔNICA PARA ENSINO DA RESOLUÇÃO DO CUBO DE RUBIK

CONSTRUÇÃO DE JOGOS: FERRAMENTA ELETRÔNICA PARA ENSINO DA RESOLUÇÃO DO CUBO DE RUBIK CONSTRUÇÃO DE JOGOS: FERRAMENTA ELETRÔNICA PARA ENSINO DA RESOLUÇÃO DO CUBO DE RUBIK Resumo: César Augusto Goulart Universidade Estadual do Centro-Oeste, bolsista de iniciação cientifica PIBIC/FA goulart.cesaraugusto@gmail.com

Leia mais

OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA DAS ESCOLAS PÚBLICAS (OBMEP): EXPERIÊNCIAS VIVENCIADAS A PARTIR DO PIBID UEPB MONTEIRO

OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA DAS ESCOLAS PÚBLICAS (OBMEP): EXPERIÊNCIAS VIVENCIADAS A PARTIR DO PIBID UEPB MONTEIRO OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA DAS ESCOLAS PÚBLICAS (OBMEP): EXPERIÊNCIAS VIVENCIADAS A PARTIR DO PIBID UEPB MONTEIRO Cícero Félix da Silva; Izailma Nunes de Lima; Ricardo Bandeira de Souza; Manoela

Leia mais

O futuro da educação já começou

O futuro da educação já começou O futuro da educação já começou Sua conexão com o futuro A 10 Escola Digital é uma solução inovadora para transformar a sua escola. A LeYa traz para a sua escola o que há de mais moderno em educação, a

Leia mais

MBA MARKETING DE SERVIÇOS. Turma 19. Curso em Ambiente Virtual

MBA MARKETING DE SERVIÇOS. Turma 19. Curso em Ambiente Virtual MBA MARKETING DE SERVIÇOS Turma 19 Curso em Ambiente Virtual São Paulo, 1 de Setembro de 2011 1. Apresentação O MBA em Marketing de Serviços, coordenado pelos Professores Marcos Cortez Campomar e Geraldo

Leia mais

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS

JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS JOGOS ELETRÔNICOS CONTRIBUINDO NO ENSINO APRENDIZAGEM DE CONCEITOS MATEMÁTICOS NAS SÉRIES INICIAIS Educação Matemática na Educação Infantil e nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (EMEIAIEF) GT 09 RESUMO

Leia mais

Valmir Heckler, Maria de Fátima Oliveira Saraiva e Kepler de Souza Oliveira Filho. Acadêmico do curso LCN - Mário Sérgio Nunes Bica Bolsista PIBID

Valmir Heckler, Maria de Fátima Oliveira Saraiva e Kepler de Souza Oliveira Filho. Acadêmico do curso LCN - Mário Sérgio Nunes Bica Bolsista PIBID Valmir Heckler, Maria de Fátima Oliveira Saraiva e Kepler de Souza Oliveira Filho Acadêmico do curso LCN - Mário Sérgio Nunes Bica Bolsista PIBID Fazendo um paralelo entre a sociedade da informação e o

Leia mais

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Processos Técnicos - Aulas 4 e 5 Trabalho / PEM Tema: Frameworks Públicos Grupo: equipe do TCC Entrega: versão digital, 1ª semana de Abril (de 31/03 a 04/04), no e-mail do professor (rodrigues.yuri@yahoo.com.br)

Leia mais

Utilizando a ferramenta de criação de aulas

Utilizando a ferramenta de criação de aulas http://portaldoprofessor.mec.gov.br/ 04 Roteiro Utilizando a ferramenta de criação de aulas Ministério da Educação Utilizando a ferramenta de criação de aulas Para criar uma sugestão de aula é necessário

Leia mais

Gerenciamento de Riscos do Projeto Eventos Adversos

Gerenciamento de Riscos do Projeto Eventos Adversos Gerenciamento de Riscos do Projeto Eventos Adversos 11. Gerenciamento de riscos do projeto PMBOK 2000 PMBOK 2004 11.1 Planejamento de gerenciamento de riscos 11.1 Planejamento de gerenciamento de riscos

Leia mais

MANUAL DO ALUNO EM DISCIPLINAS NA MODALIDADE A DISTÂNCIA

MANUAL DO ALUNO EM DISCIPLINAS NA MODALIDADE A DISTÂNCIA MANUAL DO ALUNO EM DISCIPLINAS NA MODALIDADE A DISTÂNCIA ORIENTAÇÕES PARA OS ESTUDOS EM EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Caro (a) Acadêmico (a), Seja bem-vindo (a) às disciplinas ofertadas na modalidade a distância.

Leia mais

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO

10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO 10 DICAS DE TECNOLOGIA PARA AUMENTAR SUA PRODUTIVIDADE NO TRABALHO UMA DAS GRANDES FUNÇÕES DA TECNOLOGIA É A DE FACILITAR A VIDA DO HOMEM, SEJA NA VIDA PESSOAL OU CORPORATIVA. ATRAVÉS DELA, ELE CONSEGUE

Leia mais

O uso de jogos no ensino da Matemática

O uso de jogos no ensino da Matemática 607 O uso de jogos no ensino da Matemática Cyntia Luane Silva Godoy 1 Marlene Menegazzi 2 RESUMO Neste trabalho irei abordar a importância do uso de jogos no ensino da Matemática como um recurso didático

Leia mais

Débora Regina Tomazi FC UNESP- Bauru/SP E-mail: deboratomazi@hotmail.com. Profa. Dra. Thaís Cristina Rodrigues Tezani. E-mail: thaist@fc.unesp.

Débora Regina Tomazi FC UNESP- Bauru/SP E-mail: deboratomazi@hotmail.com. Profa. Dra. Thaís Cristina Rodrigues Tezani. E-mail: thaist@fc.unesp. AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO E APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A UTILIZAÇÃO DE PLATAFORMAS EDUCACIONAS ADAPTATIVAS E A PRÁTICA DOCENTE. Débora

Leia mais

Um espaço colaborativo de formação continuada de professores de Matemática: Reflexões acerca de atividades com o GeoGebra

Um espaço colaborativo de formação continuada de professores de Matemática: Reflexões acerca de atividades com o GeoGebra Um espaço colaborativo de formação continuada de professores de Matemática: Reflexões acerca de atividades com o GeoGebra Anne Caroline Paim Baldoni Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho,

Leia mais

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia.

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia. 1 Introdução Esse tutorial mostrará as funções básicas e metodologia do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Educacional Clickideia. Ele foi elaborado para auxiliar professores e alunos nas atividades

Leia mais

NA POSTURA DO PROFESSOR, O SUCESSO DA APRENDIZAGEM

NA POSTURA DO PROFESSOR, O SUCESSO DA APRENDIZAGEM Fundação Carlos Chagas Difusão de Idéias outubro/2007 página 1 NA POSTURA DO PROFESSOR, O SUCESSO DA APRENDIZAGEM Marina Muniz Nunes: É inegável que determinadas ações e posturas do professor, tal como

Leia mais

Como estudar o SIPIA CT

Como estudar o SIPIA CT Como estudar o SIPIA CT Versão 1.0 Índice 1. Introdução... 2 2. O Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)... 2 3. Recursos do AVA... 4 3.1. Fórum de dúvidas e discussões... 5 3.2. Apostila Eletrônica...

Leia mais

Itinerários de Ônibus Relatório Final

Itinerários de Ônibus Relatório Final CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC Itinerários de Ônibus Relatório Final Grupo 5 Caio Roque Daniel Nunes Elise Roese José Caneiro Marcos Grignani São Paulo Junho de 2007 1 ÍNDICE 1. Introdução... 3 2. Desenvolvimento...

Leia mais

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES

QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES QUESTIONÁRIO ONLINE NO MOODLE 2.x: NOVIDADES E POSSIBILIDADES Sabrina Bobsin Salazar Universidade Federal de Pelotas sabrina.salazar@cead.ufpel.edu.br Daniela Stevanin Hoffmann Universidade Federal de

Leia mais

PESQUISA SOBRE O PERFIL DE ALUNOS NA UTILIZAÇÃO DE UM SITE DOCENTE DO ENSINO SUPERIOR

PESQUISA SOBRE O PERFIL DE ALUNOS NA UTILIZAÇÃO DE UM SITE DOCENTE DO ENSINO SUPERIOR PESQUISA SOBRE O PERFIL DE ALUNOS NA UTILIZAÇÃO DE UM SITE DOCENTE DO ENSINO SUPERIOR Wesley Humberto da Silva (Fundação Araucária), André Luis Andrade Menolli (Orientador) e-mail: wesleyhumberto11@mail.com

Leia mais

O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS: E as suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem de uma aluna com Síndrome de Down

O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS: E as suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem de uma aluna com Síndrome de Down O USO DE SOFTWARES EDUCATIVOS: E as suas contribuições no processo de ensino e aprendizagem de uma aluna com Síndrome de Down Ana Paula de Oliveira Schmädecke 1 Andreia dos Santos Dias 2 Resumo: Este trabalho

Leia mais

TOUCH SCREEN: O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA PONTA DOS DEDINHOS Aluna: Ana Carolina da Silva Pereira Orientadora: Zena Winona Eisenberg

TOUCH SCREEN: O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA PONTA DOS DEDINHOS Aluna: Ana Carolina da Silva Pereira Orientadora: Zena Winona Eisenberg Departamento de Educação/PUC-Rio TOUCH SCREEN: O DESENVOLVIMENTO INFANTIL NA PONTA DOS DEDINHOS Aluna: Ana Carolina da Silva Pereira Orientadora: Zena Winona Eisenberg Introdução Quais são os impactos

Leia mais

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas.

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas. PALAVRA DO COORDENADOR Estimado, aluno(a): Seja muito bem-vindo aos Cursos Livres do UNIPAM. Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos

Leia mais

A EXPLORAÇÃO DE SITUAÇÕES -PROBLEMA NA INTRODUÇÃO DO ESTUDO DE FRAÇÕES. GT 01 - Educação Matemática nos Anos Iniciais e Ensino Fundamental

A EXPLORAÇÃO DE SITUAÇÕES -PROBLEMA NA INTRODUÇÃO DO ESTUDO DE FRAÇÕES. GT 01 - Educação Matemática nos Anos Iniciais e Ensino Fundamental A EXPLORAÇÃO DE SITUAÇÕES -PROBLEMA NA INTRODUÇÃO DO ESTUDO DE FRAÇÕES GT 01 - Educação Matemática nos Anos Iniciais e Ensino Fundamental Adriele Monteiro Ravalha, URI/Santiago-RS, adrieleravalha@yahoo.com.br

Leia mais

História e ensino da tabela periódica através de jogo educativo

História e ensino da tabela periódica através de jogo educativo História e ensino da tabela periódica através de jogo educativo Caroline Gomes Romano e-mail: carolgromano@hotmail.com Ana Letícia Carvalho e-mail: anale.carvalho03@gmail.com Isabella Domingues Mattano

Leia mais

MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Introdução Mídias na educação

MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Introdução Mídias na educação MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Michele Gomes Felisberto; Micheli de Oliveira; Simone Pereira; Vagner Lean dos Reis Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Farroupilha Introdução O mundo em que vivemos

Leia mais

Introdução. Introdução

Introdução. Introdução Introdução 1. Conheça a sua taxa de conversão 2. Usabilidade e navegabilidade 3. Pense mobile 4. Seja relevante 5. Tenha CTAs atraentes 6. O teste AB é fundamental Conclusão Introdução Conhecer os números

Leia mais

PO 19: ENSINO DE ÂNGULOS: O AUXÍLIO DA LOUSA DIGITAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA

PO 19: ENSINO DE ÂNGULOS: O AUXÍLIO DA LOUSA DIGITAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA PO 19: ENSINO DE ÂNGULOS: O AUXÍLIO DA LOUSA DIGITAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA José Erildo Lopes Júnior 1 juniormat2003@yahoo.com.br RESUMO Neste trabalho, vamos apresentar o conteúdo de ângulos, através

Leia mais

REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA DE ENSINO EM UM CURSO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE MATEMÁTICA A DISTÂNCIA

REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA DE ENSINO EM UM CURSO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE MATEMÁTICA A DISTÂNCIA REFLEXÕES SOBRE A PRÁTICA DE ENSINO EM UM CURSO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE MATEMÁTICA A DISTÂNCIA Telma Aparecida de Souza Gracias Faculdade de Tecnologia Universidade Estadual de Campinas/UNICAMP telmag@ft.unicamp.br

Leia mais

PERFIL DA VAGA: GERENTE DE CONTEÚDOS E METODOLOGIAS

PERFIL DA VAGA: GERENTE DE CONTEÚDOS E METODOLOGIAS O Instituto Akatu é uma organização não governamental sem fins lucrativos que trabalha pela conscientização e mobilização da sociedade para o Consumo Consciente. PERFIL DA VAGA: PERFIL GERAL DA FUNÇÃO

Leia mais

PRÓ-MATATEMÁTICA NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES

PRÓ-MATATEMÁTICA NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES PRÓ-MATATEMÁTICA NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES Regina Luzia Corio de Buriasco * UEL reginaburiasco@sercomtel.com.br Magna Natália Marin Pires* UEL magna@onda.com.br Márcia Cristina de Costa Trindade Cyrino*

Leia mais

V Semana de Ciência e Tecnologia IFMG - campus Bambuí V Jornada Científica 19 a 24 de novembro de 2012

V Semana de Ciência e Tecnologia IFMG - campus Bambuí V Jornada Científica 19 a 24 de novembro de 2012 LEARN IN SQL FERRAMENTA DE AUXÍLIO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE SQL/BANCO DE DADOS Junio MOREIRA 1 ; Silas ANTÔNIO CEREDA DA SILVA 2 ; Marcos VINÍCIUS DE CASTRO SILVA 4 ; Samuel DE OLIVEIRA PERFISTER 5 ;

Leia mais

CURSO: LICENCIATURA DA MATEMÁTICA DISCIPLINA: PRÁTICA DE ENSINO 4

CURSO: LICENCIATURA DA MATEMÁTICA DISCIPLINA: PRÁTICA DE ENSINO 4 CAMPUS CARAGUATUBA CURSO: LICENCIATURA DA MATEMÁTICA DISCIPLINA: PRÁTICA DE ENSINO 4 PROFESSOR: ANDRESSA MATTOS SALGADO-SAMPAIO ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS PARA A PRÁTICA DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO NO CURSO

Leia mais

SUGESTÕES PARA ARTICULAÇÃO ENTRE O MESTRADO EM DIREITO E A GRADUAÇÃO

SUGESTÕES PARA ARTICULAÇÃO ENTRE O MESTRADO EM DIREITO E A GRADUAÇÃO MESTRADO SUGESTÕES PARA ARTICULAÇÃO ENTRE O MESTRADO EM DIREITO E A GRADUAÇÃO Justificativa A equipe do mestrado em Direito do UniCEUB articula-se com a graduação, notadamente, no âmbito dos cursos de

Leia mais

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO

SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO SISTEMA DE GERENCIAMENTO DE PROJETOS - REDMINE MANUAL DE USO AGOSTO DE 2013 SUMÁRIO STI/UFF - Sistema de Gerenciamento de Projetos do PDI SUMÁRIO... 2 1 Introdução... 3 1.1 O que é e qual a finalidade

Leia mais

Copos e trava-línguas: materiais sonoros para a composição na aula de música

Copos e trava-línguas: materiais sonoros para a composição na aula de música Copos e trava-línguas: materiais sonoros para a composição na aula de música Andréia Veber Rede Pública Estadual de Ensino de Santa Catarina andreiaveber@uol.com.br Viviane Beineke Universidade do Estado

Leia mais

Aprendizagem da Análise Combinatória nas séries iniciais do Ensino Fundamental

Aprendizagem da Análise Combinatória nas séries iniciais do Ensino Fundamental Aprendizagem da Análise Combinatória nas séries iniciais do Ensino Fundamental Ana Lydia Perrone 1 Sergio Minoru Oikawa 2 Fernando Antônio Moala 2 RESUMO Este estudo fez parte do projeto de pesquisa desenvolvido

Leia mais

MANUAL DE UTILIZAÇÃO

MANUAL DE UTILIZAÇÃO MANUAL DE UTILIZAÇÃO Módulo de operação Ativo Bem vindo à Vorage CRM! Nas próximas paginas apresentaremos o funcionamento da plataforma e ensinaremos como iniciar uma operação básica através do nosso sistema,

Leia mais

O olhar do professor das séries iniciais sobre o trabalho com situações problemas em sala de aula

O olhar do professor das séries iniciais sobre o trabalho com situações problemas em sala de aula O olhar do professor das séries iniciais sobre o trabalho com situações problemas em sala de aula INTRODUÇÃO Josiane Faxina Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho Câmpus Bauru e-mail: josi_unesp@hotmail.com

Leia mais

USANDO O ALFABETO MÓVEL COMO RECUSO DE RECUPERAÇÃO

USANDO O ALFABETO MÓVEL COMO RECUSO DE RECUPERAÇÃO USANDO O ALFABETO MÓVEL COMO RECUSO DE RECUPERAÇÃO Vera Lucia de Souza 1 ; Monique de Campos Ribeiro 2 ; Maria Rosa Leite da Silva 3; Kátia Nakamura 4; Maria de Lourdes dos Santos 5 1Bolsista/PIBID/PEDAGOGIA/UFGD.

Leia mais

AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO.

AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO. AS CONTRIBUIÇÕES DAS VÍDEO AULAS NA FORMAÇÃO DO EDUCANDO. Autor: José Marcos da Silva Instituição: UFF/CMIDS E-mail: mzosilva@yahoo.com.br RESUMO A presente pesquisa tem como proposta investigar a visão

Leia mais

MANUAL DE TRANSIÇÃO DE MARCA

MANUAL DE TRANSIÇÃO DE MARCA MANUAL DE TRANSIÇÃO DE MARCA Mudança da Marca e Posicionamento Esse boletim explicativo tem o objetivo de esclarecer suas dúvidas sobre a nova marca Evolua e de que forma ela será útil para aprimorar os

Leia mais

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática

Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Pesquisa com Professores de Escolas e com Alunos da Graduação em Matemática Rene Baltazar Introdução Serão abordados, neste trabalho, significados e características de Professor Pesquisador e as conseqüências,

Leia mais

TEMA: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM DA LEITURA E DA ESCRITA

TEMA: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM DA LEITURA E DA ESCRITA TEMA: O LÚDICO NA APRENDIZAGEM DA LEITURA E DA ESCRITA RESUMO Os educadores têm se utilizado de uma metodologia Linear, que traz uma característica conteudista; É possível notar que o Lúdico não se limita

Leia mais

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social 1 2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO... 3 2 OBJETIVOS... 4 3 DESENVOLVIMENTO... 5 4 CONCLUSÃO... 11 5 REFERÊNCIA... 11 TABELA DE FIGURAS Figura

Leia mais

A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática

A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática A inserção de jogos e tecnologias no ensino da matemática Michel da Silva Machado e-mail: michel_nick25@hotmail.com Isaque Rodrigues e-mail: isaque.max@hotmail.com Márcia Marinho do Nascimento Mello e-mail:

Leia mais

EXECUTIVE EDUCAÇÃO EXECUTIVA NOSSA ABORDAGEM. www.executivebc.com.br

EXECUTIVE EDUCAÇÃO EXECUTIVA NOSSA ABORDAGEM. www.executivebc.com.br EXECUTIVE EDUCAÇÃO EXECUTIVA NOSSA ABORDAGEM www.executivebc.com.br NOSSA ABORDAGEM Nós da Executive acreditamos que necessidades específicas de educação devam ser atendidas por soluções específicas. Desse

Leia mais

OS LIMITES DO ENSINO A DISTÂNCIA. Claudson Santana Almeida

OS LIMITES DO ENSINO A DISTÂNCIA. Claudson Santana Almeida OS LIMITES DO ENSINO A DISTÂNCIA Claudson Santana Almeida Junho 2012 Introdução O que o leitor encontrará neste artigo? Uma apresentação do sistema de Ensino a Distância (EAD), conhecer as vantagens e

Leia mais

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento

Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Sistema de Controle de Solicitação de Desenvolvimento Introdução O presente documento descreverá de forma objetiva as principais operações para abertura e consulta de uma solicitação ao Setor de Desenvolvimento

Leia mais

LUDICIDADE: INTRODUÇÃO, CONCEITO E HISTÓRIA

LUDICIDADE: INTRODUÇÃO, CONCEITO E HISTÓRIA PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU MESTRADO EM CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO SILMARA SILVEIRA ANDRADE LUDICIDADE: INTRODUÇÃO, CONCEITO E HISTÓRIA Assunção, Paraguay Maio 2015 INTRODUÇÃO Q uando uma criança ingressa na

Leia mais

Universidade de Brasília Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação Departamento de Ciência da

Universidade de Brasília Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação Departamento de Ciência da Universidade de Brasília Faculdade de Economia, Administração, Contabilidade e Ciência da Informação e Documentação Departamento de Ciência da Informação e Documentação Disciplina: Planejamento e Gestão

Leia mais

BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica

BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica BRINCAR É UM DIREITO!!!! Juliana Moraes Almeida Terapeuta Ocupacional Especialista em Reabilitação neurológica PORQUE AS CRIANÇAS ESTÃO PERDENDO TODOS OS REFERENCIAIS DE ANTIGAMENTE EM RELAÇÃO ÀS BRINCADEIRAS?

Leia mais

Trabalhando números negativos e equações do 1 o grau

Trabalhando números negativos e equações do 1 o grau PPGECE Trabalhando números negativos e equações do 1 o grau Maria Madalena Dullius Adriana Belmonte Bergmann Fernanda Eloisa Schmitt Gabriele Born Marques Geovana Luiza Kliemann Marli Teresinha Quartieri

Leia mais

Gestão do Conhecimento A Chave para o Sucesso Empresarial. José Renato Sátiro Santiago Jr.

Gestão do Conhecimento A Chave para o Sucesso Empresarial. José Renato Sátiro Santiago Jr. A Chave para o Sucesso Empresarial José Renato Sátiro Santiago Jr. Capítulo 1 O Novo Cenário Corporativo O cenário organizacional, sem dúvida alguma, sofreu muitas alterações nos últimos anos. Estas mudanças

Leia mais

O JOGO COMO RECURSO PARA APRENDIZAGEM DE ALUNOS EM CIÊNCIAS NATURAIS: UM ESTUDO A PARTIR DAS CONTRIBUIÇÕES DE VYGOTSKY

O JOGO COMO RECURSO PARA APRENDIZAGEM DE ALUNOS EM CIÊNCIAS NATURAIS: UM ESTUDO A PARTIR DAS CONTRIBUIÇÕES DE VYGOTSKY O JOGO COMO RECURSO PARA APRENDIZAGEM DE ALUNOS EM CIÊNCIAS NATURAIS: UM ESTUDO A PARTIR DAS CONTRIBUIÇÕES DE VYGOTSKY Mariana Silva Lustosa (1); Josenilde Bezerra de Souza Costa (1); Eduardo Gomes Onofre

Leia mais

A MODELAGEM MATEMÁTICA E A INTERNET MÓVEL. Palavras Chave: Modelagem Matemática; Educação de Jovens e Adultos (EJA); Internet Móvel.

A MODELAGEM MATEMÁTICA E A INTERNET MÓVEL. Palavras Chave: Modelagem Matemática; Educação de Jovens e Adultos (EJA); Internet Móvel. A MODELAGEM MATEMÁTICA E A INTERNET MÓVEL Márcia Santos Melo Almeida Universidade Federal de Mato Grosso do Sul marciameloprofa@hotmail.com Marcos Henrique Silva Lopes Universidade Federal de Mato Grosso

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Guia de Estudos Metodologias Jovem de Futuro Precisamos reinventar a forma de ensinar e aprender, presencial e virtualmente, diante de tantas mudanças na sociedade e no mundo do trabalho. Os modelos tradicionais

Leia mais

Universidade Tecnológica Federal do Paraná Gerencia de Ensino e Pesquisa Coordenação de Informática Estágio supervisionado curricular.

Universidade Tecnológica Federal do Paraná Gerencia de Ensino e Pesquisa Coordenação de Informática Estágio supervisionado curricular. Universidade Tecnológica Federal do Paraná Gerencia de Ensino e Pesquisa Coordenação de Informática Estágio supervisionado curricular Relatório Final João Pedro Cavasin Estagiário André Luis Schwerz Orientador

Leia mais

MODELO CMM MATURIDADE DE SOFTWARE

MODELO CMM MATURIDADE DE SOFTWARE MODELO CMM MATURIDADE DE SOFTWARE O modelo CMM Capability Maturity Model foi produzido pelo SEI (Software Engineering Institute) da Universidade Carnegie Mellon (CMU), em Pittsburgh, EUA, por um grupo

Leia mais

INTERAÇÃO ENTRE TEORIA E PRÁTICA NO CANTEIRO DE OBRAS

INTERAÇÃO ENTRE TEORIA E PRÁTICA NO CANTEIRO DE OBRAS 11. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( X ) TECNOLOGIA INTERAÇÃO

Leia mais

O JOGO CONTRIBUINDO DE FORMA LÚDICA NO ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA

O JOGO CONTRIBUINDO DE FORMA LÚDICA NO ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA O JOGO CONTRIBUINDO DE FORMA LÚDICA NO ENSINO DE MATEMÁTICA FINANCEIRA Denise Ritter Instituto Federal Farroupilha Campus Júlio de Castilhos deniseritter10@gmail.com Renata da Silva Dessbesel Instituto

Leia mais

PANORAMA DO EAD E SEU MARKETING

PANORAMA DO EAD E SEU MARKETING Unidade III PANORAMA DO EAD E SEU MARKETING A EAD e seu Marketing Prof. Samuel Figueira Visão geral do conteúdo Como o Marketing pode contribuir para o sucesso da Educação a Distância. 1. Reflexão sobre

Leia mais

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia.

Esse tutorial visa apresentar as principais funcionalidades do Editor de Roteiro de Aprendizagem do Portal Clickideia. Sumário Introdução... 1 Objetivos... 1 Instruções para utilização do Tutorial... 1 Metodologia... 2 Apresentação do Editor de Roteiro de Aprendizagem... 2 Inserir Roteiro de Aprendizagem... 3 Meus Roteiros...

Leia mais

CHECK - LIST - ISO 9001:2000

CHECK - LIST - ISO 9001:2000 REQUISITOS ISO 9001: 2000 SIM NÃO 1.2 APLICAÇÃO A organização identificou as exclusões de itens da norma no seu manual da qualidade? As exclusões são relacionadas somente aos requisitos da sessão 7 da

Leia mais

A GESTÃO DE PESSOAS NA ÁREA DE FOMENTO MERCANTIL: UM ESTUDO DE CASO NA IGUANA FACTORING FOMENTO MERCANTIL LTDA

A GESTÃO DE PESSOAS NA ÁREA DE FOMENTO MERCANTIL: UM ESTUDO DE CASO NA IGUANA FACTORING FOMENTO MERCANTIL LTDA ISBN 978-85-61091-05-7 Encontro Internacional de Produção Científica Cesumar 27 a 30 de outubro de 2009 A GESTÃO DE PESSOAS NA ÁREA DE FOMENTO MERCANTIL: UM ESTUDO DE CASO NA IGUANA FACTORING FOMENTO MERCANTIL

Leia mais

ACOMPANHAMENTO GERENCIAL SANKHYA

ACOMPANHAMENTO GERENCIAL SANKHYA MANUAL DE VISITA DE ACOMPANHAMENTO GERENCIAL SANKHYA Material exclusivo para uso interno. O QUE LEVA UMA EMPRESA OU GERENTE A INVESTIR EM UM ERP? Implantar um ERP exige tempo, dinheiro e envolve diversos

Leia mais

Estado da Arte: Diálogos entre a Educação Física e a Psicologia

Estado da Arte: Diálogos entre a Educação Física e a Psicologia Estado da Arte: Diálogos entre a Educação Física e a Psicologia Eixo temático 1: Fundamentos e práticas educacionais Telma Sara Q. Matos 1 Vilma L. Nista-Piccolo 2 Agências Financiadoras: Capes / Fapemig

Leia mais

CONFECÇÃO DE MAQUETE PARA O ENTENDIMENTO DOS RÉPTEIS E DOS ANFÍBIOS EM AULAS DE CIÊNCIAS

CONFECÇÃO DE MAQUETE PARA O ENTENDIMENTO DOS RÉPTEIS E DOS ANFÍBIOS EM AULAS DE CIÊNCIAS CONFECÇÃO DE MAQUETE PARA O ENTENDIMENTO DOS RÉPTEIS E DOS ANFÍBIOS EM AULAS DE CIÊNCIAS Antonio Santana de Souza Júnior 1 Dalva Maria da Silva 2 Jullyane Cristyna Albuquerque Gomes 2 Keylla Patrícia Rodrigues

Leia mais

UM RETRATO DAS MUITAS DIFICULDADES DO COTIDIANO DOS EDUCADORES

UM RETRATO DAS MUITAS DIFICULDADES DO COTIDIANO DOS EDUCADORES Fundação Carlos Chagas Difusão de Idéias novembro/2011 página 1 UM RETRATO DAS MUITAS DIFICULDADES DO COTIDIANO DOS EDUCADORES Claudia Davis: É preciso valorizar e manter ativas equipes bem preparadas

Leia mais

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT 1 RESOLUÇÃO CONSU 2015 04 de 14/04/2015 PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT Campus Virtual 2 A. JUSTIFICATIVA A vida universitária tem correspondido a um período cada vez mais

Leia mais

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS APRESENTAÇÃO ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS Breve histórico da instituição seguido de diagnóstico e indicadores sobre a temática abrangida pelo projeto, especialmente dados que permitam análise da

Leia mais

Resolução de Exercícios Orientações aos alunos

Resolução de Exercícios Orientações aos alunos 2015 Resolução de Exercícios Orientações aos alunos Área de Concentração: EXATAS Disciplina de Concentração: FÍSICA Professores: Gustavo Castro de Oliveira, Reine Agostinho Ribeiro. UBERABA 2015 Colégio

Leia mais

Como aconteceu essa escuta?

Como aconteceu essa escuta? No mês de aniversário do ECA - Estatuto da Criança e do Adolescente, nada melhor que ouvir o que acham as crianças sobre a atuação em Educação Integral realizada pela Fundação Gol de Letra!! Conheça um

Leia mais

Avanços na transparência

Avanços na transparência Avanços na transparência A Capes está avançando não apenas na questão dos indicadores, como vimos nas semanas anteriores, mas também na transparência do sistema. Este assunto será explicado aqui, com ênfase

Leia mais

PROJETO PIBID JOGO DO LUDO. Palavras chave: Jogo do Ludo. Educação Infantil. Matemática na Educação Infantil.

PROJETO PIBID JOGO DO LUDO. Palavras chave: Jogo do Ludo. Educação Infantil. Matemática na Educação Infantil. PROJETO PIBID JOGO DO LUDO Ana Paula do Valle 1 Kamylla Canalli 2 Lucilene Paixão 3 Neila Tonin Agranionih 4 Resumo: Este artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento da sequência didática Jogo

Leia mais

Sistemas de Gestão Ambiental O QUE MUDOU COM A NOVA ISO 14001:2004

Sistemas de Gestão Ambiental O QUE MUDOU COM A NOVA ISO 14001:2004 QSP Informe Reservado Nº 41 Dezembro/2004 Sistemas de Gestão O QUE MUDOU COM A NOVA ISO 14001:2004 Material especialmente preparado para os Associados ao QSP. QSP Informe Reservado Nº 41 Dezembro/2004

Leia mais

Lev Semenovich Vygotsky, nasce em 17 de novembro de 1896, na cidade de Orsha, em Bielarus. Morre em 11 de junho de 1934.

Lev Semenovich Vygotsky, nasce em 17 de novembro de 1896, na cidade de Orsha, em Bielarus. Morre em 11 de junho de 1934. Lev Semenovich Vygotsky, nasce em 17 de novembro de 1896, na cidade de Orsha, em Bielarus. Morre em 11 de junho de 1934. Lev Vygotsky, viveu na mesma época que Piaget (ambos nasceram em 1896 entanto Vygotsky

Leia mais

O USO DO SOFTWARE GEOGEBRA COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE MATEMÁTICA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DO COLÉGIO SÃO JOÃO BATISTA, CEDRO-CE

O USO DO SOFTWARE GEOGEBRA COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE MATEMÁTICA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DO COLÉGIO SÃO JOÃO BATISTA, CEDRO-CE O USO DO SOFTWARE GEOGEBRA COMO METODOLOGIA DE ENSINO DE MATEMÁTICA NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL DO COLÉGIO SÃO JOÃO BATISTA, CEDRO-CE ¹C. J. F. Souza (ID); ¹M. Y. S. Costa (ID); ²A. M. Macêdo (CA)

Leia mais

Aprendizagem da Matemática: um estudo sobre Representações Sociais no curso de Administração

Aprendizagem da Matemática: um estudo sobre Representações Sociais no curso de Administração Aprendizagem da Matemática: um estudo sobre Representações Sociais no curso de Administração Eixo temático 2: Formação de professores e cultura digital SALERNO, Daniela Prado 1 VIEIRA, Vania Maria de Oliveira

Leia mais

Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI

Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI Pós-Graduação em Gerenciamento de Projetos práticas do PMI Planejamento do Gerenciamento das Comunicações (10) e das Partes Interessadas (13) PLANEJAMENTO 2 PLANEJAMENTO Sem 1 Sem 2 Sem 3 Sem 4 Sem 5 ABRIL

Leia mais

Dados do Ensino Médio

Dados do Ensino Médio Dados do Ensino Médio População de 15 a 17 anos (2010): 10.357.874 (Fonte: IBGE) Matrículas no ensino médio (2011): 8.400.689 (Fonte: MEC/INEP) Dados do Ensino Médio Dos 10,5 milhões de jovens na faixa

Leia mais

24 O uso dos manuais de Matemática pelos alunos de 9.º ano

24 O uso dos manuais de Matemática pelos alunos de 9.º ano 24 O uso dos manuais de Matemática pelos alunos de 9.º ano Mariana Tavares Colégio Camões, Rio Tinto João Pedro da Ponte Departamento de Educação e Centro de Investigação em Educação Faculdade de Ciências

Leia mais

CRIAÇÃO DA DISCIPLINA SISTEMA DE GESTÃO AMBIENTAL NO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL

CRIAÇÃO DA DISCIPLINA SISTEMA DE GESTÃO AMBIENTAL NO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL CRIAÇÃO DA DISCIPLINA SISTEMA DE GESTÃO AMBIENTAL NO CURSO DE ENGENHARIA CIVIL Elias S. Assayag eassayag@internext.com.br Universidade do Amazonas, Departamento de Hidráulica e Saneamento da Faculdade

Leia mais

SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS ÀS AÇÕES DE FORMAÇÃO CONTINUADA DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DO RECIFE/PE

SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS ÀS AÇÕES DE FORMAÇÃO CONTINUADA DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DO RECIFE/PE SIGNIFICADOS ATRIBUÍDOS ÀS AÇÕES DE FORMAÇÃO CONTINUADA DA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DO RECIFE/PE Adriele Albertina da Silva Universidade Federal de Pernambuco, adrielealbertina18@gmail.com Nathali Gomes

Leia mais

Projeto em Capacitação ao Atendimento de Educação Especial

Projeto em Capacitação ao Atendimento de Educação Especial Projeto em Capacitação ao Atendimento de Educação Especial Prof.: Sírio Chies Aluna: Talita Tichz TEMA: Educação Inclusiva. PROBLEMA: Quais são as situações, dificuldades e limitações enfrentadas pelos

Leia mais