O software Movie Maker: um recurso didáticopedagógico adequado para a elaboração de aplicação educacional de Biologia para o Ensino Médio

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1 O software Movie Maker: um recurso didáticopedagógico adequado para a elaboração de aplicação educacional de Biologia para o Ensino Médio Marina Mariani Weber Dulcinéia Ester Pagani Gianotto Resumo Este artigo relata um Projeto de Informática realizado de 28 de Setembro a 06 de Outubro de 2009, durante atividades de Estágio Supervisionado dos Alunos-Professores do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Maringá, envolvendo 36 alunos do segundo ano do Ensino Médio de um colégio estadual da cidade de Maringá (PR). Organizados em seis grupos, os alunos elaboraram aplicações educacionais envolvendo conteúdos de Biologia, com utilização dos softwares Windows Movie Maker ou Power Point. Observou-se que apenas um grupo utilizou o Power Point e os demais utilizaram o software Movie Maker, de maneira adequada e criativa, apresentando entusiasmo por trabalhar com o computador, facilidade na elaboração das aplicações e, desenvolvendo habilidades de leitura, interpretação, seleção, escolha e avaliação dos conteúdos. Observou-se também que durante o projeto, os Alunos- Professores integraram o computador na prática pedagógica e posicionaram-se como mediadores das situações de ensino-aprendizagem criadas para os alunos. Palavras-chave: aplicação educacional, biologia, computador, ensino médio.

2 Abstract The Movie Maker software: an educational-learning resource suitable for the development of educational application of Biology to High School This article reports a computer s project conducted from September 28 to October 06 of 2009, during Practicum Internship of the Student-Teachers who attend in Biological Sciences classes of the Universidade Estadual de Maringá, involving 36 middle high school students of a state school in the city of Maringá (PR). Organized into six groups, students developed educational applications involving biology subjects, using the Windows Movie Maker or Power Point softwares. It was observed that only one group used the Power Point and the others used the Movie Maker software, properly and creatively, with enthusiasm for working with the computer, ease in preparing the applications and, developed reading skills, interpretation, selection, choice and evaluation of content. It was also noted that during the project, the Students-Teachers have integrated the computer in teaching practice and have positioned themselves as mediators of the teaching-learning situations created for students Keywords: educational application, biology, computer, high school

3 Introdução Aprender a ser professor não é um trabalho fácil e deve-se suceder por intermédio de situações práticas, efetivamente problemáticas (GIANOTTO, 2008). Dessa maneira, a disciplina de Estágio Supervisionado de Biologia entra na grade curricular do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Maringá (UEM), para contribuir com o processo de humanização dos alunos, proporcionando-lhes o desenvolvimento de atitudes, conhecimentos, habilidades e valores que lhes possibilitem irem construindo, permanentemente, seus saberesfazeres docentes, a partir da prática social que o ensino lhes propõe (PIMENTA, 2005). De acordo com Riolfi (2007), durante a formação inicial, a etapa de preparação pedagógica tem como objetivo promover a reflexão sobre as questões do ensino e instrumentalizar o aluno para o exercício da função docente. Neste sentido, a vivência de uma realidade em uma instituição de ensino é de suma importância, para que o estagiário possa enxergar que é possível a inserção de metodologias e estratégias nada tradicionalistas como, por exemplo, a informática no cotidiano da vida escolar, fazendo com que o aluno (e também o Aluno-Professor) perceba que o computador pode vir a ser um aliado da educação dentro da escola. Hoje, é do conhecimento dos professores que os computadores possibilitam a criação de um ambiente de aprendizagem (NOVA ESCOLA, 2003, p. 11). É fato que na sociedade moderna, a tecnologia computacional é uma realidade constante e, em geral, já bastante utilizada, particularmente pelas crianças, adolescentes e jovens. Também vale destacar que, atualmente, nas escolas os alunos não se contentam mais em se ater apenas ao conteúdo exposto em sala de aula de maneira tradicionalista, havendo assim necessidade de que os professores acompanhem a evolução tecnológica, explorando as diversas ferramentas computacionais nos conteúdos de várias disciplinas. Na Biologia, cujo objetivo é o estudo e a explicação do fenômeno da vida (SEED, 2007), os conteúdos biológicos incorporam-se à vida do aluno através de seu cotidiano, por meio da televisão, do vídeo game e também da rede digital da internet (TERRAZAN, 1999). Embora a Biologia seja uma disciplina dinâmica, cujo ensino permite a utilização de estratégias, metodologias e técnicas diversas como, por exemplo, o uso do software audiovisual Windows Movie Maker como recurso didático-pedagógico, possibilitando que o aluno se torne co-

4 autor das aulas, criando filmes, a partir de áudios, imagens, simulações e até edição de vídeos prontos, nas escolas normalmente seu ensino é tradicionalista, havendo o predomínio da exposição oral (GIANOTTO, 2008; MARSIGLIA, 2009). Para Gianotto (2008), também são conhecidas as dificuldades que muitos alunos apresentam na compreensão dos fenômenos físicos, químicos e biológicos. Aprender Biologia é muito mais do que decorar nomes, conceitos, definições e esquemas. Aprender Biologia é o aluno reconhecer os processos que ocorrem na natureza, interpretando-os e relacionando-os ao seu dia-a-dia, interiorizando e assimilando os conteúdos programáticos, tendo o professor como mediador do processo de ensino-aprendizagem. Assim, na tentativa de alterar esta realidade, de estimular o uso do computador para fins didáticos e promover a integração entre a informática, o ensino-aprendizagem de Biologia e os educandos, no ano de 2009, durante as atividades de Estágio Supervisionado de Biologia do curso de licenciatura de Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Maringá (UEM), foi proposto e desenvolvido um Projeto de Informática com alunos do 2º (segundo) ano do Ensino Médio do Colégio Estadual Dr. Gastão Vidigal. O objetivo do projeto foi incorporar os recursos computacionais na vida escolar dos estudantes, fazendo do computador uma ferramenta auxiliar do ensino de Biologia. Assim, o estudo da disciplina se tornaria menos maçante, além de impulsionar uma aquisição do conhecimento mais efetiva, envolvente e significativa. Este artigo relata a experiência da produção de aplicações educacionais (AE) de conteúdos específicos de Biologia, destacando a utilização do software Windows Movie Maker (WMM) como ferramenta computacional auxiliar do ensino de Biologia, no âmbito de uma escola da rede pública do município de Maringá-PR, como cumprimento das atividades de direção do Estágio Supervisionado dos alunos-professores (AP). Metodologia A experiência da elaboração de aplicações educacionais foi desenvolvida no período de 28 de setembro a 06 de outubro de 2009, na disciplina de Biologia, com 36 (trinta e seis) alunos do 2º (segundo) ano do Ensino Médio (EM), turno matutino, do Colégio Estadual Dr. Gastão Vidigal, durante uma das etapas obrigatórias do Estágio Supervisionado de Biologia, do curso de licenciatura em Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Maringá (UEM).

5 Silva (2007) descreve que o aluno, em situação de estágio, agindo sobre o meio e influências deste, pode re-elaborar seus conhecimentos sobre determinados conteúdos e inserilos na realidade social de cada indivíduo em classe, através da reflexão e troca de experiências. Assim, fundamenta-se a participação dos Alunos-Professores (estagiários) e dos estudantes do ensino médio no Projeto de Informática. Ainda, segundo Lollini (1991), é fundamental que o computador seja usado por grupos de alunos, já que seu uso estimula a discussão, o que torna a resolução de problemas um método de trabalho verdadeiramente eficaz. De acordo com essa recomendação, os 36 (trinta e seis alunos) participantes do projeto foram divididos em 06 (seis) grupos. Como atividade prática, cada grupo deveria elaborar uma aplicação educacional, em forma de apresentação de 07 (sete) minutos, de um conteúdo de Biologia, a partir de um recurso audiovisual que utilizasse a informática (software Windows Movie Maker, Power Point ou outros). Observe-se que, para Periotto (1996), os aplicativos são ferramentas para a construção de material didático, assim como de estratégias de ensino. Na elaboração da aplicação, os estudantes deveriam ser criativos, enriquecendo-a com o emprego dos diferentes recursos gráficos (animações, figuras, sons, vídeos) fornecidos pelo computador, além de formular questões-problema ao final de cada apresentação. Assim, cada aluno foi convocado a tornar-se um parceiro-pesquisador, para pesquisar às vezes todos juntos, outras em pequenos grupos, outras individualmente (MORAN, 2004), visando à produção da aplicação, cujo produto final deveria ser entregue, gravado em CD-ROM, no dia 06 de outubro de 2009 e avaliado, atribuindo-se nota de 0,0 (zero) a 10,0 (dez). Quanto aos conteúdos selecionados para serem trabalhados, cada grupo escolheu um dos temas sugeridos Teoria da Endossimbiose, Células tronco, Clonagem, Transplante de Medula Óssea, Teoria da Evolução e Reprodução Assexuada e Sexuada correlacionados com o conteúdo programático de Biologia do segundo ano do Ensino Médio, porém não abordados no livro didático adotado (AMABIS; MARTHO, 2004). Resultados e Discussão No processo pedagógico é recomendado que se adote o método experimental como recurso de ensino para uma visão crítica dos conhecimentos adquiridos, sem a preocupação da

6 busca por resultados perfeitos (SEED, 2007), visto que o mais importante é o processo pelo qual o aluno chegará na construção e aquisição do conhecimento. Neste aspecto, Gianotto (2008) afirma que a informática assume um papel de suma importância, especialmente quando funciona como mediadora do processo de desenvolvimento cognitivo do aluno e agente de propagação do conhecimento, ou seja, quando se coloca a serviço do processo de ensino-aprendizagem. Vale destacar o computador como meio didático, na forma como ele permite uma representação específica de um conhecimento, nas suas facilidades, no seu feedback e na possibilidade oferecida para acompanhar a construção de um determinado procedimento pelo aluno (ARTIGUE, 1996). Neste contexto, o computador apresenta-se como uma alternativa bastante plausível no ensino e vem como um elemento a mais para contribuir na construção do conhecimento (OLIVEIRA, 1997), pois apresenta metodologias não rotineiras, como a possibilidade do uso de animações, imagens, sons, textos e vídeos, que são formas diferenciadas para a transmissão de conhecimentos. Há também a interdisciplinaridade que este instrumento tecnológico pode propiciar de uma forma muito mais abrangente que em um ensino tradicionalista. No que diz respeito à avaliação, note-se que o instrumento avaliativo escrito não é o único método concreto e eficiente para avaliar o potencial intelectual dos educandos. Assim sendo, foi na perspectiva de formação global inicial dos alunos que se baseou a aplicação deste projeto. E, em se tratando de uma pesquisa qualitativa, a análise de dados consiste na explicação da realidade (GIANOTTO, 2008). Dessa maneira, na avaliação das aplicações elaboradas, observou-se os seguintes aspectos: cumprimento das exigências, criatividade, pertinência no tema pesquisado e entrega na data estipulada. Como mostra o Gráfico 01, apenas o grupo que escolheu o tema Teoria da Endossimbiose, representado por 16,66% dos alunos participantes do projeto, utilizou o software Power Point na sua produção. Os outros 05 (cinco) grupos, representados por 83,34% dos alunos, optaram pelo uso do recurso audiovisual, o software Windows Movie Maker (WMM).

7 Gráfico 01: Representação gráfica dos recursos midiáticos utilizados pelos alunos do segundo ano do Ensino Médio do Colégio Doutor Gastão Vidigal, para a produção das apresentações de Biologia. Vale enfatizar que, dentre as ferramentas computacionais, os recursos para editoração de vídeos, como o software Windows Movie Maker, apresentam-se como uma tecnologia que, pela novidade e pelas possibilidades inesgotáveis de criação que oferece, pode motivar bastante os alunos. Esse recurso computacional é uma aplicação simples de edição de vídeo, que pode ser utilizado até por pessoas sem muita experiência em informática. Combina e ordena cenas, permite a criação de títulos e legendas, assim como a inserção de efeitos especiais, de transições de imagens ou vídeos e de banda sonora, voz e ruídos, e ainda a gravação do resultado final pode ser feita em diversos formatos de vídeo, como avi, wvm, mpeg e mpg (CRUZ; CARVALHO, 2007). Os recursos de vídeo podem ser utilizados em sala de aula prontos ou com vídeos elaborados pelos alunos ou professores. O grupo que desenvolveu o tema Células Tronco, obteve um ótimo resultado final, pois inseriu várias figuras de células tronco adultas, extraídas da medula óssea, esquema em forma de figura de blastocistos, que podem se diferenciar em outros tecidos, figuras sobre a utilização das células tronco para a recuperação de alguns tipos de doenças, figuras de locais onde se encontram células tronco no corpo humano, fotos de coleta de células tronco da placenta e cordão umbilical, reportagem sobre testes de células tronco em ratos e animação-simulação

8 sobre células tronco produzidas em laboratório (Figura 01), desde a fecundação, até a diferenciação dos tecidos. Figura 01: Animação sobre células tronco produzidas em laboratório, inseridas dentro do vídeo educacional sobre células tronco. Segundo Oliveira (1997), a simulação é uma atividade que coloca o aluno diante do computador como manipulador de situações ali desenvolvidas, que imitam ou se aproximam de um sistema real ou imaginário. Esse ambiente informatizado permite ao aluno manipular as variáveis e observar os resultados imediatos, decorrentes da modificação de situação e condições. Percebe-se que este grupo conseguiu explorar de maneira eficiente os recursos que a informática oferece, particularmente os recursos que o software Windows Movie Maker propõe, tal qual edição de vídeos prontos, a seleção parcial (e desejada) da reportagem e da animação, assim como a junção de todos esses recursos, formando um vídeo realmente educativo do tema abordado. O grupo que explorou o tema Clonagem, considerando-se os recursos utilizados e a criatividade, obteve o produto final mais elaborado. Este grupo adicionou pequenos vídeos de um óvulo sendo fecundado artificialmente e sua multiplicação, figura em forma de esquema sobre a bipartição de células, figuras para ilustrar o cronograma da clonagem no mundo, curiosidades

9 sobre a ovelha Doly, música ao decorrer do vídeo e questões ao término da aplicação educacional. O recurso de gravação de voz também foi usado, constituindo-se como um diferencial em relação às outras aplicações (Figura 02), o que fez o vídeo educacional ficar extremamente didático e atrativo. Figura 02: Momento do vídeo educacional onde uma aluna narrou a história da ovelha Dolly, primeiro mamífero clonado do mundo. Ressalte-se que, na abordagem dos conteúdos correlatos ao tema Clonagem, o grupo utilizou recursos multimídia, que constituem um grande passo para a aproximação dos estudantes da realidade. Para Risley e Redish (1989), as ferramentas multimídia são benéficas para o ensino de Ciências e de Biologia, quando oportunizam simulações de experiências, modelizações de exercícios e de teorias, adequadamente selecionadas, dentro de uma seqüência didática organizada e bem estruturada. Isto significa que, implicitamente, o aluno estará lidando com outro conceito, mais dinâmico e também mais complexo. O grupo que apresentou o tema Transplante de Medula Óssea, atingiu o objetivo proposto neste projeto de informática, porém observa-se na aplicação educacional produzida excesso de escrita e pouca utilização de material gráfico, como ilustrações, ao decorrer do vídeo. Na aplicação há um esquema em forma de figura para mostrar o local onde se localiza a medula óssea e seus componentes e algumas figuras (Figura 03), reportagem sobre a doação de medula óssea (Figura 04) e música de fundo ao decorrer do vídeo educacional.

10 Figura 03: Momento do vídeo educacional em que se apresenta figura sobre doação de medula óssea. Figura 04: Momento do vídeo educacional em que se apresenta reportagem sobre a doação de medula óssea. Também na aplicação educacional sobre o tema Teoria da Evolução, houve a utilização de músicas de fundo, além de figuras referentes a abiogênese e biogênese, fotos de Darwin e Lamark, figuras para ilustrar a explicação da Lei do uso e desuso e, ao final, foto de um animal

11 que sofreu mutação. Foram utilizados muitos trechos de filmes como a teoria do Big Bang, da extinção dos dinossauros, da seleção natural e seleção sexual, sobre a evolução do homem através do macaco e sobre as condições nas quais se encontrava o planeta Terra no passado (Figura 05). Figura 05: Trecho do vídeo didático que apresenta uma animação para demonstrar as condições da vida na Terra no passado. Apesar do uso de um grande número de recursos de vídeo, o grupo utilizou a criatividade, pois intermediou os mesmos com explicações em forma de pequenos textos, deixando, dessa maneira, o vídeo didático muito atrativo para o público. Porém verificou-se a falta de alguns acentos agudos em palavras que ainda os exigem, ressaltando a importância da revisão final em trabalhos escolares. Note-se que, ao trabalhar o tema Teoria da Evolução, o grupo foi capaz de compreender e executar, de maneira bem elaborada, o trabalho proposto em sala de aula, e que este vídeo didático poderá ilustrar de maneira adequada, uma aula sobre a evolução humana. Nesta aplicação educacional percebe-se que os recursos da informática foram utilizados didaticamente de modo a favorecer o processo de ensino-aprendizagem, despertando no aluno o aprendizado com autonomia (PETITTO, 2003). Quanto ao grupo que realizou o tema Reprodução Assexuada e Sexuada, os alunos optaram por uma metodologia diferenciada dos outros grupos. Desenvolveram o vídeo didático

12 por meio de várias figuras em forma de esquemas, com a utilização de ilustrações e animações para enriquecer o trabalho. Dessa maneira, o vídeo se tornou prazeroso de assistir, dando ao expectador curiosidade sobre a próxima cena. Porém, o grupo não fez a utilização de músicas de fundo, mas apresentou as questões-problema ao final do vídeo, o que era uma exigência. Figura 06: Momento do vídeo didático em que se demonstra uma animação da conjugação de bactérias. Considerando os padrões de avaliação propostos neste trabalho de aprendizagem por descoberta, verificou-se que a interiorização do conteúdo é inerente ao ensino-aprendizagem pelo computador, permitindo que se rompa a concentração do ensino apenas no professor. O aluno é colocado como investigador no processo de educação, possibilitando um ensino de mão dupla, no qual o próprio educando se torna investigador no processo de educação, sendo assim mais autônomo na assimilação de conteúdo (OLIVEIRA, 1997). Foi com esta autonomia que as aplicações educacionais foram produzidas pelos estudantes, que inseriram as informações e os recursos audiovisuais pesquisados e pertinentes ao tema. Analisou-se que todas as produções continham conteúdo conexo ao tema selecionado e foram elaboradas com a exploração adequada dos diversos recursos midiáticos que o software Windows Movie Maker permite inserir. Observou-se que dois grupos, representando 33,32% dos

13 alunos participantes do projeto, não entregaram a aplicação na data determinada, e também que apenas outros dois grupos, apresentaram questões-problema ao final do vídeo produzido. Conclusão No mundo moderno, o computador é uma constância, e no ensino não deve ser diferente. As tecnologias estão em sucessivas transformações e os alunos não são exceções. Para acompanhar essas mudanças, o professor tem o dever de se atualizar periodicamente nos conteúdos programáticos e nas diversas técnicas para ministrá-los. Esta atualização deve ir para dentro da sala de aula, para se aproximar da realidade do jovem estudante. Nesta perspectiva, desenvolveu-se o Projeto de Informática ora relatado, no qual não foram observadas dificuldades, no momento de sua implantação em sala de aula, já que os alunos ficaram entusiasmados com a proposta da atividade diferenciada, principalmente pela possibilidade de trabalharem com uma ferramenta tão conhecida e utilizada por eles - o computador. Pode-se notar também, em cada trabalho, a afinidade dos estudantes com a informática, devido à criatividade na utilização de recursos que o software Windows Movie Maker proporciona, visualizando que o computador repassa o conteúdo com muito mais eficiência e rapidez que o professor (GIANOTTO, 2008). Por outro lado, enfatize-se que esta máquina traz o elemento motivacional, tanto para alunos, quanto para professores (OLIVEIRA, 1997), tornando-se assim uma tecnologia que pode vir a facilitar o processo de ensino-aprendizagem e colaborar com a capacidade de comunicação do professor, de estabelecer relações de confiança com os seus alunos, pelo equilíbrio, competência e simpatia com que atua (MORAN et al, 2000). Segundo Lollini (1991), o uso do computador na escola instaura uma situação de aprendizagem na qual não há risco de bloqueio cognitivo. Diante do computador, alunos e professores são pesquisadores; ambos devem aprender juntos. O professor, procurando interações mais produtivas dentre as possibilidades que a máquina oferece; o aluno, formulando e testando hipóteses, realizando experiências práticas, obtendo e modificando respostas, avaliando e reformulando essas hipóteses, em fim, buscando a solução dos seus problemas e construindo seu pensamento.

14 Neste sentido, durante o desenvolvimento deste projeto, notou-se que a utilização do software Windows Movie Maker, como ferramenta didático-pedagógica, contribuiu com o ensino de Biologia uma vez que, para criar as apresentações os alunos não apenas aprenderam a trabalhar com este software, mas também se envolveram ativamente com o conteúdo, visto que realizaram ampla pesquisa bibliográfica sobre o tema. Criar as apresentações em ambiente computacional exigiu dos alunos o desenvolvimento de algumas habilidades importantes como: leitura, interpretação, seleção, escolha e avaliação dos conteúdos, das figuras, animações e vídeos. Interessante ressaltar que este projeto foi importante também por ter proporcionado o trabalho em grupo. Tajra (1998) aponta para as vantagens do uso do computador por grupos de estudantes, num ambiente ativo, no qual os alunos conversem entre si e entre os grupos e no qual o que realmente conta é o aprendizado coletivo e em equipe, sendo as habilidades desenvolvidas de forma mais natural e sem imposições, sob o gerenciamento do professor. Assim sendo, com este projeto foi possível observar que o professor é um mediador do conhecimento e fundamental para criar situações na qual o aluno é levado a refletir, devendo ser capaz de integrar o computador na sua prática pedagógica e superar barreiras técnicas e metodológicas, quanto ao uso das novas tecnologias como ferramentas de aprendizagem (SANTANA; MEDEIROS, 2009). Resta destacar que, hoje, o bom professor não é mais aquele que apenas informa conteúdos, mas um especialista em aprendizagens que conhece os meios para propiciá-las, adaptando-os à sua disciplina, assim como ao nível etário de seus alunos e às condições ambientais que dispõe (ANTUNES, 2001), utilizando diversos recursos e tecnologias, principalmente o computador como instrumento didático-pedagógico. Referências AMABIS, J. M; MARTHO, G. R. Biologia dos organismos. 2ª ed. São Paulo: Moderna, ANTUNES, C. Como desenvolver as competências em sala de aula. 2. ed. Petrópolis: Vozes, ARTIGUE, M. Computer environments and learning theories in mathematics education. Preprint, 1996.

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