Sistemas Multimédia. Ano lectivo

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1 Sistemas Multimédia Ano lectivo Aula 5 Authoring de Multimédia e Ferramentas Sumário Authoring de Multimédia Noção de Authoring de Multimédia Espectro de interactividade Ferramentas de Authoring de Multimédia Paradigmas de Authoring de Multimédia Apresentação de conteúdos Multimédia Estilos gráficos Utilização de sprites em animações Transições de video Algumas questões técnicas Ferramentas 2 1

2 Authoring de Multimédia Authoring de Multimédia: é o processo de criação de aplicações multimédia, algumas vezes designadas por filmes ou apresentações. Aplicações multimédia: programas que controlam a combinação dos media e que normalmente são interactivos Ênfase: desenvolvimento de aplicações interactivas Ferramentas 3 Authoring de Multimédia Authoring de Multimédia (cont.) Ênfase: aplicações interactivas A quantidade de interacção que é necessária ou que faz sentido depende da aplicação O espectro varia desde quase nenhuma interactividade, como numa apresentação de slides, até à realidade virtual completa. Espectro de interactividade Ferramentas 4 2

3 Authoring de Multimédia Espectro de interactividade Numa apresentação de slides, a interactividade consiste geralmente em controlar o ritmo da apresentação (por ex: Clicar para avançar para o próximo slide) O próximo nível de interactividade é ser capaz de controlar a sequência e selecionar para onde ir a seguir. Ferramentas 5 Authoring de Multimédia Espectro de interactividade (cont.) O nível seguinte é o controlo dos media: iniciar/parar video, pesquisar texto, fazer scroll da vista, fazer zoom. Mais controlo ainda está disponível se controlarmos variáveis como alterar um query de pesquisa a uma base de dados. O nível de controlo é substancialmente maior se pudermos controlar objectos, por exemplo, mover objectos num écran, jogar jogos interactivos, etc. Ferramentas 6 3

4 Authoring de Multimédia Espectro de interactividade (cont.) Finalmente, pode-se controlar uma simulação inteira: mover a nossa perspectiva na cena, controlar objectos de cena, etc. Ferramentas 7 Ferramentas de Authoring de Multimédia Authoring de Multimédia É o processo de criação de aplicações multimédia. Ferramentas de Authoring de Multimédia As ferramentas de autoria permitem acelerar o desenvolvimento de aplicações multimédia interactivas Ferramentas 8 4

5 Ferramentas de Authoring de Multimédia Ferramentas de Authoring de Multimédia O desenvolvimento de uma aplicação multimédia interactiva através de uma ferramenta de autoria pode demorar cerca de um décimo do tempo que é necessário para desenvolver a mesma aplicação recorrendo exclusivamente a uma linguagem de programação. Isto deve-se sobretudo à reutilização do código que é promovida pela utilização de templates Ferramentas 9 Paradigmas de Multimedia Authoring Paradigma de Authoring A maior parte das ferramentas de authoring utilizam um dos vários paradigmas de authoring paradigmas para melhor entendimento da metodologia utilizada para a criação de aplicações multimédia. Ferramentas 10 5

6 Paradigmas de Multimedia Authoring Paradigmas de Authoring 1. Scripting Language 2. Slide Show 3. Hierarchical 4. Iconic/Flow-control 5. Frames 6. Card/Scripting 7. Cast/Score/Scripting Ferramentas 11 Paradigmas de Multimedia Authoring 1. Scripting Language: utiliza uma linguagem especial para permitir a interactividade (botões, rato, etc.), e incluir estruturas condicionais, saltos, ciclos, funções/macros, etc. Ex: um pequeno programa de Toolbook: Ferramentas 12 6

7 Paradigmas de Multimedia Authoring 2. Slide Show: uma apresentação linear por defeito, embora existam ferramentas para executar saltos em apresentações de slides. Ex: PowerPoint, ImageQ 3. Hierarchical: elementos controláveis pelo utilizador estão organizados numa estrutura em árvore. Ex: Aplicações conduzidas por menus Ferramentas 13 Paradigmas de Multimedia Authoring 4. Iconic/Flow-control: Proporcionam uma aproximação à autoria que assenta na programação visual, quer para a organização quer para a apresentação dos conteúdos multimédia. Icones gráficos estão disponíveis numa biblioteca de ícones e a autoria prossegue criando um fluxograma com ícones ligados (cf. Figura) Ex: Authorware da Macromedia Ferramentas 14 7

8 Paradigmas de Multimedia Authoring 4. Iconic/Flow-control: As ferramentas de autoria baseadas neste paradigma tendem a acelerar o desenvolvimento da aplicação. Assim, este paradigma pode-se considerar mais orientado para a prototipagem rápida e para o desenvolvimento de projectos de pequenas dimensões Ferramentas 15 Paradigmas de Multimedia Authoring 4. Iconic/Flow-control: Contudo as ferramentas de autoria baseadas neste paradigma tendem a produzir aplicações multimédia cuja execução é mais lenta, já que cada interacção traz consigo todas as permutações possíveis. Nesta ferramentas de autoria, os conteúdos multimédia e os eventos causados pela interacção com o utilizador encontram-se organizados sob a forma de objectos que fazem parte de uma infra-estrutura ou processo único Ferramentas 16 8

9 Paradigmas de Multimedia Authoring Fluxograma do Authorware Ferramentas 17 Paradigmas de Multimedia Authoring 5. Frames: semelhante ao Iconic/Flow-control Metaphor; no entanto, os links entre ícones são mais conceptuais, em vez de representarem o fluxo actual de um programa. Ex: Quest da Allen Communication O fluxograma consiste em módulos compostos por frames. Os frames são construídos a partir de objectos como texto, gráficos, audio, animações e video que podem responder a eventos. Ferramentas 18 9

10 Paradigmas de Multimedia Authoring 6. Card/Scripting: utiliza uma estrutura de indexação de cartões (páginas) simples forma fácil de produzir aplicações que utilizam hipertexto ou hipermédia; utilizada em formação profissional ou educação. Dois cartões numa pilha de hypermedia Ferramentas 19 Paradigmas de Multimedia Authoring 7. Cast/Score/Scripting: Utilizado nos casos em que se pretende transmitir uma mensagem com um princípio, um meio e um fim Situações em que a ordem pela qual os elementos são apresentados é prioritária sobre a interactividade com o utilizador (sincronização temporal) A organização dos conteúdos multimédia ao longo do tempo é especificada recorrendo a linhas temporais Ferramentas 20 10

11 Paradigmas de Multimedia Authoring 7. Cast/Score/Scripting: Baseia o processo de autoria na metáfora da produção de um filme, em que se dispões de actores (cast) que correspondem aos conteúdos multimédia, de cenas ou palcos que correspondem aos écrans, de guiões (storyboards), e se utiliza uma linha temporal (score) para especificar os intantes de tempo em que os actores entram em cena e por quanto tempo. Ferramentas 21 Paradigmas de Multimedia Authoring 7. Cast/Score/Scripting: O tempo é apresentado de uma forma horizontal; como uma folha de cálculo: linhas ou pistas representam instanciações de caracteres numa produção multimédia. Os elementos multimédia são desenhados a partir de um conjunto especial (cast) de caracteres e os scripts servam para associar um comportamento a cada elemento do cast Ferramentas 22 11

12 Paradigmas de Multimedia Authoring 7. Cast/Score/Scripting (cont): O Flash é uma ferramenta de authoring simples para a criação de filmes interactivos. Utiliza o paradigma score na forma como o filme é criado e as janelas são organizadas. O Director, da Macromedia, é o exemplo principal deste tipo de paradigma. Utiliza a linguagem de scripting Lingo, uma linguagem baseada em objectos e conduzida por acontecimentos. Ferramentas 23 Avaliação de uma ferramenta de Authoring Cada aplicação multimédia possui a sua própria estrutura e os seus objectivos, pelo que exige um conjunto de funcionalidades e características que dependem das mensagens a transmitir. Por este motivo, antes de se iniciar a autoria da aplicação é necessário ponderar com cuidado a escolha de um modelo, de um paradigma e da respectiva ferramenta de autoria, que melhor se ajustam ao tipo de aplicação que se pretende implementar. Ferramentas 24 12

13 Apresentação de Multimédia Apresentação de conteúdos multimédia Aspectos e efeitos a ter em conta na apresentação de conteúdos multimédia Regras úteis para desenho de conteúdos Ferramentas 25 Apresentação de Multimédia Apresentação de conteúdos multimédia (cont.) Estilos gráficos Utilização de sprites em animações Transições de video Algumas questões técnicas Ferramentas 26 13

14 Apresentação de Multimédia Estilos gráficos: a dinâmica visual dos humanos condiciona a forma como as apresentações devem ser construídas a) Princípios de cor e guidelines: alguns esquemas de cor e art styles resultam melhor combinados com um tema específico ou estilo. Esquemas de cor exemplo, são cores naturais e florais para cenas de exterior e cores sólidas para cenas de interior Uma regra genérica é não utilizar demasiadas cores, pois dispersa a atenção Ferramentas 27 Apresentação de Multimédia Estilos gráficos (cont.) b) Fontes: para uma comunicação visual mais eficaz numa apresentação, é preferível utilizar fontes de grande tamanho (isto é, 18 a 36 pontos) e não mais do que 6 a 8 linhas por écran. Ferramentas 28 14

15 Apresentação de multimédia Cores e fontes: Comparação de dois écrans Ferramentas 29 Apresentação de multimédia Estilos gráficos (cont.) c) Programa de contraste de cor: se a cor do texto é um tripleto do tipo (R, G, B), uma cor legível para o fundo é essa cor subtraída do máximo (aqui assumido que max=1): (R, G, B) (1-R, 1-G, 1-B) Para valores de cor na gama de 0 a 1 (ou 0 a 255) Algumas combinações de cores são mais agradáveis à vista do que outras Utilizar cores que sejam complementares Ferramentas 30 15

16 Apresentação de Multimédia A figura apresenta uma color wheel, com cores opostas (designadas por complementares) iguais a (1-R,1-G,1-B) Roda de cores: a cor amarelo é complementar à cor azul Ferramentas 31 Animação Sprite Ideia base: ter uma figura de animação (a), Criar uma máscara de 1 bit M (b), preto no branco e o sprite respectivo S (c) Criação de um Sprite: figura original, imagem com máscara M e sprite S Ferramentas 32 16

17 Animação Sprite Podemos revestir o sprite num fundo colorido B, como o da figura, fazendo: B AND M e depois B AND M OR S M B - M B AND M S Animação Sprite B AND M OR S Ferramentas 33 Transições de video Transições de video: para assinalar alterações de cenas Tipos principais de transições: 1. Cut: uma alteração abrupta do conteúdo da imagem formada por colocação contígua de dois frames de video consecutivamente. Esta é a transição de video mais simples e mais frequentemente usada. Ferramentas 34 17

18 Transições de video 2. Wipe: uma substituição dos pixéis numa região do viewport por outros de um outro video. O efeito wipe podem ser da esquerda-direita, direitaesquerda, vertical, horizontal, etc. Ferramentas 35 Transições de video 3. Dissolve: substituição de cada pixel por uma mistura dos dois videos, substituindo gradualmente o primeiro pelo segundo. Este efeito é geralmente de dois tipos: cross dissolve e dither dissolve Ferramentas 36 18

19 Algumas questões técnicas 1. Plataforma de computador. Geralmente são utilizadas máquinas UNIX ou PCs ou Macintosh. Embora grande parte do software seja anunciado como portável, existe software cross-platform que utiliza módulos em run-time que podem não funcionar bem em todos os sistemas. 2. Formato de video e resolução. Os formatos de video mais comuns são NTSC, PAL E SECAM. Estes formatos não são compatíveis, por isso é necessário a sua conversão para visionar um video num formato diferente. Ferramentas 37 Algumas questões técnicas 3. Requisitos de memória e espaço em disco. Pelo menos 128 MB de RAM e 20 GB de disco devem estar disponíveis para um performace aceitável e armazenamento de programas multimédia. Ferramentas 38 19

20 Algumas questões técnicas 4. Métodos de distribuição do produto Nem todos os computadores têm drives de escrita de DVDs. CD-ROMs: podem não ter espaço suficiente para uma apresentação multimédia. Para além disso, o tempo de acesso para drives de CD-ROM é superior ao tempo de acesso para disco rígido. Entrega electrónica é uma opção, mas depende da largura de banda no lado do utilizador (e no servidor). Uma opção de streaming pode estar disponível, dependendo da apresentação. Ferramentas 39 Algumas questões técnicas 4. Métodos de distribuição do produto (cont.) Não existe correntemente um mecanismo perfeito para distribuição de projectos multimédia em grande escala. No entanto, se forem usadas ferramentas como o Flash ou Director, é possível criar apresentções aceitáveis que possam ser armazenadas num único CD-ROM. Ferramentas 40 20

21 Pesquisa suplementar Links para o authoring de multimédia Ficheiro FAQ relativo a multimedia authoring Discussão sobre o planeamento de video Investigação sobre a utilização da cor Ferramentas 41 Próxima aula Authoring de Multimédia e Ferramentas (cont.) Ferramentas 42 21

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