Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards

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1 Engenharia Informática Engenharia Electrotécnica e Computadores Programação Orientada por Objectos Projecto PlayCards Pacote de Jogos de Cartas Ano Lectivo: 2006/2007

2 1. Introdução O objectivo deste projecto é a criação de um programa que implementa um pacote de jogos de cartas. Neste pacote estão incluídos os conhecidos jogos do 21 e do Uno. A aplicação criada irá aplicar os conceitos de P.O.O utilizando a linguagem JAVA. O projecto será desenvolvido em duas fases. Na primeira fase será feita a análise e o design da aplicação devendo ser entregue o respectivo diagrama de classes em UML. Na segunda fase será feita a aplicação utilizando a linguagem Java e serão entregues os manuais de utilizador e técnico e o código fonte.. 2. Descrição Pretende-se desenvolver um pacote de jogos de cartas que permite ao utilizador jogar o jogo do 21 ou o jogo do Uno. Em cada um destes jogos poderão participar um ou mais jogadores, e estes podem alternar durante uma sessão do programa entre os dois tipos de jogo. Os jogos devem ser implementados de acordo com as regras descritas de seguida. Regras do Jogo do 21 No Jogo do 21 deve existir um mínimo de 2 jogadores, sendo um deles o banqueiro que é responsável por baralhar as cartas e por distribuí-las de acordo com as regras definidas. No início do jogo o banqueiro baralha as cartas, que serão depois colocadas num monte viradas para baixo. De seguida cada jogador retira do cimo do monte uma carta e aguarda. Após a primeira rodada, os jogadores podem optar por retirar ou não mais uma carta do cimo do monte. As rodadas repetem-se e o processo termina quando não existir mais nenhum jogador que queira retirar cartas do monte. No fim do jogo os jogadores mostram as cartas e é feita a soma da pontuação das suas cartas. Um jogador perde se a soma da pontuação das cartas for superior a 21, e ganha o Jogador que se aproximar mais de 21. Se existirem dois ou mais jogadores com a mesma pontuação existe um empate. Em caso de empate o jogo é repetido, agora só com os jogadores que tiveram a mesma pontuação. O baralho no jogo do 21 é constituído por 9 cartas de quatro naipes (paus, espadas, ouros e copas). Na tabela a seguir mostra-se a pontuação de cada carta.

3 A Pontuação é independente do naipe: Carta Valor AS Rei 4 Dama 3 Valete 2 Regras do Jogo Uno No Jogo Uno podem jogar até ao máximo de 3 jogadores e o mínimo de 2, sendo um deles o banqueiro, que à semelhança do Jogo 21 é também responsável por baralhar as cartas e por distribuí-las de acordo com as regras. No incio do jogo após baralhar as cartas, o banqueiro distribui 5 cartas por cada jogador, colocando as restantes voltadas para baixo. O primeiro jogador é seleccionado aleatoriamente. O primeiro jogador começa por retirar uma carta do monte e por jogar uma das suas cartas que coloca na mesa voltada para cima. De seguida o segundo jogador retira também uma carta e joga uma carta que coloca em cima da carta que está na mesa de acordo com as seguintes regras: Respeita o naipe da carta que está na mesa Coloca por cima da carta que está na mesa uma carta de outro naipe mas com a mesma numeração. Coloca um joker na mesa. Os jokers podem representar qualquer um dos naipes existentes no baralho: copas, paus, ouros e espadas. O Jogador seguinte terá de respeitar o naipe seleccionado pelo jogador anterior. A carta com a numeração 7 inverte a ordem do jogo e a carta com a numeração 2 faz com que o jogador seguinte tenha de ir buscar ao baralho 2 cartas e não deite nenhuma fora. Ganha o jogador que chegue ao final do jogo sem nenhuma carta, e na soma das várias jogadas ganhará o jogador que apresentar a menor pontuação. A pontuação dos jogadores que chegam ao final do jogo com cartas na mão é calculada da seguinte forma, independentemente do naipe:

4 Carta Valor Carta Valor As 1 Rei 10 Dama 10 Valete 10 Joquer Funcionalidades Comuns aos dois Jogos Uma vez iniciado o programa, deve ser possível em qualquer altura alternar entre os jogos disponibilizados, com os mesmos jogadores ou com novos jogadores. Deve ser possível gravar em ficheiro a situação actual de cada jogo, permitindo assim que quando iniciado o programa os jogadores possam continuar na mesma fase do jogo e com as pontuações existentes. Caso não seja essa a opção por parte dos utilizadores as pontuações são limpas e recomeça-se a contagem. 3. Implementação Em relação ao código produzido, é obrigatório seguir as convenções de codificação estabelecidas para a linguagem JAVA. Serão penalizados os desvios às regras de codificação, sendo de salientar os seguintes aspectos: Nomes de classes, objectos, atributos e métodos pouco sugestivos; Paragrafação incorrecta; Falta de comentários, quando necessário. 4. Entrega do projecto Os projectos são realizados por grupos de dois alunos. Todos os materiais entregues deverão: Estar devidamente identificados com o nome do professor de laboratório, curso, número do grupo, nome, número e turma dos autores do projecto. Caso seja possível deverá ser fornecido o dos autores. Estarem contidos em formato electrónico e comprimidos num único ficheiro. A entrega do projecto deverá ser feita via electrónica através do envio do ficheiro compactado para um endereço de a especificar ou via web através de uma página tambem a especificar.

5 Data entrega 1ª Fase: 21/5/2007 Deverá ser entregue um relatório com o diagrama de classes, com a descrição e justificação das classes criadas, incluindo atributos e métodos e justificação das relações entre as classes. Data entrega 2ª Fase: 19/6/2007 A entrega do trabalho deverá incluir: O programa (código fonte e aplicação compilada pronta a testar). Manual Técnico Manual de Utilizado Relativamente ao manual técnico este deverá conter: Descrição completa da estrutura do programa; Fluxograma de funcionamento do programa; Descrição das classes, atributos e métodos (que deverão seguir as decisões tomadas na primeira fase) Código do Programa 5. Avaliação A classificação do programa terá em conta a qualidade da programação (Factores de qualidade do software), a estrutura do código criado segundo os princípios da programação orientada por objectos e a utilização/conhecimento da linguagem JAVA. Serão premiados a facilidade de utilização, a apresentação, a imaginação e a criatividade. O projecto terá uma componente de avaliação oral obrigatória com classificação individual dos elementos do grupo. Chama-se a atenção para projectos semelhantes, ainda que diferentes, que serão classificados com zero. As discussões dos trabalhos dos projectos não incidirão apenas sobre o programa apresentado. Pretende-se sobretudo apurar a capacidade do aluno de produzir o tipo de código que apresentou no projecto. Caso seja detectada uma inconsistência neste aspecto, a nota atribuída será necessariamente zero. A falta à discussão ou o atraso injustificados levam à atribuição de zero valores como nota final. A discussão é realizada pelo professor de laboratório e irá ser feita uma marcação prévia para cada grupo de trabalho.

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