Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
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- Helena Carlos de Figueiredo
- 8 Há anos
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1 E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n u a l e G u i a d e e x p l o r a ç ã o d o A n i m 8 o r p a r a u t i l i z a ç ã o e m c o n t e x t o d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Maria Ferreira Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
2 Caracterização e Ficha Técnica do Anim8or Nome Anim8or Tipo de ferramenta Software gratuito Autores e/ou Criadores Copyright 2008 R. Steven Glan Versão Anim8or v0.9 Tipo de versão URL s Língua(s) Tipo de funções Recursos necessários Gratuita, open source, sem necessidade de registo Inglês Animação e modelação 3D Computador com ligação à internet. Software apenas disponível para sistemas operativos Windows. Breve descrição O Anim8or é um software gratuito para sistemas operativos Windows e que permite a execução de modelação 3D e a criação de animações de personagens e objectos. Um manual completo e exaustivo desta ferramenta, adaptado do original por Mário Pacheco pode ser descarregado aqui: 1
3 Caracterização e Ficha Técnica do Anim8or 1. Para acedermos a esta ferramenta, devemos, no browser da Internet digitar o seguinte endereço Iremos então visualizar uma página como a da Figura 1. Figura 1. Página principal do Anim8or 2. Para se fazer o download do programa devemos carregar no botão Download (seta preta, figura 2). Figura 2. Download do Anim8or 3. Após o download, iniciamos o software. Este apresenta uma tela/interface com várias ferramentas (figura 3). 2
4 Figura 3. Interface do Anim8or 4. Na barra lateral esquerda, podemos observar as diversas ferramentas de desenho (figura 4). Figura 4. Barra ferramentas lateral Para saber mais detalhes do seu uso basta clicar em cima de cada ferramenta. No ambiente de trabalho do software, na barra inferior esquerda, sempre que posicionamos o rato sobre uma ferramenta, o programa indica-nos a sua função e a respectiva tecla de comando (figura 5). 3
5 Figura 5. Ambiente trabalho do programa canto inferior esquerdo - A opção será usada para a maioria das operações, como seleccionar objectos ou edições básicas. - O botão serve para alterar a perspectiva do ambiente de trabalho. Podemos aproximar, transformar e redimensionar cada perspectiva separadamente. - Com podemos mover e rodar o pivot dos objectos no ambiente de trabalho. O pivot é o ponto e orientação usados quando redimensionamos e rodamos cada objecto. - O botão permite adicionar, mover e modificar pontos, vértices e lados individualmente. - Os botões mostram os três eixos da tridimensão. Podemos seleccionar ou desseleccionar cada eixo individualmente e assim limitar o movimento dos objectos que estamos a modificar. - Quando manipulamos os objectos podemos usar três diferentes sistemas de coordenadas: mundo; objecto; ecrã. Com coordenadas que estamos a utilizar. podemos identificar o sistema de - No grupo de ferramentas seguinte encontramos um botão semelhante ao do topo do menu: -. Este botão é utilizado para seleccionar componentes individuais. Se clicarmos num objecto com o botão esquerdo do rato, seleccionamos e desseleccionamos qualquer objecto previamente seleccionado. Se usarmos o botão direito do rato, não interferimos com os objectos já seleccionados e adicionamos outras selecções. - Com determinamos uma área rectangular que selecciona todos os objectos dentro dessa área. - O botão permite mover os objectos no ecrã Pressionando o botão esquerdo do rato, e movendo-o para a esquerda e para a direita, vamos arrastar todo e qualquer objecto seleccionado pelos eixos X e Y. Pressionando o botão direito do rato o movimento é feito no eixo Z. 4
6 - Com, se movermos o rato pressionando o botão esquerdo, rodamos sobre os eixos X e Y qualquer objecto seleccionado. Pressionando o botão direito o objecto roda sobre o eixo Z. - Com podemos redimensionar os objectos nos eixos X e Y (pressionando botão esquerdo do rato), e no eixo Z (pressionando o botão direito do rato) independentemente. - Com o botão redimensionamos os objectos simultaneamente nas três dimensões. - Os botões controlam a apresentação das animações. Funcionam do mesmo modo que outro dispositivo vídeo ou áudio. - No topo do ambiente de trabalho temos outro conjunto de ferramentas (fig.5) que vão completar as funções já apresentadas. Figura 5. Barra ferramentas topo - e Undo e Redo - Desfaz e volta a aplicar o comando mais recente. - Cortar Apaga os componentes seleccionados mantendo-os na área de transferência. - e Wireframe - Alteram a perspectiva da estrutura do objecto. - Smooth Permite ver o objecto de forma terminada. - Material Acciona o menu de edição do objecto (fig.6). Podemos alterar cor, textura e brilho e aplicar as alterações ao objecto que seleccionarmos. 5
7 Figura 6. Edição de materiais - Rotação Permite vizualizar o objecto na totalidade, fazendo rotações em qualquer perspectiva. - Grelha Associa os objectos à grelha de referência facilitando a sua manipulação. - Lista- Mostra a lista dos componentes na vista actual. Podemos seleccionar e desseleccionar os componentes individualmente. - Gráfico Mostra um gráfico com os controlos de edição de cena para os componentes seleccionados. Com o rato podemos ajustar os valores das keyframes directamente no gráfico. 6
8 5. Nas funções do programa, em View>Preferences temos acesso a um menu de edição da qualidade de imagem (figura 7). Figura 7. Edição de materiais - propriedades - OpenGL Workspace controla a aparência do espaço de trabalho interactivo. Podemos visualizar os objectos como modelos de estrutura (wireframe), objectos sólidos com planos facetados como planos facetados ou objectos sólidos (figura 8). Figura 8. Wireframe; Wireframe; Smooth - File output controla a aparência das imagens que criamos. Os ficheiros respectivos podem ser afectados pelas definições que atribuímos às imagens. Sombras semelhantes podem aumentar o realismo de uma imagem, mas atrasar a renderização. - Frame Rate define o número de imagens usados para fazer um segundo de animação. Se a opção Limit Playback não estiver seleccionada, o programa usa a velocidade mais rápida possível, para mostrar as animações. 7
9 6. Podemos vizualizar uma imagem de qualquer modo que estamos a trabalhar usando o comando Render>RenderImage. A partir daqui também podemos salvá-la no formato.jpg ou.bmp, ou mesmo imprimi-la. 7. O Anim8or tem no menu de ficheiro (File) as opções comuns de impressão (Print; Print Preview), e oferece a possibilidade de controlar as propriedades da imagem. 8. Podemos configurar alguns aspectos do ambiente de trabalho através de File>ConfigureGUI (figura 9). Figura 9. Configuração ambiente de trabalho - Em General a opção Fast Focus aplica-se quando estamos a ver várias perspectivas do trabalho ao mesmo tempo e permite, quando activada, aplicar uma acção sem ter que seleccionar com o rato a janela em que pretendemos trabalhar. Isto confere maior fluidez no ambiente de trabalho. 8
Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
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