Plano Aulas 5 e 6. Usabilidade. Acessibilidade. Cognição. Comunicação

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1 IHC AULAS 5 e 6 1

2 2 Plano Aulas 5 e 6 Usabilidade Acessibilidade Cognição Comunicação Colaboração e Cooperação

3 3 Usefulness Utilidade Utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software educacional auxilia o aprendizado Usabilidade Questão relacionada a quão bem os usuários podem usar a funcionalidade definida e este é um conceito chave em IHC

4 4 Usabilidade ISO 9241 É a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico

5 5 Usabilidade Nielsen (1993) Facilidade de aprendizagem Fácil de aprender de forma que o usuário possa rapidamente começar a interagir Eficiência Precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usuário tenha um nível elevado de produtividade Facilidade de relembrar A forma de utilização do sistema precisa ser fácil de relembrar Erros Usuário não pode cometer muitos erros durante o seu uso. Deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito Satisfação subjetiva Os usuários devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao usá-lo

6 6 Metas de Usabilidade eficaz

7 7 Metas de Usabilidade eficaz Ciclo externo: decorrentes da experiência do usuário

8 8 Princípios de Design de Usabilidade Norman (1988) Visibilidade Quanto mais visível forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Ex: A relação entre a maneira como os controles são dispostos no carro e o que eles realizam facilita na hora de encontrar com mais rapidez o controle apropriado as tarefas Feedback Retorno de informações a respeito de que a ação foi feita e como que foi realizada, permitindo à pessoa continuar a atividade. Ex: Imagine você escrevendo com uma caneta que demora alguns segundos para aparecer a letra

9 9 Princípios de Design de Usabilidade Norman (1988) Restrições Formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em um determinado momento. Ex: Inserir um disco somente de um modo (física) Desabilitar algumas opções do menu (lógica) Uso do vermelho para alerta (cultural) Mapeamento Relação entre os controles e os seus efeitos no mundo. Ex: Setas do teclado para movimentar o cursor

10 10 Princípios de Design de Usabilidade Norman (1988) Consistência Projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. Ex: O botão da esquerda do mouse para ver a propriedades do objeto (imaginem que em alguns fossem o direito e outros o esquerdo) Affordance Vamos falar em detalhes como um tópico/conceito...

11 11 Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)

12 12 Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)

13 13 Usabilidade na Web

14 14 Usabilidade na Web Aplicação da Usabilidade na Web, Nielsen (1999) Clareza na arquitetura da informação É essencial que o usuário consiga discernir o que é prioritário e o que é secundário no site Facilidade de navegação Uma máxima é que o usuário deveria conseguir acessar a informação desejada no máximo em três cliques

15 15 Usabilidade na Web Aplicação da Usabilidade na Web, Nielsen (1999) Simplicidade Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possível o objetivo da busca. Portanto, a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usuário paz e tranquilidade para que possa analisar a informação A relevância do conteúdo Web o conteúdo é o que mais importa para atrair e prender a atenção do usuário

16 16 Usabilidade na Web Aplicação da Usabilidade na Web, Nielsen (1999) Manter a consistência Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, os usuários não precisam se preocupar a respeito do que irá acontecer Tempo suportável Estudos indicam que 10 segundos é o máximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse

17 17 Usabilidade na Web Aplicação da Usabilidade na Web, Nielsen (1999) Foco nos usuários As pessoas estão se tornando impacientes com sites não usáveis e não tem pudor algum em mudar

18 18 Alguns Sites Sobre Usabilidade Jakob Nielsen's column on Web usability Source for government web designers to learn how to make websites more usable, useful, and accessible links about web usability (não muito atualizado)

19 19 Acessibilidade Definição A condição para utilização com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação por uma pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida. (ABNT NBR9050). (neste site tem um conjunto de normas para acessibilidade, não contempla Sistemas Computacionais)

20 20 Acessibilidade Definição Acessibilidade como qualidade de vida de TODAS as pessoas: Flexibilidade proporcionada para o acesso à informação e à interação, de maneira que usuários com diferentes necessidades possam acessar e usar esses sistemas Acessibilidade sem distinção entre grupos deficientes e não- deficientes, foco na pessoa suas limitações e necessidades Conceito fortemente ligado a usabilidade

21 21 Design Universal Design para Todos!!!

22 22 Design Universal Ninguém que ser rotulado como diferente, chamar a atenção disto Qual está mais próximo de um design universal?

23 23 Design Universal Usáveis pelo maior número de pessoas possível independente de idade, habilidade ou situação Objetivo versus Desafios Como fazer algo que seja usável por todos? Limitações tecnológicas, recursos,... Desafios de pesquisa interessantes nossa área

24 24 Design Universal Design Universal x Inclusão Vai além das limitações físicas Cognitiva Educacional (ex: baixo letramento) Sócio/Econômicas (ex: dispositivos para todos ace$$iveis a poucos )...

25 25 Padrão Acessibilidade W3C

26 26 Padrão Acessibilidade W3C Exemplos: Deve funcionar mesmo sem Mouse Transcrição de áudio

27 27 Padrão Acessibilidade W3C Ferramentas de avaliação (detalhes mais para frente): Ex:

28 28 Padrão Acessibilidade e-mag Conjunto de recomendações a ser considerado para que o processo de acessibilidade dos sítios e portais do governo brasileiro seja conduzido de forma padronizada e de fácil implementação.

29 29 Cognição É oque acontece na mentes das pessoas quando realizamos nossas atividades diárias; envolve processos cognitivos tais como:

30 30 Cognição Norman (1993) Cognição Experimental Estado mental no qual percebemos, agimos e reagimos aos eventos a nosso redor de maneira eficaz e sem esforço Exige que atinja um certo nível de perícia e envolvimento Ex:

31 31 Cognição Norman (1993) Cognição Reflexiva Envolve pensar, comparar e tomar decisões Promove novas ideias e a criatividade Ex:

32 32 Processo Cognitivo Tipos de processos: Atenção Percepção e reconhecimento Memória Aprendizado Leitura, fala e audição Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões

33 33 Processo Cognitivo - Atenção Selecionar coisas para nos concentrarmos Focar na informação que é relevante ao que estamos fazendo Envolve sentidos auditivos e visuais Temos que ter objetivos claros, ex:

34 34 Processo Cognitivo - Atenção Informações na interface devem ser estruturadas para capturar a atenção do usuário. Ex: Bordas Cores

35 35 Processo Cognitivo - Atenção Encontre um Doble Room no Holiday Inn em Bradley

36 36 Processo Cognitivo - Atenção Encontre um Doble Room no Quality Inn em Columbia

37 37 Processo Cognitivo - Atenção Tullis (1987) 5.5 Segundos X 3.2 Segundos

38 38 Processo Cognitivo - Atenção Implicações no Design Faça com que a informação fique saliente quando for necessária em um dado momento da realização da tarefa Para tanto utilize gráficos animados, cores, sublianhado, ordenação de itens, etc Evite entulhar a interface com muita coisa Interfaces simples são mais fáceis de utilizar

39 39 Processo Cognitivo - Percepção Como a informação é adquirida no mundo e transformada em experiências Apresentar a informação de uma maneira que possa ser prontamente percebida: Textos devem ser legíveis Ícones fáceis de identificar

40 40 Processo Cognitivo - Percepção Qual é mais fácil de ler: What is the time? What is the time? What is the time? What is the time? What is the time?

41 41 Processo Cognitivo - Percepção Reconhecimento de padrões, quantas faces estão presentes na figura:

42 42 Processo Cognitivo - Percepção Reconhecimento de padrões, Pato ou Coelho: Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil ver

43 43 Processo Cognitivo - Percepção Implicações no Design: Ícones e outras representações gráficas devem possibilitar aos usuários descobrir rapidamente seu significado Os sons devem ser claros e compreensíveis, de forma que os usuários entendam o que eles querem representar A saída de voz deve possibilitar aos usuários distinguir as palavras faladas e também conseguir entender seus significados O texto deve ser legível e diferente do fundo O feedback tátil utilizado em ambientes virtuais deve permitir os usuários reconhecer o significado das várias sensações

44 44 Processo Cognitivo - Memória Implica em recordar vários tipos de conhecimentos que nos permitem agir adequadamente Como não podemos registrar tudo, passamos por um processo de filtragem Nem sempre lembramos ou esquecemos de acordo com nossa vontade, mas: Quanto mais presta a atenção maior a probabilidade de lembrar Memória pode ser associada ao contexto Normalmente pessoas reconhecem elementos visuais Recuperar (lembrar) X Reconhecer

45 45 Processo Cognitivo - Memória Memória de Curta Duração (MCD) usada para armazenar informação sob consideração no momento de determinada atividade Memória de Longa Duração (MLD) armazenar informação a ser acessada em longo prazo. A MCD é constituída de chunks, ex, oque é mais fácil lembrar: H-I-C-S-A-U-I-W-M-P I-H-C-U-S-A-W-I-M-P

46 46 Processo Cognitivo - Memória A segunda em 3 chunks a serem lembrados (IHC, USA, WIMP) em vez de Quando um chunk na MLD é ativado, a ativação se espalha aos chunks relacionados em vários níveis, conceitualmente como numa rede semântica. Pessoas manipulam 7±2 chunks por vez Quantas?

47 47 Processo Cognitivo - Memória Auxilio a Memoria Ex: MS SenseCam Para pessoas com Alzheimer

48 48 Processo Cognitivo - Memória Implicações no Design: Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos complicados para realização de tarefas Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da memorização, utilizando menus, ícones e objetos consistentemente posicionados Ofereça aos usuários várias maneiras de codificar a informação eletrônica (ex: arquivos, s, imagens), para ajudá-los a lembrar onde as armazenaram, utilizando cores, flagging, registro de data, ícones, etc

49 49 Processo Cognitivo Aprendizagem Como aprender a usar uma aplicação computacional Como usar uma aplicação para aprender algo As pessoas acham difícil aprender lendo manual Mais natural aprender fazendo Alguém aqui já leu o manual do Word??? Do Windows??? E o facebook que não tem manual?? Aprendizagem é um tópico complexo

50 50 Processo Cognitivo Aprendizagem Implicações no Design: Projete interfaces que encorajem a exploração Projete interfaces que restrinjam e guiem os usuários na seleção de ações mais adequadas Vincule dinamicamente representações e abstrações que necessitem ser aprendidas

51 51 Processo Cognitivo Leitura, Fala e Audição A facilidade com que as pessoas leem, escutam e falam: Muitos preferem escutar do que ler Ler pode ser mais rápido do que falar ou escutar Escutar requer menos esforço cognitivo do que ler e falar Disléxicos tem dificuldades de compreender e reconhecer palavras escritas

52 52 Processo Cognitivo Leitura, Fala e Audição Reconhecimento de Voz Ex: Google Voice Search app Síntese de voz Ex: leitores de telas para cegos Interfaces de reconhecimento de linguagem natural Ex: Ask search engine

53 53 Processo Cognitivo Leitura, Fala e Audição Implicações no Design: Menus por reconhecimento de voz devem curtos Instruções por fala devem ser curtas Acentue a entonação das vozes de discursos gerados artificialmente, pois eles são mais difíceis de entender do que a voz humana Ofereça a possibilidade de ampliar o texto na tela, sem alterar a formatação, para pessoas que tem dificuldades

54 54 Processo Cognitivo Resolução de Problemas, Planejamento e Decisão Envolvem cognição reflexiva Ex: prensar em oque fazer, opções e consequências Envolve processos conscientes, discussão em grupo, e o uso de vários tipos de artefatos Ex: mapas, livros, diagramas, etc Envolve contato com diferentes cenários Comprar diferentes fontes de informação Novatos tendem a ter conhecimento limitado

55 55 Processo Cognitivo Resolução de Problemas, Planejamento e Decisão Implicações no Design: Forneça informações adicionais que fiquem escondidas, mas que sejam fáceis de acessar para os que desejam saber mais a respeito de como realizar uma atividade com mais eficiência Utilize auxilio computacional para apoiar o processo de decisão e planejamento

56 56 Cognição Modelo Humano Processador Card, Moran e Newell (1983) Primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usuário de Computadores, com base no estudo do seu funcionamento psicológico, para entender como características intrínsecas ao ser humano afetam a maneira como ele interage com computadores Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), três subsistemas Sistema Perceptual (SP) Sistema Motor (SM) Sistema Cognitivo (SC).

57 57 Cognição Modelo Humano Processador AUDITIVE

58 58 Cognição Distribuída Lida com o a natureza do fenômeno cognitivo entre indivíduos, indivíduos, artefatos, e representações internas e externas Informação é transformada através de diferentes medias

59 59 Comunicação Manter uma conversa implica uma e realização colaborativa altamente trabalhada: A: Oi, pessoal. B: Oi! C: Oi. A: Tudo Bem? C: Tudo certo. E você? A: Bem, e vocês? C: Tudo bem. B: Tudo certo. Como tem passado?

60 60 Comunicação Regras Conversacionais Regra 1: o falante em ação escolhe o próximo falante solicitando uma opinião fazendo uma pergunta ou um pedido Regra 2: uma outra pessoa decide começar a falar Regra 3: o falante em ação continua a falar

61 61 Comunicação Regras Conversacionais uso de partes adjacentes (Shegloff e Sacks, 1973) O enunciado acontece em pares, a primeira parte estabelece uma expectativa do que está por vir e dirige a forma na qual o que vem em seguida será ouvido A: Podemos nos encontrar às oito? B: Humm, pode ser um pouco mais tarde, tipo oito e meia? Pode demorar um pouco: A: Podemos nos encontrar às oito? B: Nossa, olha só para aquilo. A: Credo, que cabelo mais engraçado! B: Humm, pode ser um pouco mais tarde, tipo oito e meia

62 62 Comunicação Teoria dos Atos da Fala 1. ato locutório: corresponde ao ato de pronunciar um enunciado. É o primeiro estágio da análise dos atos da fala. 2. ato ilocutório: pronuncia um enunciado em certas condições comunicativas e com certas intenções, às ações que os falantes pretendem realizar quando produzem os enunciado. 3. ato perlocutório: corresponde aos efeitos que um dado ato ilocutório produz no alocutário. Considera as consequências ou efeitos que estes têm sobre ações, pensamentos ou crenças dos ouvintes

63 63 Comunicação Atos ilocutórios (Searle 1984)

64 64 Comunicação Atos ilocutórios indiretos (Searle 1984)

65 65 Comunicação Classificação Stamper (1973)

66 66 Comunicação Diagrama da conversação (Winograd e Flores, 1986)

67 67 Comunicação Comunicação na media social:

68 68 Colaboração e Cooperação Colaborar é: Trabalhar em comum com outrem na mesma obra A colaboração pode ser definida como o tipo de interação no qual cada indivíduo contribui com sua parte Cooperar é É um tipo de interação onde dois ou mais indivíduos estão relacionados de forma não-hierárquica, envolvendo a correspondência recíproca entre os indivíduos, para chegar à um objetivo em comum (a obra coletiva). É a interação mútua. Se a colaboração envolve a contribuição, a cooperação envolve o diálogo Trabalhar ou operar simultaneamente

69 69 Colaboração e Cooperação CSCW (Computer Supported Cooperative Work):

70 70 Colaboração e Cooperação Design para Colaboração e Cooperação Design de sistemas que propiciem a colaboração e cooperação Design Colaborativo e Cooperativo Realizar o design de maneira colaborativa e/ou cooperativa

71 71 Colaboração e Cooperação Cooperação na media social, ex:

72 72 Colaboração e Cooperação Crowdsourcing Modelo de produção que utiliza a inteligência e os conhecimentos coletivos e voluntários espalhados pela internet para resolver problemas, criar conteúdo e soluções ou desenvolver novas tecnologias

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