Universidade Paulista Júlio de Mesquita Filho Unesp. Projeto Persona

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1 Universidade Paulista Júlio de Mesquita Filho Unesp Barachel em Design, com habilitação em Design Gráfico Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação Projeto Persona Trabalho de introdução ao TCC Mellina M. Y. Yonashiro Orientação Profª Drª Ana Beatriz de Andrade Bauru, SP 2014

2 Resumo O presente trabalho trata do desenvolvimento de um jogo narrativo, com elementos da psicologia. Trata-se de um jogo estilo debate, em que os jogadores têm que adivinhar a personalidade dos demais por meio de perguntas e respostas. Utiliza-se os conceitos de tipos psicológicos de C. G. Jung para definição das regras do jogo. 1. Introdução Jogos são manifestações culturais milenares e não apenas humanas [HUIZINGA, 1939]. Com o advento da escrita, o ser humano começou a documentar sua trajetória, dando início ao registro da sua história [FLUSSER, 2007]. Assim, várias manifestações artísticas e culturais surgiram para contar a história da humanidade: dança, pintura, e, mais posteriormente, fotografia, cinema e jogos. Os RPGs (role playing games) são antigas maneiras de se jogar com atuação dos personagens. Ele se popularizou com o sistema Dungeons&Dragons [PORTER, 1995] e dele surgiram vários outros sistemas de jogabilidade. Entretanto, o centro desse gênero lúdico é a narrativa e fantasia. É a partir desses conceitos em que o presente trabalho se inicia e se desenvolve. O projeto persona, nome temporário do projeto, começou como um jogo de RPG. Entretanto, enquanto o RPG tem como foco central a história, o foco central do projeto persona são as personalidades dos personagens. Os elementos do RPG foram sendo retirados do presente trabalho até que fosse totalmente descontruído e se tornasse um jogo próprio, com mecânicas próprias. Por isso, foi necessário o estudo de livros de Carl G. Jung, psicanalista do século 20. A partir desse estudo, Isabel Briggs Myers e Katharine Briggs definiu 16 tipos de personalidade em um que são muito usados em coaching. Foi desse enxerto de estudo que foram escolhidas 3 personalidades delineadas e colocadas no projeto.

3 2. Trabalhos relacionados O presente objeto de estudo é relacionado com sistemas de jogo em RPG (role playing game) e contação de histórias. Há diversas variações do jogo, sendo alguns deles educativos, narrativos, focados em combate etc. O trabalho também está na esfera de objeto transicional, como foi objeto de estudo de Winnicott. O objeto transicional é, para a criança principalmente, um elemento que faz ponte com a realidade e a imaginação [WINNICOTT, 1975]. Como Huizinga aponta, a construção de um "círculo mágico" e feita quando se joga. Na matéria de personalidades e jogadores, Richard Bartle aponta os vários tipos de jogadores em um sistema online multiplayer de jogo. No caso, o fato de cada jogador se comportar de diferentes maneiras é interessante para o estudo, pois certos padrões, assim como no estudo de Jung, podem ser identificados em ambientes lúdicos. Por exemplo, em um ambiente virtual, segundo Bartle, sempre haverá, em diferentes proporções, jogadores exploradores, achievers, sociais e killers. Estes podem ser equivalentes a tipos psicológicos de Jung. 3. Proposta Desenvolvimento e aprimoramento de jogo narrativo e discursivo, usando conceitos de psicológicos. O jogo está atualmente em desenvolvimento e deve haver modificações nele para que potencialize seus resultados. Ele nasceu sendo o trabalho final da matéria de Game Design, no ano de 2013, na New York University (NYU). A proposta era livre para criação de um jogo digital ou não digital. O jogo, então, foi posto para teste aberto ao público. A partir das correções depois do playtest (como são chamados os testes feitos com jogos), surgiu a versão do jogo que será aprimorada para o presente trabalho. 3.1 Primeira versão De início, a proposta era se utilizar de elementos de RPG (Role Playing Game) e de contação de histórias. Cada jogador tinha uma série de cartas, que sinalizavam seus objetos. Havia uma história a ser seguida e várias soluções e finais da aventura, dependendo de como os jogadores interagissem. O jogo comportaria 4 jogadores, mais o narrador.

4 Um dos problemas é que, como o público não tinha muita experiência com RPG, ele não tinha conhecimento da gama de possibilidades de exploração e interação com o ambiente. O primeiro cenário era de uma prisão, e cada jogador tomava um papel. Dois eram companheiros de cela, o outro, prisioneiro da cela da frente, e o último, era o segurança da sala. Além disso, haviam vários elementos de cenário com os quais os personagens poderiam interagir (uma rachadura na parede, uma privada, uma cama com buraco embaixo). Estes elementos, se ativados e explorados, poderiam revelar outras possiblidades aos personagens. Entretanto, os jogadores não interagiam por vontade própria e a motivação não era suficiente para fazê-lo. Somado a isso, os itens (simbolizados pelas cartas), tinham caráter aleatório, o que pode atrapalhar o andamento do jogo, se os jogadores não saberem como improvisar. Uma das dinâmicas que em tese era para ser interessante e estimulada era a de conflito e parceria entre os personagens. Entretanto, houve, no caso, um desequilíbrio entre o segurança e os outros prisioneiros (por causa da proporção 3 para 1). Com mais argumentos a seu lado, o prisioneiro tinha vantagem na história. Em suma, o mediador tinha que intervir sempre em um conflito para que este fosse resolvido. E nos casos em que uma ação tinha que ser escondida, ficava muito difícil de lidar, pois a narração era aberta para todos os jogadores ouvirem Modificações A segunda versão tem como base um jogo psicológico de personalidades. Abandonou-se o sistema de contação de história. Na verdade, abandonou-se a necessidade, nas regras, de haver uma história linear, com um final definido. Não haveria necessidade de um mediador (o equivalente a mestre em RPGs de mesa) - os jogadores teriam que ler as regras e jogar em sistema de turno de perguntas e respostas. Tornou-se, enfim, um jogo de atuação. Nos jogos narrativos, o jogador tem que se adentrar no personagem, entretanto, esse não é o foco do jogo. Há três tipos de personalidades distintas e nenhuma história previamente escrita - os jogadores terão de criar essa história, se desejarem. Se não, poderá somente ser um jogo de fatos, de situações e reações. A variação do jogo vem dos diferentes contextos criados pelos jogadores e como cada tipo psicológico age frente a essa situação. O jogo, de certo modo, assemelha-se a vida real no ponto de que pessoas tem uma série de qualidades, chamada de personalidade, e o que muda em suas vivências é a reação diante de vários contextos diversos.

5 O objetivo do jogo, por fim, não é chegar no final de uma história ou aventura, mas conseguir mais pontos segundo as regras do sistema lúdico. Para isso, os jogadores têm que ser atentos e cuidadosos na hora do debate para não revelar muitas informações sobre suas personalidades, ao mesmo tempo que veem brechas na fala dos outros. 4. Conceitos psicológicos Os conceitos utilizados foram retirados do livro Tipos Psicológicos de Carl G. Jung. Definiu-se 3 personalidades distintas, caricatas, porém reais, já que os jogadores teriam que tomar decisões baseadas em suas características e, para isso, teriam que ter uma vivência com essas personalidades. A descrição das personalidades está detalhada na planilha das regras, entretanto, para uma melhor interpretação durante o jogo, se houver um contato inicial com tipo psicológico, mais fácil será para a jogabilidade. C. G. Jung define oito tipos psicológicos distintos: pensamento extrovertido, pensamento introvertido, sentimento extrovertido, sentimento introvertido, sensação extrovertido, sensação introvertido, intuição extrovertido, intuição introvertido. A partir da delimitação dos tipos de Jung, Isabel Briggs Myers e Katherine Cook Briggs criaram 16 combinações de personalidade - ISTJ, INFJ, INTJ, ISTP, ISFP, INFP, INTP, ESTP, ESFP, ENFP, ENTP, ESTJ, ESFJ, ENFJ, ENTJ. Eles estão categorizados em níveis de hierarquia entre introversão, extroversão, sensação, intuição, pensamento, sentimento, julgamento e percepção. No entanto, explicar com mais profundidade essas personalidades não é pertinente a esse objeto de estudo. Para o projeto, três tipos foram definidos, para que houvesse não somente variação, mas também não houvesse a crença em uma bipolarização, que um fosse espelho negativo de outro, o que poderia ser problemático. Os tipos escolhidos foram os ISTJ (Cumpridor de tarefas), ESFP (Performers), ENTP (Visionários). Percebe-se que em poucas características que se espelham ou são mutualmente excludente. 5. Game Design (Mecânicas) Rules of Play Eric + Katie Na montagem do jogo, cada jogador pega uma das três cartas (J, Q, K de um baralho comum). Essa representará sua personalidade. Em seguida, são misturadas essas três cartas

6 novamente e a carta que for escolhida será sua limitação. Cada jogador também recebe um papel de anotações (no anexo II). Eles têm que escrever suas limitação e personalidade nesse papel. Em seguida, um jogador é intitulado o primeiro a jogar. O jogo se passa em turnos, tendo um primeiro jogador para definir o contexto do local, quem estaria na cena e em que tempo. Essa parte é importante para criar uma base para o resto das perguntas, caso os jogadores queiram que o restante dos turnos se passem neste contexto. Assim, o primeiro jogador, depois de criado o contexto, escolhe fazer uma pergunta para todos os jogadores ou para um pontualmente. Essa pergunta tentará desmascarar a limitação do outro jogador. Como as limitações são genéricas ( não pode ficar sozinho, nunca abandona a família, sempre escolhe a opção mais rentável ), a possibilidade e variação de perguntas é alta. Para a pontuação, utiliza-se um sistema de feedback positivo. O objetivo do jogo é fazer transparecer a sua personalidade e esconder a sua limitação. No turno de adivinhação, cada jogador deve tentar adivinhar a personalidade e a limitação dos outros. Suponha-se que o jogador A tenta adivinhar personalidade e limitação do jogador B: Se A adivinhar tanto personalidade quanto limitação, ela ganha 1 ponto para cada um acertado. Se ela não acertar, ela não ganha nenhum ponto. Para B, se sua personalidade é adivinhada, ele ganha 1 ponto. Se sua limitação é adivinhada, ele perde 1 ponto. A parte que causa estranhamento é que, no caso do jogador B, ele também pontua caso A acerte sua personalidade. Espera-se, como ele não está fazendo a adivinhação, que ele não receba nenhum ponto. No entanto, esse sistema de pontuação é necessário para motivar o jogador B a mostrar a sua personalidade durante o jogo. Se ele não recebesse nenhum benefício por isso, ele apenas esconderia a sua limitação e sua personalidade passaria desapercebida, já que não é penalizado nem bonificado por revela-la. 6. Resultados parciais O que se observou no playtest da segunda versão é que havia a criação de uma sequência de fatos por parte dos jogadores. Por exemplo, se a primeira pessoa perguntava o que a outra

7 faria se um lobo aparecesse na cena, havia grande possibilidade de a segunda perguntar o que fariam após despistar esse lobo. Entretanto, as regras não delimitavam que os jogadores teriam que ficar na mesma cena, portanto, às vezes ocorria que o contexto que o primeiro jogador criava não era o mesmo usado pelo segundo jogador. Não há uma estatística mostrando se o sistema de pontuação funciona e se de fato o jogador que personificou melhor é o melhor jogador. Estes são casos subjetivos de difícil avaliação, que deve ser supervisionado por um especialista. Foi observado, também, que alguns jogadores têm dificuldade em criar um contexto e de fazer perguntas. Para isso, foi criado, dentro das regras, a parte de sugestões (no anexo I). Isso, no entanto, não se mostrou como sendo a forma mais eficiente de lidar com a situação, sendo talvez necessária a introdução de um deck de cartas personalizadas com sugestões mais ágeis. 7. Resultados esperados Após o aprimoramento do presente trabalho, espera-se que, além de ser um jogo divertido de ser jogado, tenha uso em terapias ou análises psicológicas. O jogo, antes de tudo, é uma ferramenta lúdica, que fomenta a imaginação e auxilia na criação de comunidades e comunicação. Como o objeto de estudo parte do pressuposto que todos os jogadores têm que se comunicar, espera-se que possa ser usado para o aprimoramento da comunicação dos mesmos. Além disso, espera-se que possa ser usado, assim como o psicodrama, como terapia psicológica ou outros tipos de terapia. 8. Conclusão O presente trabalho tratou do desenvolvimento de um jogo narrativo, com elementos da psicologia Jungiana. Espera-se que, desenvolvidas as partes lúdica e teórica, possa haver um retorno para a sociedade e comunidade acadêmica e de jogos.

8 Referências bibliográficas BARTLE, RICHARD "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds Disponível em: acessado em 21/10/14. DEKOVEN, BERNARD. The Well-Played Game: A Player's Philosophy. Cambridge: MIT Press, FLUSSER, VILÉM. O mundo codificado: Por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, p. JUNG, CARL G. Tipos Psicológicos. Rio de Janeiro: Zahar Editores, PORTER, GREG. Where We've Been, Where We're Going. The Oracle: Essays, Disponível em: acessado em 21/10/14. SALEN, KATIE; ZIMMERMAN, ERIC. Rules of Play. Cambridge: MIT Press, WINNICOTT, DONALD W. O brincar & a realidade. Rio de Janeiro: Imago Editora, 1971.

9 ANEXO I REGRAS DO JOGO Jung Royals Materiais: - 4 a 6 charts de anotação; - Um baralho (ou apenas J, Q, K e A do baralho); - Canetas para cada jogador. Montagem: 1. Cada jogador recebe uma carta de personalidade e de limitação, representadas pelas cartas Valete, Dama e Rei. Eles a veem e colocam virada para baixo sobre a mesa e escrevem suas limitações e personalidades no bloco de anotação. Em seguida, cada jogador dobrará o topo de seu bloco, de uma maneira que escondam as próprias limitação e personalidade. 2. Cada jogador recebe uma carta de bloqueio, representada pelo Ás. Objetivo: Agir seguindo a personalidade dada e evitar que os outros jogadores descubram a sua limitação. O jogador com mais pontos vence. Regras: Existem dois turnos de ação e o turno de adivinhação. No turno de ação, o primeiro jogador anuncia o contexto no qual a situação vai ocorrer. Cada jogador, então, inventa uma situação e escolhe quem vai responder. Ela pode escolher perguntar para um determinado jogador ou para todos os jogadores. Se a pergunta for para um jogador, após a resposta deste, a pessoa que perguntou pode fazer uma segunda pergunta. Se a pergunta for para todos os jogadores, cada jogador que foi questionado pode fazer uma pergunta para o que perguntou primeiro. Haverá dois turnos de ação antes do turno de adivinhação. Eles escreverão seus chutes no bloco de anotação e, no turno de adivinhação, eles revelarão suas personalidades e limitações. Sistema de pontuação: Jogador A tenta adivinhar personalidade e limitação do jogador B: Se A adivinhar tanto personalidade quanto limitação, ela ganha 1 ponto para cada um acertado. Se ela não acertar, ela não ganha nenhum ponto. Para B, se sua personalidade é adivinhada, ele ganha 1 ponto. Se sua limitação é adivinhada, ele perde 1 ponto. Turno de ação: Criando uma situação: O primeiro jogador a jogar cria um cenário. Ele escolhe o tipo de interação e cria a situação. Ele pode escolher duas perguntas a serem respondidas, baseadas em sentimento, pensamento, ação, comportamento e impulso. O outro jogador repete e isso ocorre até o fim do segundo turno. Limitação (instinto): Independente de personalidade Valete Não pode ficar sozinho

10 Dama Rei Nunca abandona família e amigos próximos Sempre escolhe a opção mais rentável Guia de personalidade Valete, o performer Principais Extrovertido, qualidades otimista, falante, colaborativo Sob estresse Simplifica o trabalho para terminá-lo rapidamente Silencioso, tranquilo, racional, perfeccionista, tradicionalista, trabalha sozinho Torna-se pessimista e desesperado Racional, rápido, preciso, dialético, pessoa de ideias, inventor Incapaz de ser criativo e fica obcecado por detalhes menores Gatilho Animal ou crianças Família Discussão verbal Personalidades em detalhe Ama pessoas e novas experiências. Animado e divertido. Valoriza segurança e é pacífico. Gosta de ordem. Lógico, sensato. Rápido e preciso. Fala quando necessário. Sólidas habilidades interpessoais Silencioso, reservado Dialético fluente Pacificador. Generoso e caloroso. Preocupado com o bem-estar das pessoas, mesmo não sendo bom aconselhador Habilidades interpessoais não tão bem desenvolvidas Observador em relação a outras pessoas Não gosta de teoria e planejamento a longo prazo. Espontâneo. Sensação imediata Não é impulsionado pelo sentimento. Não se sente confortável expressando afeto e amor. Expressa sentimentos via ações Tem um senso de responsabilidade, motivação para completar uma tarefa. Muitas vezes trabalha por longas horas. Gosta de duelos verbais. Capaz de mudar de lado, pelo amor ao debate. Entendimento sobre o mundo e procura um conhecimento maior sobre o mesmo. Baseia-se muito em ciência e gosta de se planejar Otimista Fiel e dependente Entende rápido e com alta profundidade Adora se divertir. Entertainer Honesto Bom em coisas que lhe interessam Colaborativo Individual Individual, a não ser que pessoas sejam necessárias Ama a vida. Criativo, mas prefere conversar com pessoas a terminar trabalhos Gosta de posições de autoridade Às vezes negligencia sentimento dos outros Pragmático, mas odeia rotina Perfeccionista Normalmente não termina projetos, apesar de gostar de planejar. Inventor Maleável e relaxado Pais responsáveis Gosta de desafios

11 Sugestões e exemplos Contextos e questões 1. Nós estamos em uma ilha deserta no meio do Caribe. Audrey e eu, Sara, somos irmãs e Brian e Richard são rivais de um time de basquete em sua terra natal. a. (Para Audrey) Se eu for para a floresta para tentar acha comida e eu pedisse para que você ficasse com eles, olhando-os, para ter certeza de que eles não façam nada de estúpido, o que você faz? b. (Para todos) Se um lobo aparecesse no meio do nada, o que vocês fariam e por quê (pensamentos)? c. (Para Brian, como Richard) Nós sabemos que somos rivais, porque na partida do dia 6 de Janeiro, quando sua irmã apareceu, eu dei um beijo nela; e então você nunca me perdoou por isso. Ela falou que, quando você tivesse a oportunidade, para me bater bem forte com um pedaço de pau e tem um deles agora atrás de você. Mas esse pedaço de pau poderia nos pôr todos em perigo, pois ele segura a cabana e todos nós nos esforçamos tanto para construí-la. O que você faz? 2. Brian, Richard, Sara e eu estamos no Central Park e tá muito calor. a. (Para Sara) Sara percebe que eu estou um pouco triste, mas não parece saber o porquê. O que você está pensando? b. (Para Brian) Richard pergunta se você não quer jogar Frisbee com ele, mas você teve uma ideia antes de pedir um autógrafo para aquele put* jogador de frisbee (que está logo ali) no objeto e então colocar na sua mochila e vender no ebay por uma fortuna. O que você faz? c. (Para todos) É dia dos pais. O que vocês estão fazendo aqui?! 3. Eu e Audrey estamos dentro de um restaurante esperando por vocês. Vocês estão perdidos em algum lugar da cidade. a. (Para Audrey) Eles estão vendendo uma carne muito boa e você sabe que eu amo de paixão. Mas é claro que ia te quebrar então seria melhor se você não comprasse, mesmo hoje sendo o meu aniversário. Você compraria ou não? b. (Para todos) Você checa o seu celular e viu que recebeu uma mensagem. Ela diz Eu preciso de você, me ligue de volta, mas você não sabe quem mandou a mensagem. O que você faz e por quê? c. (Para Richard) A estação de trem está lotada, mas você vê por uns segundos a sombra de Shigeru Miyamoto. Parece uma ótima oportunidade de conseguir um emprego na gigante japonesa, mas para isso, você teria que deixar a Sara pra trás. O que você faz e por quê?

12 ANEXO II CHART DE ANOTAÇÃO

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