Com solicitação de bolsas e/ou recursos (Em continuidade) Identificação. Departamento de Engenharia Mecânica
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1 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 1 Modalidade: Trâmite Atual: Com solicitação de bolsas e/ou recursos (Em continuidade) Identificação Ano Base: 016 Título: Coordenador: Lattes: Unidade: Departamento/Seção: Jovem Programador Emanuel Rocha Woiski Departamento de Telefone: Outras Local de realização: woiski@dem.feis.unesp.br NAECIM - Nucleo de Apoio ao Ensino de Ciências e Matemática - Campus de Ilha Solteira. FEIS, NAECIM e Escola Estadual Profa Lea Silva Moraes Início: Término Ano Inicial: Avaliação do Coord.: Area 015 O projeto foi realizado com êxito em 015, conforme Relatório Parcial do bolsista, em anexo. Tecnologia Grande Área: Engenharias Linha Programática: Ensino Fundamental Palavra-Chave 1: Palavra-Chave : Palavra-Chave 3: Ciências Metodologia e Técnicas da Computação Ensino-Aprendizagem Anexo Relatorio parcial - JP.pdf Descrição Relatorio Parcial - JP
2 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página Estrutura Fundamentação Teórica: A aprendizagem de Ciências e Matemática exige das crianças, para além do acesso aos conteúdos próprios dessa áreas do conhecimento, um domínio de competências que incluem o raciocínio lógico, o pensamento estruturado e familiaridade com o desenvolvimento de algoritmos para a solução de problemas. Como ferramentas pedagógicas, as linguagens de programação convencionais, como C, C++ e Java, parecem atender a quase todos esses pre-requisitos. Entretanto, sua inerente complexidade e aguda curva de aprendizagem acabam por desmotivar os alunos, provocando seu desinteresse e afastando-os ainda mais dos objetivos pelos quais elas teriam sido inicialmente selecionadas. Por outro lado, observa-se que, em seu cotidiano, as crianças contemporâneas da mais tenra idade adquirem facilmente um domínio instrumental da tecnologia, tal que a linguagem das interfaces gráficas na forma de acessar menus, apertar botôes, arrastar e soltar objetos, diretamente em uma tela, ou com auxílio de uma mouse, se lhes torna não apenas muito familiar, mas na forma de jogos eletrônicos, chegam a alcançar uma destreza extraordinária. Por que então não aliar as duas coisas, as características da programação à familiaridade das crianças com as interfaces gráficas e jogos? De fato, considerando-se a necessidade mundial de profissionais na áreas de tecnologia, existem várias iniciativas globais muito significativas nesse sentido, tais como a criação e disponibilização pelo MIT da plataforma open-source Scratch, em baseada nos conceitos há décadas estabelecidos pela plataforma Smalltalk, ou como pode ser analisado em onde celebridades da indústria tecnológica e dos esportes comentam sobre a importância da lógica computacional no seu desenvolvimento pessoal e intelectual, ou ainda no Code Club, ( no qual se busca de maneira gratuita incentivar o ensino de programação através de plataformas infantis. Embora o Brasil não seja exceção em termos da demanda por profissionais nas áreas tecnológicas, a utilização dessas plataformas - bem como a avaliação de sua eficácia - ainda se encontra muito pouco disseminada, principalmente nas Escolas Fundamentais do interior do País. Objetivos: Metodologia: Com a experiência adquirida no projeto piloto Jovem Programador em 015, implementarse-á uma metodologia baseada em uma coleção de sessões em forma de oficinas em laboratório, tendo como monitores e instrutores os próprios alunos da graduação e utilizando plataformas gráficas open-source, como o Scratch, na proposição de uma série de atividades de dificuldade crescente para os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental das Escolas Municipais de Ensino Fundamental - EMEF. O projeto prevê também, a avaliação, através de indicadores apropriados, da eficácia da metodologia proposta no desenvolvimento do raciocínio lógico e criatividade e no interesse pelas áreas das Ciências e Tecnologia daquele grupo de alunos. O objetivo do projeto a longo prazo é o estabelecimento das bases para uma política pública pelos órgãos da Educação, que poderá inclusive envolver a formação adequada dos professores e a inclusão curricular. No projeto utilizar-se-ão princípios lógicos e as estruturas básicas associadas a programação de computadores e ao desenvolvimento de algoritmos de uma forma atraente e criativa. Como se trata de um público-alvo que exige uma intervenção pedagógica específica e bem estruturada, serão desenvolvidos estudos preparatórios com um cronograma firmemente estabelecido em parceria com o Núcleo de Apoio ao Ensino de Ciências e Matemática (NAECIM), que já desenvolve projetos pedagógicos com as escolas da região. Cada sessão será coordenada pelo discente bolsista e sempre contará com pelo menos três membros do grupo PET -, como monitores. Na primeira sessão, as atividades serão apresentadas através de uma gincana que aborde de maneira prática e interativa os conceitos básicos de programação e comandos lógicos. Nas sessões seguintes, será utilizada a plataforma Scratch, que se baseia na programação em blocos. Por meio dela, podem ser ensinados os conceitos de comandos mais simples, como seguir em frente e virar à direita e esquerda, até os mais sofisticados, como laços e estruturas de tomadas de decisão (estrutura de seleção). Desta forma, os alunos passam a desenvolver melhor a sua capacidade criativa e construtiva livre. Os meses seguintes, após encerradas as sessões, serão utilizados pela equipe do projeto para coletar e analisar os resultados, com os indicadores estabelecidos no início do projeto em comum acordo com todos os parceiros. Também serão elaborados os relatórios contendo as análises, cujas conclusões serão submetidas e discutidas por todos os parceiros. Code Club brasil. Disponível em:
3 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 3 Referencias: Andrade M, Silva C, Oliveira T. Desenvolvendo games e aprendendo matemática utilizando o Scratch. SBC Proceedings of SBGames; 013. Pinto A. Scratch na aprendizagem da Matemática no 1.º Ciclo do Ensino Básico: estudo de caso na resolução de problemas. Universidade do Minho; 010. Oliveira A, Lopes M. Brincar com o Scratch: uma experienciação privilegiada de comunicação na infância. SOPCOM; 013. Resultados Esperados: Ao final do projeto, os resultados da pesquisa pedagógica e das experiências com o emprego da metodologia proposta serão reunidos em um documento, que contará com o auxílio do NAECIM na sua elaboração. Este relatório, disponibilizado no site oficial da instituição e no blog oficial do grupo PET, será apresentado e discutido na Secretaria de Educação do Município, buscando incentivar atividades ligadas ao ensino e em particular ao ensino infantil. Cronograma de Atividades: Ainda no ano de 015 será consolidada a parceria do projeto com a Prefeitura Municipal, as EMEFs e o NAECIM. Em 016, entre os meses de janeiro e abril, o discente bolsista em conjunto com os membros do grupo PET - desenvolverão um estudo, por meio de seminários e apresentações da plataforma Scratch e das ferramentas pedagógicas necessárias para ensino de crianças da idade apropriada. Neste mesmo período serão planejadas e elaboradas cada uma das seis sessões ( aulas ) que serão trabalhadas com as crianças nos meses de maio e junho. No segundo semestre de 016, no período de julho a novembro, a equipe desenvolverá avaliações internas detalhadas do projeto e dos resultados de cada sessão, bem como analisará cada uma das principais dificuldades envolvidas. Com essa estratégia, a equipe buscará o aperfeiçoamento do projeto para sua possível reaplicação e de seus possíveis desdobramentos no ano de 017. Ainda, no segundo semestre de 016, no período de novembro e dezembro, será confeccionado o relatório das atividades pelo bolsista. Release para Mídia: Com o projeto Jovem Programador, integrantes do grupo PET-EM e outros alunos da Graduação, com o apoio da Seccretaria de Educação da Estância Turística de Ilha Solteira e do NAECIM, aplicarão uma metodologia de oficinas por eles mesmos desenvolvidas, com os princípios lógicos e estruturas de programação de computadores, utilizando plataformas open-source voltadas à educação de jovens, como Scratch e avaliando por meio de indicadores adequados a sua eficácia no desenvolvimento do raciocínio lógico, na capacidade criativa e no aprendizado das Ciências e Tecnologia nos alunos dos 5º anos do Ensino Fundamental I das EMEFs de Ilha Solteira. O objetivo do projeto a longo prazo é o estabelecimento das bases para uma política pública pelos órgãos da Educação, que poderá inclusive envolver a formação adequada dos professores e a inclusão curricular.
4 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 4 Característica do Projeto Participantes do Projeto O discente bolsista e os integrantes do grupo PET Engenharia Mecânica desenvolverão a elaboração completa e as metas do projeto, a pesquisa pedagógica, o planejamento, produção e a execução das sessões, a avaliação dos resultados e a elaboração de relatório completo do projeto. Para que a multidisciplinaridade inerente ao projeto ocorra de forma adequada, este contará com importantes parceiros, dentre os quais o NAECIM, composto por docentes e discentes de graduação e pós- graduação que atuam na área de educação, a Secretaria de Educação e as EMEFs do Município. No âmbito da Universidade o projeto engloba três cursos de graduação:, Agronomia e Matemática, envolvendo representantes discentes e docentes daqueles cursos. No projeto deverá ser promovida a interação entre todos os parceiros e a sua atuação efetiva no seu desenvolvimento e execução. No âmbito externo, o projeto envolve instituições de ensino fundamental e os órgãos públicos, despertando a atenção e envolvimento de professores, pais e diretores. Em resumo: - Integrantes do grupo PET-EM,dos cursos de Engenharia Mecãnica e Agronomia; - aluno bolsista da graduação e outros alunos de graduação; - Docentes Coordenadores do NAECIM - Ilha Solteira; - s dos 5o anos da EMEFs; - Professores e Coordenadores das EMEFs; - Secretaria de Educação do Município. Nível de Exequibilidade Visibilidade para a Universidade Levando-se em conta os princípios de trabalho dos grupos PET, apoiados na tríade ensino, pesquisa e extensão, a familiaridade dos integrantes com programação, a grande experiência do professor tutor em projetos de extensão e o apoio técnico-pedagógico do NAECIM, pode-se avaliar este projeto como plenamente exequível. O projeto conta, também, com dois laboratórios de computação, um deles localizados na UNESP e os outros nas EMEFs e com as plataformas a serem utilizadas que são open-source. O cronograma do projeto levará em conta as atividades acadêmicas do grupo PET e também o calendário escolar dos alunos das EMEFs. Além da visibilidade causada pela participação da Universidade como parceira em um projeto de importância estratégica para a formação tecnológica de alunos da Escola Fundamental, o projeto será vinculado a redes mundiais extracurriculares livremente disponíveis, como codeclub e code.org. Dessa forma, a divulgação será vinculada à iniciativas globais relacionadas a importância do aprendizado em programação. Além disso as redes sociais e blog oficial do grupo compartilharão a iniciativa à comunidade virtual, buscando atrair iniciativas parecidas. Serão utilizadas as mídias locais como rádios e jornais comunitários para divulgação no município e região.
5 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 5 Indicadores de Impacto Interno (no âmbito da Universidade) Indicadores de Impacto Externo (fora do âmbito da Universidade) Os impactos internos envolverão o grupo PET-EM e os demais alunos de graduação do projeto com as EMEFs para desenvolver as habilidades nos alunos de 5º ano com a programação básica. Tais conhecimentos sobre programação e sobre o ensino de crianças serão obtidos pelos integrantes do grupo através de seminários e cursos internos oferecidos pelos próprios integrantes e pelos parceiros, como o NAECIM. As pesquisas para o planejamento, o desenvolvimento e a execução das sessões trarão para cada discente uma perspectiva distinta daquela que ele percebe dos cursos da Graduação. Este projeto é caracterizado pelos aspectos educacional e social, visando incentivar a inclusão digital dos alunos de ensino fundamental e desenvolver sua capacidade criativa, buscando além disto promover o aumento do interesses destes futuros jovens na área de ciências tecnologias. Os impactos externos serão avaliados pelo efeito nas crianças atingidas pelo projeto através de indicadores a serem compartilhados com o NAECIM e com os professores e coordenadores da EMEFs. Quando todas as sessões já tiverem terminadas, serão discutidas em conjunto com as crianças e responsáveis da escola as principais vantagens e problemas encontrados na execução do projeto, visando a sua continuação bem como a disseminação com apoio da Secretaria de Educação do Município, gerando assim conhecimento e material didático de apoio para instituições que também queiram aplicar o ensino de programação, sendo que os parceiros poderão replicar o conhecimento acumulado a qualquer momento, tornando este um bem público. Importância na Formação do Os integrantes do grupo PET-EM, composto por discentes de graduação em e Agronomia, bem como o bolsista e os demais alunos de graduação envolvidos com o projeto, terão a oportunidade de agregar em sua formação o conhecimento de métodos pedagógicos e experiências com o ensino e planejamento, algo diferenciado da sua formação regular. Além de dominar o conteúdo sobre programação, um assunto abordado somente na graduação, o que muita das vezes dificulta o processo de aprendizagem desta área, os discentes terão os desafios de levar isso a um público-alvo que exige um ensino diferenciado e promover uma discussão com a comunidade (pais dos alunos atingidos pelo projeto, professores e diretores) sobre a importância da inovação no processo educativo. Geração de Produtos e Processos Ao término do projeto haverá a produção de relatórios contendo os resultados do projeto e os impactos nos alunos da graduação e nos alunos do ensino fundamental atingidos e até nos professores das escolas participantes. Ainda, serão produzidos materiais didático-pedagógicos do projeto, como apostilas e sessões. Esses relatórios e materiais didáticos serão disponibilizados para as escolas participantes assim como para a Secretaria Municipal e outros órgãos da Educação e, ainda, serão divulgados no blog do projeto e nas redes sociais para utilização do público em geral.
6 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 6 Coerência entre Objetivos e Fundamentação Teórica Levando-se em conta a necessidade de saber utilizar corretamente um computador, e a carência nacional de desenvolvedores na área, o projeto busca despertar um interesse em Ciências e Tecnologia e incentivar a opção por campos relacionados a essas áreas na hora da escolha do curso de graduação. A faixa etária escolhida, também, busca auxiliar este processo, pois as crianças estão altamente entusiasmadas e receptivas para este tipo de contato com computadores, instruindo-as assim desde o início a não utilizarem o computador como simples ferramenta de busca e de lazer e familiarizando-as desde os primeiros contatos aos recursos mais abrangentes que um computador pode oferecer. O fato desta aproximação ocorrer tão cedo possibilita que durante todo o tempo de contato com a informática que a criança terá durante a juventude, esta enxergue esta ferramenta de uma maneira diferente, descobrindo por conta própria os demais recursos e aplicativos que pudesse desenvolver utilizando um computador. Espera-se que a aplicação da metodologia proposta associada às ferramentas pedagógicas adequadas, representadas pelas plataformas gráficas, como o Scratch, tenha sua eficácia comprovada na formação dos alunos atingidos pelo projeto, para que a experiência acumulada possa eventualmente orientar o estabelecimento de uma política pública pelos órgãos da Educação.
7 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 7 Primeira Etapa do Projeto Relator Relator Coordenador Depto CPEU O projeto apresenta um conjunto de ações processuais contínuas de caráter educativo, cultural, político, artístico, científico ou tecnológico, com a participação de docentes ou pesquisadores, discentes (bolsistas ou voluntários) e, contando eventualmente, servidores técnico-administrativos, pertencentes à comunidade universitária? O projeto integra o ensino e a pesquisa com as demandas da sociedade (sociais, ambientais e culturais)? O projeto envolve a participação efetiva da população externa com sujeitos ativos no processo (sem excluir a participação da comunidade interna)? O projeto contempla a participação de alunos da graduação? O projeto proposto situa-se na área de conhecimento dos proponentes e/ou em outras áreas de conhecimento adquiridas ao longo do tempo? O projeto articula mais de uma dimensão: ensino, pesquisa e extensão, tendo atividades que não o caracterizam apenas como um curso ou um evento? O projeto está bem redigido, possuindo coerência entre os objetivos e a fundamentação teórica?
8 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 8 Não há produções científicas registradas. Produção Científica
9 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 9 Participantes Nome Participante Função Augusto de Moraes Batista augusto.bat@hotmail.com Voluntário (sem Cezar Augusto Carnavalle cezarcarnavalle@hotmail.com Voluntário (sem Emanuel Rocha Woiski woiski@dem.feis.unesp.br Docente Coordenador Fábio Henrique de Paula Bocalon f_henrique_14@hotmail.com Voluntário (sem Fernando Antonio Storion Junior fernando.a.storion@gmail.com Voluntário (sem Gabriel Schubert Ruiz Costa gabrielschubert@yahoo.com.br Voluntário (sem Gustavo Ribeiro Camargo gustavocamargo11@hotmail.com Voluntário (sem Jefferson de Almeida Carvalho jefferson.car@hotmail.com Voluntário (sem Jessé Augusto dos Santos Paixão jesseag.paixao@gmail.com Voluntário (sem Juan Henrique Boaro juanboaro@hotmail.com Voluntário (sem Luiz Eduardo de Azevedo Fernandes luizeduardo_af15@hotmail.com Voluntário (sem Marcos Antonio de Souza Peloso Junior marcospeloso@yahoo.com.br Voluntário (sem Mariele Squizato mariele_squizato@hotmail.com Voluntário (sem Mayara Maggi pis.mmd@hotmail.com Voluntário (sem Vanessa Biazotto Brito vanessavbb@gmail.com Voluntário (sem Victor Hugo Massari de Andrade victorugospinot@hotmail.com Voluntário (sem Vítor Coelho Aniceto vitorcaniceto@hotmail.com Voluntário (sem Solicitação Bolsas - PROEX Bolsas solicitadas: Atividades previstas: consolidação dos relatórios, apresentação para os órgãos de educação e coordenação das instituições de ensino. Coordenação nas instruções sobre o andamento do projeto. Público-Alvo Quantidade Característica 1 Característica Característica infantil adolescentes educação
10 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 10 consolidação dos relatórios, apresentação para os órgãos de educação e coordenação das instituições de ensino. Coordenação nas instruções sobre o andamento do projeto.
11 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 11 Detalhes dos Participantes Augusto de Moraes Batista Cezar Augusto Carnavalle Departamento / Seção: Docente Coordenador Mestrado Emanuel Rocha Woiski Departamento de
12 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 1. Fábio Henrique de Paula Bocalon Fernando Antonio Storion Junior Gabriel Schubert Ruiz Costa
13 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 13 Gustavo Ribeiro Camargo Agronomia Jefferson de Almeida Carvalho Engenharia Elétrica 10. Coordenação nas instruções sobre o andamento do projeto. Jessé Augusto dos Santos Paixão
14 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 14 Juan Henrique Boaro Luiz Eduardo de Azevedo Fernandes Marcos Antonio de Souza Peloso Junior
15 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 15 Mariele Squizato Agronomia Mayara Maggi Agronomia Vanessa Biazotto Brito
16 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 16 Agronomia Victor Hugo Massari de Andrade. Vítor Coelho Aniceto
17 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 17 Recursos Solicitados à PROEX Tipo Recurso Descrição Quantidade Valor Unitário R$ Total R$ Material de consumo material didático e de divulgação 1000,00.000,00 Outros Bolsas 400,00 800,00 Captado Governamental Total: R$.800,00 Total:R$ 0,00 Captado Não Governamental Tipo Recurso Descrição Valor R$ Patrocínio Estabelecimentos Comerciais do Município 500,00 Total:R$ 500,00 Total de Recursos: R$ 3.300,00
18 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 18 Parecer Local Departamento Parecer do Relator Concluído em: 09/09/015 Manifestação Concluído em: 11/09/015 Decisão: O projeto visa apresentar uma introdução a programação computacional (com uso de programas livres) como meio de estimular o desenvolvimento do pensamento crítico e lógico de crianças do 6º ano do ensino fundamental público de Ilha Solteira. Engloba a participação de alunos de graduação, PET, NAECIM, entre outros colaboradores e prevê o uso da plataforma Scratch para explicar conceitos como laços, if, comandos de lógica, etc. O Conselho do Departamento de, em reunião realizada em 10/09/015, aprovou por unanimidade o parecer favorável do relator. Aprovado Data da análise 11/09/015 CPEU Parecer do Relator Concluído em: 17/09/015 Trata-se de projeto para a introdução à programação para crianças do ensino fundamental da rede pública da cidade de Ilha Solteira.
19 PROEX - Projeto de Extensão Universitária Página 19 Não há bolsistas cadastrados. Bolsistas
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