O que aconteceria se

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1 Game design: Filip Miłuński Ilustração: Piotr Socha O que aconteceria se Você já imaginou como seria sua vida se você tivesse trilhado outro caminho? Como você teria gerenciado sua vida se tudo dependesse de você? Se talvez tivesse se tornado um mágico, ou tivesse viajado ao redor do mundo? Ou se talvez você tivesse sido seduzido por um grande negócio onde seu maior objetivo seria ganhar milhões de dólares?

2 2 Componentes: { - 87 cartas Saúde Conhecimento Relacionamento Dinheiro Sorte Azar 12 cartas de infância 26 cartas fase adulta 20 cartas de meia idade 17 cartas de velhice 8 cartas de objetivos de vida 4 cartas de referência Casamento Trabalhador braçal CDF Atleta - Tabuleiro Doador de sangue Iate Psicoterapia x : 22-7 dados - 49 fichas + - bloco de notas - lápis - regras Objetivo do jogo: O objetivo do jogo é escrever um CV (curriculum vitae) de um personagem fictício, o qual é representado pelo jogador. Os jogadores rolam os dados e utilizam os símbolos obtidos na rolagem para ganhar cartas que representam diferentes conquistas na vida. As cartas produzem diversas habilidades especiais. Assim, os jogadores, passo a passo, criam a história de suas vidas, tentando alcançar seus objetivos. Ao final do jogo, os jogadores ganham pontos por diferentes conjuntos de cartas. O jogador com a maior quantidade de pontos, vence. Dados: O jogo tem 7 dados idênticos. Cada dado tem 6 símbolos diferentes. Que são: Saúde Conhecimento Relacionamento Dinheiro Sorte Azar 2

3 Layout das Cartas O jogo tem 7 tipos diferentes de cartas. Cada uma delas tem um layout similar: 1. Título 3. Custo esta área mostra os símbolos necessários que o jogador deve possuir para obter esta carta. Blogueira 2. Símbolo do tipo de carta. O tipo de carta também é indicado pela cor de fundo do título. 5. Número da Carta ele ajuda a identificar a carta e achar sua descrição nas regras. 62 Tipos de Cartas: 4. Efeito esta área mostra os símbolos ou efeitos especiais que a carta proporciona a seu dono. 1. Objetivo de vida mostra como o jogador pode ganhar pontos adicionais ao final da partida. 2. Saúde indica esportes e atividades saudáveis que o jogador pode fazer. Usualmente elas geram símbolos de saúde, mas também ajudam a lidar com o azar. 3. Conhecimento indica habilidades e educação que podem ser adquiridos. Usualmente elas geram símbolos de conhecimento, mas também ajudam a manipular o resultado dos dados. 4. Relacionamento indica os vários relacionamentos que o jogador pode estabelecer durante o decorrer da partida. Usualmente elas geram símbolos de relacionamento, mas também podem gerar sorte. 1. Coloque o tabuleiro sobre a mesa; Preparação da partida: 5. Trabalho indica onde e como o jogador pode ser empregado. Usualmente elas geram símbolos de dinheiro, mas também podem gerar vários outros efeitos de sorte ou azar. Um bom emprego requer sacrifícios. 6. Bens para adquirir bens, usualmente é necessário dinheiro. Eles geram satisfação, o que significa, pontos de vitória! 7. Cartas de evento na contramão de todas as outras cartas, elas só podem ser usadas uma única vez. Um jogador pode usar uma carta de evento a qualquer momento para resolver seu efeito, descartando-a após o uso. As cartas de evento não fazem parte do CV do jogador. 2. Separe as cartas em 5 decks diferentes de acordo com seus versos, embaralhando cada deck. Coloque os decks de fase adulta, meia idade e velhice em seus respectivos lugares no tabuleiro; 3. Revele as 5 primeiras cartas do deck de fase adulta e as coloque com a face para cima na trilha do tabuleiro; 3

4 4. Distribua uma carta do deck de objetivo de vida para cada jogador, então revele as outras (em quantidade igual ao número de jogadores menos um) e as coloque com a face para cima no tabuleiro; 5. Verifique suas memórias de infância! Em uma partida com 4 jogadores, distribua 3 cartas de infância para cada jogador. Em uma partida com 2 ou 3 jogadores, primeiro prepare as cartas de infância conforme indicado a seguir: combine a bicicleta com outras 5 cartas aleatórias (para 2 jogadores) ou 8 cartas aleatórias (para 3 jogadores). Embaralhe este deck de infância previamente preparado e distribua 3 cartas para cada jogador. Coloque de lado as cartas não utilizadas; Bicicleta 6. Construa sua infância! Das 3 cartas recebidas, cada jogador escolhe 1, passando as outras 2 para o jogador da sua esquerda. Das 2 cartas recebidas, cada jogador escolhe 1 e passa a última carta para o jogador da sua esquerda Você é o primeiro jogador! Cada jogador possui agora 3 cartas de infância e a carta de objetivo de vida para começar a partida. O jogador com a bicicleta a coloca à sua frente com a face para cima e inicia a partida. O jogador também recebe a ficha de bicicleta (para lembrar quem iniciou a partida, no caso do jogador perder sua carta de bicicleta durante o jogo). Sequência de jogo: A partida é jogada em rodadas. Em cada rodada, durante seu turno, os jogadores realizam todas as fases da rodada. O jogador que andou de bicicleta durante sua infância (o que tem a carta de bicicleta) inicia a rodada. A partida continua em sentido horário. Fases de cada rodada: 1. Role os dados: o jogador rola 4 dados (com o progresso do jogo é possível rolar mais dados, em um máximo de 7). Então, o jogador pode re-rolar duas vezes qualquer quantidade de dados. Mas os dados com o símbolo do azar ficam congelados eles não podem ser re-rolados. 2. Adquira as cartas: o jogador pode adquirir 1 ou 2 cartas da trilha do tabuleiro. O jogador tem que pagar seu custo, ou seja, ter apropriadamente rolado nos dados os símbolos indicados no custo das cartas. O jogador pode posicionar suas fichas e seus dados próximos às cartas que deseja adquirir para facilitar sua decisão. Uma vez que um dado ou uma ficha for utilizada, eles não poderão ser utilizados novamente na mesma rodada, seja por qual motivo for. O jogador também pode jogar cartas de evento de sua mão para utilizar os símbolos na aquisição de novas cartas da trilha do tabuleiro. Os símbolos das cartas de evento que não forem utilizados são perdidos. O jogador não recebe fichas provenientes dos símbolos das cartas de evento, e estas cartas são descartadas após o uso. Para cada combinação de 3 símbolos de sorte, seja proveniente da rolagem de dados, das fichas ou da soma dos dois, o jogador pode adquirir qualquer carta da trilha sem ter que pagar seu custo normal! Se o custo de uma carta incluir alguma condição especial, o jogador ainda tem que satisfazer esta condição. 3 símbolos de sorte cobrem apenas o custo expresso em símbolos. 4

5 O jogador pode deslizar um pouco as cartas da trilha do tabuleiro para que se lembre quais cartas pretende adquirir. PhD Corrida Atleta Casamento Cientista Azar: para cada combinação de 3 símbolos de azar, seja proveniente da rolagem de dados, das fichas ou da soma dos dois, o jogador sofrerá um infortúnio. O jogador deverá escolher e descartar uma carta ativa (a que esteja sobre as demais) de seu CV. Exemplo: o jogador rola 5 dados (o 5º dado foi adicionado pela carta de relacionamento ativa Casamento). Os símbolos rolados são relacionamento, dinheiro, dinheiro, saúde e azar. O jogador deseja adquirir o bem Carro usado. O jogador precisa de mais um símbolo de dinheiro. O jogador coloca de lado os dados com os 2 símbolos de dinheiro e o dado com o símbolo de azar, o qual está congelado, e re-rola os outros dois dados. Os dados re-rolados apresentam os símbolos de relacionamento e azar. O jogador arrisca re-rolar o dado que apresentou o símbolo de relacionamento. Se o resultado for um 3º símbolo de azar, ele terá um infortúnio e perderá uma carta ativa de seu CV. Por sorte, esta segunda re-rolagem apresenta o símbolo de dinheiro. Assim, o jogador poderá comprar o Carro usado e adicioná-lo ao seu CV. 4. Adicionando ao CV: o jogador pega as cartas adquiridas a partir da trilha do tabuleiro e adiciona ao seu CV as cartas que não são eventos. Estas cartas devem ser dispostas no CV do jogador, formando fileiras do mesmo tipo de carta. As cartas do mesmo tipo são colocadas em fileiras, deixando-se visível apenas o título das cartas anteriores. A carta do topo da fileira é a carta ativa. Apenas os efeitos das cartas ativas têm validade. Apenas uma carta de cada fileira estará ativa durante dado momento da partida. Atleta Negócio próprio Aposentadoria precoce Para cartas do tipo Saúde, Relacionamento e Conhecimento, o jogador terá uma escolha. A carta poderá ser colocada no topo ou debaixo de qualquer carta da fileira correspondente a seu tipo. Para cartas do tipo Bens e Trabalho, a nova carta tem que ser colocada no topo da fileira. As cartas de evento adquiridas permanecem na mão do jogador, assim como as cartas de Infância. Você tem que ter um trabalho Você não pode adquirir mais cartas de trabalho 5. Limpeza: o jogador move todas as cartas da trilha para esquerda preenchendo os espaços vazios e após, saca novas cartas do deck apropriado para preencher os espaços vazios da direita da trilha. No início da partida, as cartas são provenientes do deck de fase adulta. Quando este deck chegar ao fim, o deck da meia idade será utilizado e depois, o deck de velhice. 5

6 No final da Rodada (depois do turno do jogador sentado à direita do jogador com a bicicleta), a carta da extrema esquerda deve ser descartada da trilha antes de serem adicionadas novas cartas. Note! Em uma partida com 2 jogadores isso deverá ser feito no final do turno de cada jogador, e não apenas no final da rodada! Após, todos os jogadores atualizam suas fichas. O jogador deve ter fichas com símbolos exatamente iguais aos mostrados na área de efeitos das cartas ativas de seu CV. As fichas não são cumulativas como rendimentos, é apenas um meio mais conveniente de se representar os símbolos das cartas ativas do jogador. O jogador tem que devolver as fichas correspondentes às cartas que foram sobrepostas por novas cartas, por não serem mais as cartas ativas. Depois que o jogador atualizar suas fichas, o turno termina, e a partida continua com o próximo jogador da esquerda. Assistência Social Toda vez que um dos 3 decks terminar, interrompa momentaneamente a partida para verificar se algum jogador satisfaz os requisitos da Assistência Social. Um jogador satisfaz esses requisitos se outro jogador tiver o dobro ou mais cartas em seu CV do que o jogador que necessita da Assistência Social. Os jogadores que satisfizerem os requisitos da Assistência Social podem adquirir imediatamente qualquer carta da trilha do tabuleiro e adicionar ao seu CV sem pagar seu custo. No entanto, qualquer condição especial ainda tem que ser satisfeita para se adquirir a carta. Jogadores que necessitarem da Assistência Social escolhem as cartas em sentido horário, começando pelo jogador que acabou de terminar seu turno. Exemplo: depois do turno de Ney, a trilha é preenchida até ficar com 5 cartas. A última carta da fase adulta é colocada na trilha. A partida é imediatamente interrompida e os jogadores verificam se algum deles irá usar a Assistência Social. Ney tem 5 cartas. Igor tem 6 e Cris, somente 3. Assim, Cris receberá a Assistência Social. Cris pega uma carta da trilha e depois a partida continua: a trilha é preenchida com cartas do deck da meia idade. O jogador da esquerda de Ney é Igor, o qual inicia seu turno. Fim da Partida Se ao final de uma rodada (após preenchimento da trilha) o deck de velhice tiver menos cartas do que o número de jogadores, então a partida termina e os jogadores somam seus pontos. Jogadores ganham pontos a partir de seus CVs. O bloco de notas pode ser útil na verificação dos resultados. Primeiro, conte os pontos obtidos com a quantidade de cartas de relacionamento, saúde e conhecimento que o jogador possui. Estes pontos são obtidos conforme tabela ao lado. Depois, conte os pontos obtidos com as cartas de bens, os quais estão impressos em cada uma delas. Em seguida os jogadores revelam suas cartas de objetivo de vida e verificam a quantidade de pontos obtidos através delas. Verifique também os pontos obtidos através dos objetivos de vida públicos, os quais estão visíveis no tabuleiro desde o início da partida. Os objetivos de vida públicos dão pontos adicionais para quem melhor os alcançou. Se mais de um jogador conseguiu alcançar o mesmo nível de um objetivo de vida, então eles obtêm o total de pontos do objetivo de vida. As mesmas cartas de um CV podem ser usadas para se alcançar objetivos de vida diferentes. O jogador com a maior quantidade de pontos, vence. Em caso de empate, o jogador com a menor quantidade de cartas de CV, vence. Se o empate persistir, então a partida termina empatada. 6

7 Exemplo de pontuação: a partida terminou. Os jogadores somam seus pontos. Igor obtém 10 pontos por cartas de saúde, 6 pontos por cartas de relacionamento e 15 pontos por cartas de conhecimento. Ele ganha um total de 19 pontos advindos de suas cartas de bens. Seu objetivo de vida secreto era Mente sã, corpo são, ganhando 8 pontos por tê-lo alcançado. Pelos 2 objetivos de vida públicos, Igor alcançou o objetivo Colecionador, assim como Ney o alcançou por ter 5 bens, enquanto Cris tinha apenas 3. Tanto Igor quanto Ney obtêm 5 pontos do objetivo de vida Colecionador. Assim, o total de pontos de Igor é = 63 pontos. PhD Bicicleta Doador de sangue Intercâmbio Viagem ao redor do mundo Jogando futebol com os amigos 18 Casamento Filho Neto MBA Mestre da memória Blogueira Psicoterapia Sempre adquira uma pagando um símbolo a menos Carro usado Área de construção Apartamento comprado de um amigo 1 Carro esporte Você é o primeiro jogador! 3 4 Mente sã, corpo são Colecionador x : = 63 Apêndice - Cartas e Ícones Este apêndice descreve em detalhes os ícones do jogo, assim como os efeitos de certas cartas. 20 Filho Cartas com custo: algumas cartas possuem um traço vermelho em seu efeito. Isso quer dizer que o jogador tem que pagar o custo enquanto a carta estiver ativa. O custo deve ser pago todo turno, entre as fases Azar e Adicionando ao CV. Se o jogador não puder pagar o custo (se não tiver o símbolo apropriado nos dados ou nas fichas), então a carta é descartada e retorna à caixa do jogo. Dados e fichas que foram utilizados para 16 adquirir cartas não podem ser utilizados novamente para pagar custos. Descrição dos símbolos: Estudos Cartas com 2 cores: algumas cartas têm títulos com duas cores diferentes e possuem 2 ícones de tipos diferentes. No momento que esta carta é adquirida, o jogador deverá escolher qual tipo de carta ela será, e deverá colocá-la na fileira correspondente. Se o jogador não tiver nenhuma fileira daquelas duas cores, então a escolha será feita assim que este jogador adquirir uma carta de qualquer uma daquelas cores. Pontos de vitória Qualquer destes: saúde / relacionamento / conhecimento / dinheiro. Azar 3 símbolos de azar causam um infortúnio. Dado extra. Cada um deste símbolo significa que você rola um dado adicional (somando-se aos 4 dados básicos) durante seu turno. Você poderá rolar no máximo 7 dados. Re-role dados. Você pode trocar qualquer quantidade de símbolos mostrados no lado esquerdo da seta com a mesma quantidade de símbolos mostrados no lado direito da seta, e vice-versa. Você pode trocar qualquer quantidade de símbolos mostrados no lado esquerdo da seta com a mesma quantidade de símbolos mostrados do lado direito da seta. 7

8 Descrição das cartas: 5, 30. Seguro de vida Jogue esta carta para impedir a perda de uma carta em razão de um infortúnio. 11. Visita ao zoológico Jogue esta carta para rolar 2 dados a mais durante um turno. A carta pode ser usada em qualquer das 3 rolagens do turno, e seu efeitos permanecem até o fim do turno. 12. Bicicleta O jogador que começar com esta carta a revela e será o primeiro jogador. Este será o primeiro bem deste jogador. 28. Emprego na empresa do papai Se for uma carta de trabalho ativa, ela gera um símbolo de azar todo turno. Desta forma, rolando apenas 2 símbolos de azar nos dados irá causar o infortúnio (perda de uma carta). 29. Fundo de pensão Este evento lhe fornece (uma única vez) até 4 símbolos de dinheiro. Mas a carta apenas pode ser jogada na velhice, via de regra, quando ao menos uma carta da velhice estiver na trilha do tabuleiro. 35. Mágico Se for uma carta ativa, ela pode mudar o símbolo de um dado ou de uma ficha por qualquer outro símbolo, uma vez por turno. No entanto, tanto sorte quanto azar são exceções: eles não podem ser trocados por outros símbolos, e outros símbolos não podem ser trocados por sorte ou azar. 36. Amigo do trabalho Se for uma carta ativa, ela permite que o jogador utilize o símbolo de uma carta de trabalho ativa de um dos jogadores vizinhos (da direita ou da esquerda). Todo turno, o jogador pode escolher um símbolo das cartas de trabalho ativas do jogador vizinho. O jogador vizinho não perde nada (eles continuam com a ficha produzida pela carta). 41. Aposentadoria precoce Esta carta não tem custo. Ela tem apenas uma condição especial para ser adquirida: o jogador tem que ter ao menos uma carta de trabalho. O jogador não poderá mais adquirir cartas de trabalho até o fim da partida. 43. Mestre da memória Se for uma carta ativa, ela produz 1 símbolo de saúde / relacionamento / conhecimento / dinheiro (todo turno o jogador escolhe um deles). Ela não produz os símbolos sorte ou azar. 45. Viagem ao redor do mundo Se for uma carta ativa, uma vez por turno você poderá trocar um símbolo de azar de um dado ou de uma ficha, em um símbolo de saúde / relacionamento / conhecimento / dinheiro (à escolha do jogador). 46. Bicicleta ao invés de carro Se for uma carta ativa, ela produz um símbolo de saúde todo turno além de proporcionar ao jogador uma 4ª rolagem de dados (ao invés das 3 rolagens normais). 53. Psicoterapia Se for uma carta ativa, ela permite ao jogador, todo turno, em uma de suas rolagens, re-rolar os símbolos de azar. (Azar normalmente fica congelado ). 57. Oferta de uma agência de emprego Esta carta não tem custo. Ela tem apenas uma condição especial para ser adquirida: o jogador não pode ter cartas de trabalho. 60. Pensão Esta carta custa 2 símbolos de azar. Se o jogador rolar 3 símbolos de azar (causando um infortúnio e perda de uma carta), o jogador ainda pode usar 2 símbolos de azar para adquirir esta carta. 73. Corredor de Maratona, 74. Celebridade, 75. Professor Se for uma carta ativa, todas elas contam como duas cartas na contagem da pontuação de tipos de carta no final da partida. Por exemplo, um jogador tem 5 cartas de conhecimento e o Professor é a carta ativa da fileira. O jogador irá obter 21 pontos, e não apenas 15, já que Professor conta em dobro. 76. Colecionador O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 1 ponto para cada carta de bens em seu CV. 77. Faz tudo O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 1 ponto para cada ficha produzida pelas cartas ativas de seu CV. 78. Homem renascentista O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 7 pontos para cada conjunto de cinco cartas de diferentes tipos (saúde, relacionamento, conhecimento, bens e trabalho) em seu CV. 79. Trabalhador braçal O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 3 pontos por cada carta de trabalho em seu CV. 80. Mente sã, corpo são O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 2 pontos para cada par de cartas de conhecimento e saúde em seu CV. 81. Ativista O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 2 pontos para cada par de cartas de relacionamento e saúde em seu CV. 82. Pessoa bem sucedida O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 4 pontos para cada conjunto de 3 cartas (2 de bens e 1 de trabalho) em seu CV. 83. O centro das atenções O jogador que alcançar este objetivo, no final da partida receberá 2 pontos para cada par de cartas de relacionamento e conhecimento em seu CV /3 Prezado consumidor, Nossos jogos são empacotados com muito cuidado. No entanto, se estiver faltando alguma peça (pelo que desde já nos desculpamos), por favor envie um para: editora@conclaveweb.com.br Made In UE. All Right Reserved Granna Sp. z o.o, ul. Księcia Ziemowita 47, Warszawa Créditos da edição brasileira: Tradução: Kleber Bertazzo Revisão: Cristiano Cuty e Marcelo Oliveira Conclave Editora Juiz de Fora/MG Brasil

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