O JOGO VIRTUAL E O ENSINO DE ARTE

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1 O JOGO VIRTUAL E O ENSINO DE ARTE Autora: Marilia Silva Barbosa. Orientadoras: Heliana Ometto Nardin e Eliane de F. V. Tinoco. mariliasue@yahoo.com.br Curso de Artes Plásticas da Universidade Federal de Uberlândia. Comunicação Relato de Pesquisa. RESUMO: nesta pesquisa são apresentadas reflexões relacionadas à arte, a educação e a tecnologia, na qual aponta a possibilidade do desenvolvimento de uma metodologia diferenciada no ensino de arte. O desenvolvimento de um objeto de aprendizagem em Artes Visuais, na forma de jogo computacional, pode ser um instrumento pedagógico atual, agradável e eficaz para o ensino de arte. Oferecendo oportunidade de ampliar o potencial da criança, estimular a sensibilidade, valorizar a cultura e a interação social. Esta pesquisa tem como tema o lúdico, uma investigação sobre jogos e brincadeiras e a importância de sua potencialidade diante o processo de ensinoaprendizagem. Buscando desenvolver um suporte de interação e atratividade, em consonância com a atividade artística, o jogo virtual traz essa idéia de despertar o interesse da criança, pois a ação informatizada vem sendo cada vez mais incluída no contexto social. Tal interação permitirá uma interligação do velho com o novo, resgatar jogos tradicionais por meio da modernidade e ação informatizada. A criança terá possibilidade de experimentar situações que facilitarão a compreensão do mundo estético e cultural, exercitando a capacidade de romper a lógica do cotidiano, ampliando a potencialidade como forma mediadora e participando de espaços onde a arte e a cultura se projetam. A cultura lúdica e o espaço educativo. Cultura lúdica é o termo significado por Brougère (1998) 1 como um conjunto de experiências acumulativas que se iniciam nas primeiras brincadeiras, ativas em procedimentos, que permitem tornar o jogo e a brincadeira possível. Um ato que enriquece a simbolização de uma determinada sociedade. O jogo se origina de 1 Brougère, Gilles. Revista da Faculdade de Educação. (Disponível em

2 interações sociais, num contato direto ou indireto, por meio de objetos dotados de ações e significações, produzidos pelos indivíduos que participam dessa cultura. Segundo o autor, a cultura lúdica fornece referências intersubjetivas a uma interpretação, uma ludicidade que não se isola de uma cultura, mas que a influencia bastante e de modo multiforme. A interação social passa a ser vigente, onde a criança tendo o contato com o lúdico e o espaço à sua disposição solidifica suas experiências culturais. Diante disso, o espaço educativo se torna um dos ambientes em que a criança possa adquirir essa interação social. O jogo ligado à arte pode vir a facilitar esse processo, pois estimular o ensino de Artes numa perspectiva mais divertida talvez torne a escola um espaço estimulador, revelador e pronto para outras transformações. A importância da cultura lúdica cresce diante a necessidade de repensar a metodologia de ensino, pois o interesse e a atenção da criança passam a ser o objeto de um melhor desempenho no ensino-aprendizagem. Lopes (2005) aponta que atualmente essa idéia avança diante da diversidade de estudos e pesquisas realizadas em vários campos da educação. Sabe-se que não há ensino sem aprendizagem e que este ensino não ocorre se não houver transformação por parte do educador e uma busca de conhecimento, como ressalta:...os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos atraentes para a criança, ela quer participar, questionar, atuar e não consegue ficar horas a fio sentadas ouvindo uma aula expositiva (LOPES, 2005, p. 22). A autora descreve a importância de uma nova formação metodológica no ensino, e é nesse contexto que o jogo ganha espaço como ferramenta na aprendizagem: o ato de jogar e brincar estimula esse interesse, facilitando uma interação social dentro do espaço educativo. Objetos de aprendizagem no ensino de arte O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional, visto que essa manifestação interliga o meio sócio-cultural. No ensino de Artes o jogo se torna um aliado, pois a criança tende ao interesse de recriá-lo em seu imaginário, formando idéias e expressando sentimentos. Segundo Ferraz e Fuzari (1993), no âmbito artístico, a comunicação cultural pode efetivar uma difusão de imagens e sons por meio de revistas, exposições, vídeos e computadores. A interação social da criança está relacionada a todos os meios de comunicação. A utilização de recursos informatizados pode vir a potencializar a aprendizagem, pois possibilita uma estruturação de interatividade entre a criança e o

3 educador, atendendo de varias maneiras os interesses individuais e coletivos tanto do professor quanto da criança. Para Pimentel (2002), é importante o desenvolvimento das tecnologias, atualmente os computadores estão cada vez mais presentes na vida cotidiana das crianças. A introdução desses computadores nas escolas é justificada por ser um instrumento eficaz e por proporcionar um aumento de motivação das crianças, criando atividades que geram a atenção e o interesse, além de manter uma interação coletiva. O termo Objeto de Aprendizagem (OA) surge como instrumento de ensinoaprendizagem, apresentado pelo SEED 2, como: (...) qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Qualquer material eletrônico que provém informações para a construção de conhecimento pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informação em forma de uma imagem, uma pagina HTM, uma animação ou simulação (SEED). Alexandra Caetano 3, uma pesquisadora do Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da UnB, considera o OA em forma de jogos, como um recurso de expressão artística bastante significativo. As atividades tecnológicas educacionais geram uma gama de exploração dentro do contexto da arte-educação. Combinam características importantes para o ensino-aprendizagem como o desenvolvimento do lado lúdico, a criatividade e a construção que facilita a aprendizagem. Para a pesquisadora, as Artes Visuais podem oferecer uma diversidade de materiais de conteúdos em diferentes linguagens teóricas dentro da História de Arte. E complementa que os desafios por parte de áudios, vídeos animações e ilustrações motivam propostas e situações que são de grande interesse para o aluno. O desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem na Arte tem como objetivo ativar lacunas dos conteúdos artísticos, diferenciando as trajetórias de ação, participação e interatividade, tornando-se trabalhos colaborativos e divertidos. Acessados nos espaços virtuais, podem conduzir para caminhos do aprendizado e troca de experiências, contribuindo para uma democratização no ensino de arte. Jogos educativos. 2 O Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação a Distância (Seed), atua como um agente de inovação tecnológica nos processos de ensino e aprendizagem, fomentando a incorporação das tecnologias de informação e comunicação (TICs) e das técnicas de educação à distância aos métodos didático-pedagógicos (disponível em 3 (Disponível em

4 No ensino de Artes, o jogo permite a possibilidade das crianças aprenderem a fazer leituras de imagens e outras atividades, de forma diferenciada. Mas, para que haja um jogo pedagógico, é necessário um conteúdo pré-selecionado para o auxilio desse jogo, como algum tema que possa integrar arte-educação. De nada adianta um software educacional repleto de recursos e imagens se não existir um conteúdo que disponha de uma relevância pedagógica. O Projeto Portinari se tornou um dos conteúdos pedagógicos de grande importância para a educação artística, pois representa um dos mais influentes arquivos multimídia histórico-cultural brasileiro. O Projeto Portinari foi elaborado por João Candido Portinari 4, no final da década de 1970, seu objetivo era resgatar e catalogar as obras de Portinari, o levantamento dessas pesquisas e a catalogação sobre as obras e a vida de Portinari, contribuíram para uma ação social e cultural, pois o Projeto conseguiu resgatar informações sobre obras que se perderam. Para Portella (2002), o Museu Virtual Portinari, tem sido uma das principais referências, com possibilidades de aproveitamento de conteúdos no contexto educacional, define o que ela chama de hipermídia, como um construtivo integrado a aprendizagem, e descreve que o desenvolvimento das tecnologias educativas, possibilita uma renovação cognitiva na criança diante um cruzamento de informações que parte de caráter educacional. A Educação, a Arte a Tecnologia. Grinspun 5 (1999), aponta a virtualidade como um processo educacional, em que o aluno é capaz de obter conhecimentos e reconstituí-los a partir de uma atitude reflexiva e questionadora. Para a pesquisadora, a educação hoje não consegue mais desvincular-se da era tecnológica. Essa dominação produziu uma identidade própria e há que se pensar que o individuo pode criar, usar e transformar a tecnologia, mas não pode se ausentar diante dela, ou seja, a informática passou a fazer parte do contexto sócio-educativo do indivíduo. O trabalho utilizando os meios informatizados pode levantar questões sobre a obra de arte virtual, criar uma reflexão analítica e possibilitar criações efetuando por 4 Filho de Candido Portinari, Matemático e PhD em Engenharia de Telecomunicação. Fundador e Diretor do Projeto Portinari (disponível em 5 Professora da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Centro de Educação e Humanidades, Programa de Pós Graduação Em Educação. Artigo Educação Tecnológica (disponível em

5 meio das simulações, um facilitador do contexto e a vivência do ensino de Arte. Assim, os museus virtuais estão sendo criados justamente para diminuir a dificuldade de acesso entre as escolas o museu físico. Projeto e desenvolvimento do jogo educativo. A relação entre a arte, a infância e a educação, no primeiro momento conduziu a pesquisa na criação de um jogo lúdico. No decorrer do curso de Artes Plásticas, os trabalhos (ver fig.01 e 02) com a temática sobre a ação lúdica se presentificou tornando fonte de pesquisa. Nessa pesquisa com base educativa surge a idéia do jogo, de forma a explorar essa temática, possibilitando a ampliação do uso de imagens cotidianas com as obras de Portinari, cujo intuito possibilitaria a atenção das brincadeiras infantis. Fig. 01. BARBOSA, Marilia Série Jogos Tradicionais Acrílica s/ tela Fig. 02. BARBOSA, Marilia Série Jogos Tradicionais Acrílica s/ tela A idéia do objeto de aprendizagem se torna mais viável, em uma forma de jogo que envolve a tecnologia, pois além do custo ser mais acessível, a multimidia tem sido a dinâmica que tem despertado o interesse e a percepção infanto-juvenil nos espaços educativos.

6 Elementos graficos. BARBOSA, Marilia. Jogo Virtual. A apresentação virtual pode auxiliar junto com demais tecnologias no ensino, contudo, o jogo didático torna-se motivador, desde que esteja associado a um contexto artístico, possibilitando uma interação entre a processo lúdico e a criatividade. Considerações finais. O ensino-aprendizagem atualmente tem se tornado um desafio para o educador, pois a busca do interesse do aluno vem sendo a principal meta para o desenvolvimento educativo. A importância da cultura lúdica acompanha esse processo de evolução, pois vários estudos mostram que os jogos e as brincadeiras auxiliam no desenvolvimento de habilidades cognitivas das crianças. Nesse sentido, o jogo pode ser ressaltado como propósito pedagógico, desde que tenha uma combinação com um conteúdo bem elaborado pelo educador. A participação e o interesse do professor são de grande importância, pois o jogo se torna uma ferramenta que proporciona a interatividade, a socialização e a criatividade. Referências Bibliográficas. ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. Petrópolis. RJ: Vozes, ARANTES, e Mídia: perspectivas da estética digital. SP: Ed Senac. SP, BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. Revista da Faculdade de Educação. Disponível em Acessado em 03/Set/2008. BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. SP, Cortez, CAETANO, Alexandra Cristina Moreira. Game-Arte: Objetos de Aprendizagem em Artes Visuais. Disponível em Acessado em 19/Mai/2009.

7 CALLEGARO, Tânia. Ensino de Arte na Internet. In: Inquietações e mudança no ensino da arte. SP: Cortez, COSTA, José Wilson da, Oliveira, Maria Auxiliadora Monteiro (orgs). Novas Linguagens e Novas Tecnologias: Educação e Sociabilidade. Petrópolis, RJ: Vozes, FERRAZ, Maria Heloisa C. de Toledo. FUZARI, Maria F. de Rezende e. Metodologia do ensino de arte. SP: Cortez, FRAGOSO, Maria Luiza. Arte na Rede. In: Arte e teconologia na cultura contemporânea. Brasília: Dupligráfica Editora Ltda, FRIEDMANN, Adriana. Brincar crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. Ed. Moderna, GRINSPUN, Mirian Paura Sabrosa Zippin. Educação Tecnológica. Disponível em Acessado em 17/Mai/2009. HUINZIGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. SP. Ed. Perspectiva, ºed. LÉVY, Pierre. O que é virtual. Tradução: Paulo Neves. SP. Editora 34, LOPES, Maria da Gloria. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. SP. Cortez, MARTINS, Mirian Celeste. Mediação, Provocação e Estética. SP. UNESP, PORTELLA, Adriana. Aprendizagem da Arte e o Museu Virtual do Projeto Portinari. In: Inquietações e Mudanças no ensino da Arte. SP: Cortez, 2002.SP: Cortez, POTINARI, João Candido. O Projeto Portinari e a Imagem Digital. Disponível em Acessado em 10/Ab/2009. PORTINARI, João Candido. Projeto Portinari: Criação e Projeto Cultural. Estudos Avançados. SP, Disponível em Acessado em 14/ab/2009. SANCHO, Juana Maria. Hernández, Fernando (colab.) Tecnologia para transformar a educação. Tradução: Valério Campos. Porto Alegre: Artmed, SEÁRA, Everton Flávio Rufino. A construção de um Museu Virtual para o Ensino Fundamental. Disponível em Acessado em 25/Ab/2009. VENTURELLI, Suzete. Arte: espaço_tempo_imagem. Brasília: Ed. Universidade de Brasília, VYGOTSK, L.S. A Formação Social da Mente. SP. Ed. Martins Fontes, WANG, Wanderley. O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente. Portal da Família. Disponível em Acessado em 19/Ab/2009.

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