De Marcos Macri Arte: Diego Sanchez Respeitável Público... Sejam todos bem vindos ao magnífico Gran Circo! Neste jogo, você é o dono de um grande e tradicional circo e deve contratar os melhores artistas para montar seu espetáculo. Além disso, é necessário investir em melhorias que tornarão seu circo mais confortável e moderno, e também nas propagandas certas para aumentar o público em cada apresentação. Que rufem os tambores e abram-se as cortinas, pois o espetáculo vai começar! Componentes do jogo 5 tabuleiros individuais em forma de tendas de circo (Royal, Esplendor, Colossus, Majestic e Imperium) 1 mini tabuleiro dividido em três áreas: (tabela de renda, parceiros e cooperativa) 1 tabuleiro redondo representando um picadeiro 2 fichas de Melhorias do Circo, 8 fichas de Propaganda, 1 marcador de Jogador Inicial da rodada, 20 fichas de Barracas em cinco cores diferentes ( verdes, vermelhos, azuis, amarelos e roxos) 60 fichas de Artistas (5 fichas de cada artista). Há doze artistas diferentes no jogo 35 moedas (20 brancas de valor $1 e 15 amarelas de valor $3), 5 marcadores de pontuação 10 fichas de Parceiros (2 sócios, 2 Investidores, 3 Empresários e 3 Caça-Talentos) Objetivo Em Gran Circo, cada jogador tem seu próprio circo e deve realizar dois espetáculos: o primeiro deles na metade do jogo e o segundo no final. Após cada um desses espetáculos, os jogadores avaliam a qualidade do seu elenco de artistas somando as estrelas mostradas em cada ficha e transformam esse resultado em pontos. Melhorias feitas no circo, propagandas e barracas também ajudam os jogadores a alcançar mais estrelas e somar mais pontos. Ao término do segundo espetáculo, o jogador que tiver obtido a maior pontuação é considerado o melhor administrador circense e vence o jogo! 1
Preparação - Coloque o tabuleiro em forma de picadeiro de circo no centro da mesa. 1 - Cada jogador escolhe seu circo e pega o marcador de pontuação da cor correspondente. 2 - Embaralhe as fichas de artistas circenses e divida-as em quatro montes iguais (mesma quantidade de fichas), com a face das fichas voltada para baixo. Deixe um espaço entre o segundo e o terceiro monte. 3 De acordo com a quantidade de jogadores algumas fichas devem ser retiradas do jogo e devolvidas à caixa. Veja o quadro abaixo: 3 JOGADORES: Retire de cada um dos artistas do jogo uma ficha com uma estrela e uma ficha com duas estrelas. Sobrarão 36 fichas. JOGADORES: Retire de cada um dos artistas do jogo uma ficha com uma estrela. Sobrarão 8 fichas. 5 JOGADORES: Use todas as 60 fichas OBS: Retire do jogo somente fichas de artistas que NÃO possuem símbolos de DUETOS (Veja Pontuando o Espetáculo adiante.) - Deixe o mini tabuleiro com a Tabela de renda, Parceiros e a Cooperativa de Circo ao alcance dos jogadores. - Coloque as fichas dos parceiros ao alcance dos jogadores. Use fichas de acordo com o quadro abaixo. Fichas retiradas são devolvidas à caixa. 7 - Separe as fichas de Propagandas, as fichas de Melhorias do Circo e as fichas de Barracas. Embaralhe cada grupo separadamente e organize um estoque dessas fichas, voltadas com a face para baixo, ao alcance dos jogadores. 5 3 JOGADORES: Use 2 Sócios, 2 Investidores, 1 Empresário e 1 Caça-Talentos - Vá comprando essas fichas do topo de suas pilhas e abasteça os espaços correspondentes no picadeiro. Você deverá colocar exatamente duas fichas de propaganda, cinco fichas de barracas e seis fichas de melhorias com as faces para cima. 6 5 JOGADORES: Use todas as fichas 3 Após esta preparação, GRAN CIRCO está pronto para começar!! JOGADORES: Use 2 Sócios, 2 Investidores, 2 Empresários e 2 Caça-Talentos - Deixe todas as moedas do jogo numa área livre da mesa. Elas formam o banco durante todo o jogo. 8 - O último jogador a ter assistido um espetáculo de circo recebe o marcador de Jogador Inicial da rodada e coloca-o à sua frente na mesa. 9 5 7 2 1 6 9 8 2 Exemplo de preparação numa partida com 3 jogadores.
Como Jogar Uma partida de Gran Circo dura exatamente quatro rodadas e cada uma delas é dividida em três fases diferentes. Os turnos dos jogadores seguem sempre em sentido horário ao redor da mesa, partindo do jogador que possui o marcador de Jogador Inicial à sua frente. Todos os participantes devem concluir uma fase da rodada antes de iniciar a fase seguinte. Após o término da segunda rodada de jogo, é feito o primeiro espetáculo e os jogadores recebem pontos. Após o término da quarta rodada de jogo, é feito o segundo espetáculo e todos pontuam novamente. Assim, o jogador com a maior pontuação (somando seus dois espetáculos) vence o jogo. Passemos à explicação de cada uma das três fases da rodada de jogo. FASE 1: RECEBER FICHAS DE ARTISTAS, DINHEIRO E ESCOLHER PERSONAGENS O jogador inicial pega o primeiro monte de fichas e distribui exatamente três para cada jogador (esgotando o monte). A seguir, cada jogador soma os números que aparecem nas fichas e consulta a tabela de renda. Dependendo da soma o jogador poderá receber um bônus ou terá que fazer uma contribuição para manter as despesas da cooperativa de circo em dia. Veja os exemplos: Ex. 1: Bia recebe três fichas cuja soma é. Assim, ela recebe 1 de bônus e pega $5 do banco. $5 Ex. 2: Rui recebe três fichas cuja soma é 6. Com este valor, ele não ganha nem perde nada e pega $6 do banco para usar nesta rodada. $6 6 Ex. 3: Léo recebe três fichas cuja soma é 9. Assim, ele deve contribuir com a Cooperativa de Circo pagando $2 e por isso recebe apenas $7 do banco. 9 $ 7 Através da tabela de renda, nunca os jogadores receberão uma quantia menor que $5 e nem maior que $7, no início de cada rodada de jogo. O dinheiro de cada jogador deve permanecer sobre a imagem do circo em seu tabuleiro individual, visível para todos, durante todo o jogo. Após todos os participantes terem recebido dinheiro e recolhido suas três fichas nas mãos, o Jogador Inicial da rodada deve então escolher 1 ficha de parceiro. O jogador pega a ficha do parceiro escolhido e coloca-a na área apropriada do seu circo. A seguir, o próximo jogador, em sentido horário ao redor da mesa, escolhe um parceiro também. Isto prossegue, até que todos os jogadores tenham escolhido um parceiro e colocado a ficha no circo. Agora, ocorre uma segunda rodada de escolha de parceiros, só que desta vez em ordem INVERSA, ou seja, quem escolheu por último agora escolhe primeiro e isto prossegue em sentido anti-horário ao redor da mesa. Além disso, há outra mudança: qualquer jogador pode, se quiser, receber $1 do banco ao invéz de escolher um segundo parceiro. Não é permitido escolher dois parceiros iguais e nenhum jogador pode ter mais de dois parceiros em seu circo durante o jogo. Veja o exemplo abaixo: PRIMEIRA RODADA DE ESCOLHA DE PARCEIROS: BIA RUI LÉO SEGUNDA RODADA DE ESCOLHA DE PARCEIROS: LÉO RUI BIA $ $ A ordem de turnos é: Bia, Rui e Léo. Na primeira rodada de escolha, Bia pega o parceiro Caça-Talentos e coloca a ficha em seu circo. Depois é a vez de Rui e ele escolhe o Empresário, seguido por Léo que escolhe o Sócio. Agora começa a segunda rodada de escolhas em ORDEM INVERSA. Assim, Léo decide abrir mão do segundo parceiro e pega $1 do banco. A seguir Rui escolhe o Investidor e depois é a vez de Bia que também acaba preferindo $1 ao invéz do 2º parceiro. A função dos parceiros no jogo é ajudar os jogadores a realizarem bons espetáculos, contratando artistas talentosos e fazendo melhorias no circo. Além disso, sempre no fim de uma rodada de jogo, todos os parceiros, usados ou não pelos jogadores, são devolvidos ao estoque comum de fichas para serem escolhidos novamente na fase 1 da rodada seguinte. Veja adiante, uma descrição detalhada de cada um dos quatro parceiros do jogo: Caça-Talentos, Empresário, Sócio e Investidor. 3
FASE 2: REVELAR OS ARTISTAS Nesta fase, os jogadores irão revelar artistas colocando as fichas nas marcações coloridas que estão representadas no picadeiro. Cada jogador tem sua própria marcação, da mesma cor de seu circo. Começando pelo Jogador Inicial e seguindo em sentido horário ao redor da mesa, em seu turno, cada jogador deve escolher exatamente uma das fichas que estão em suas mãos colocando-a próxima de uma marcação. Durante esta fase, duas regras devem ser observadas pelos jogadores: 1 - NÃO É PERMITIDO QUE UM JOGADOR REVELE UM ARTISTA QUALQUER EM SUA PRÓPRIA MARCAÇÃO. 2 - NENHUMA MARCAÇÃO PODE TER MAIS DE TRÊS FICHAS DE ARTISTAS REVELADOS. Se na sua vez de revelar um artista, o jogador não puder fazer isto, porque todas as marcações já possuem três fichas e a única ainda disponível é a sua própria marcação, o jogador é obrigado a enviar uma ficha de artista para a Cooperativa de Circo, colocando a ficha perto da cooperativa na mesa. Veja o exemplo: OBS: Qualquer marcação pode ter dois ou três artistas REPETIDOS. Não é permitido enviar um artista para a cooperativa voluntariamente, ou seja, se o jogador tem alguma marcação disponível, desde que não seja a sua, ele deve revelar o artista nessa marcação. Em partidas com menos de cinco jogadores, as marcações não utilizadas, são simplesmente ignoradas durante o jogo. Numa partida com três jogadores, a ordem de turnos é: Bia, Rui e Léo. No início da fase 1, eles receberam as seguintes fichas de artistas: Bia (Bailarina - Domador - Mágico), Rui (Artista Convidado - Domador - Homem Bala) e Léo (Mímico - Acrobatas - Bailarina). Bia começa a fase 2 revelando a Bailarina para o Gran Circo Majestic (marcação cinza), depois é a vez de Rui e ele revela o Artista Convidado para o Gran Circo Esplendor (marcação amarela) e finalmente é a vez de Léo e ele revela outra Bailarina para o Gran Circo Majestic. Note que essas primeiras fichas reveladas estão com o contorno vermelho no exemplo ao lado. Agora é a vez de Bia novamente e ela decide revelar um Mágico na marcação cinza, depois Rui revela seu Homem Bala na marcação amarela e Léo revela seus Acrobatas na marcação amarela também. Note que este segundo grupo de fichas reveladas está representado com o contorno azul no axemplo ao lado. Finalmente, Bia deve revelar sua terceira e última ficha de artista e a única marcação disponível é a do Gran Circo Royal (marcação azul). Assim, ela revela nessa marcação um Domador. Rui está na mesma situação de Bia e revela outro Domador na mesma marcação. Agora é a vez de Léo e como ele NÃO pode revelar um artista em sua própria marcação, ele é obrigado a enviar seu Mímico para a Cooperativa de Circo. Estas últimas fichas estão com contorno branco no exemplo ao lado. USANDO O CAÇA-TALENTOS As fichas de artistas enviadas para a cooperativa de circo ficam enfileiradas ao lado dela. Esses artistas podem ser contratados pelos jogadores na fase 3 da rodada (veja fase 3 adiante). O número de artistas que podem ocupar a cooperativa durante o jogo é ilimitado. Gastando uma ficha de Caça-talentos, o jogador pode revelar um artista qualquer em sua própria marcação. O jogador coloca a ficha do Caça-talentos sobre a ficha do artista perto de sua marcação. No exemplo acima, se Léo tivesse um Caça-talentos, ele poderia usá-lo para revelar o mímico na marcação de seu próprio circo, ao invéz de enviá-lo para a cooperativa. Cada parceiro Caça-talentos, pode revelar somente um único artista, e após o término da fase 2, deve ser devolvido ao estoque geral de fichas de parceiros. Obs: não é permitido usar o Caça-talentos para revelar um artista na marcação de outro circo, mesmo porque isso não seria muito coerente! Após todos os jogadores terem revelado suas três fichas de artistas, começando pelo Jogador Inicial e seguindo em sentido horário ao redor da mesa, quem possui o parceiro Empresário pode usá-lo para trocar um artista de sua marcação com um artista de outra marcação. Depois disso, todos os jogadores pegam as fichas de artistas que estão em suas marcações e organizam as mesmas numa fileira à sua frente na mesa, formando o elenco de seu circo. Nesse momento, artistas repetidos, nos circos dos jogadores, DEVEM ser enviados para a cooperativa. RUI LÉO BIA IMPORTANTE: durante todo o jogo, nenhum circo pode ter artistas repetidos. Por isso, sempre que esta situação ocorrer, ao término da fase 2, o jogador deve escolher um ou mais artistas, dentre os repetidos, e enviá-lo(s) imediatamente para a cooperativa. Neste exemplo, Léo não pode levar dois Domadores para seu circo, portanto ele resolve ficar com o Domador três estrelas e envia o outro para a cooperativa.
USANDO O EMPRESÁRIO Gastando uma ficha de Empresário, o jogador pode, no final da fase 2, após todos os jogadores terem revelado todos os artistas, TROCAR um artista qualquer de sua marcação com um artista qualquer da marcação de outro circo. O dono do circo concorrente não pode recusar essa troca e qualquer artista que tenha sido revelado com a ficha do Caça-talentos está protegido e não pode ser trocado. No ex. abaixo, Rui (vermelho), troca sua Bailarina pelo Artista Convidado de Leo (verde). Note que, após a troca, Rui mantém a ficha do Empresário sobre a ficha do Artista Convidado de modo que esse artista não poderá ser trocado novamente, caso exista um ou mais Empresários disponíveis para serem usados ainda na rodada. Quando traz novos artistas para seu circo, o jogador pode reorganizar as fichas, trocando-as de posição na fileira, da forma que achar melhor, para formar DUETOS entre os artistas e valorizar seu espetáculo (veja Pontuando o Espetáculo adiante). Após trazer os novos artistas para o circo, o jogador pode formar a sequência (fileira) que desejar com estas fichas. Neste exemplo, se o jogador tivesse trazido um artista repetido, ele deveria imediatamente escolher uma ficha, dentre as repetidas, e enviá-la para a cooperativa de circo. Após o encerramento da fase 2, todas as fichas dos parceiros Caça-Talentos e Empresários, usadas ou não pelos jogadores, são devolvidas ao estoque geral de fichas. FASE 3: INVESTIR Nesta fase os jogadores poderão comprar fichas de propaganda, melhorias do circo, barracas e também poderão contratar artistas da cooperativa para aumentar o elenco de seus espetáculos. Portanto, começando pelo Jogador Inicial da rodada e seguindo em sentido horário, na sua vez, cada jogador pode fazer exatamente um investimento, que pode ser: comprar uma ficha do picadeiro OU contratar um artista da cooperativa. Nenhum jogador é obrigado a investir e pode passar na sua vez, economizando seu dinheiro. Quando passa, o jogador não pode mais investir durante essa fase e seu turno é pulado até que a fase termine. PROPAGANDAS BARRACAS Comprar uma ficha do picadeiro O jogador escolhe qualquer ficha (propaganda, barracas ou melhoria, paga o devido valor ao banco (número vermelho na ficha), e coloca-a no espaço apropriado dentro de seu circo. Se o jogador não tem dinheiro suficiente para comprar uma determinada ficha, ele não pode comprá-la. 3 1 2 1 Espaços reservados para as fichas de PROPAGANDAS. Durante todo o jogo, nenhum jogador pode ter mais de duas fichas deste tipo em sua tenda de circo. 2 Espaços reservados para as fichas de BARRACAS. Durante todo o jogo, o número máximo de lojas que um jogador pode ter é 5 e todos devem ser de cores DIFERENTES! PREÇOS MELHORIAS USANDO O INVESTIDOR Gastando uma ficha de investidor, o jogador pode comprar qualquer ficha de propaganda, melhoria ou barraca com desconto. Se a ficha comprada estiver dentro do picadeiro, o jogador paga o valor da ficha ( - 1 ) e se ela estiver fora do picadeiro, ( - 2 ). Cada investidor só pode efetuar uma compra com desconto e após usado é devolvido ao estoque geral de fichas de parceiros. Para entender como as fichas são compradas fora do picadeiro, veja ( Fim da rodada - adiante ). 3 Espaços reservados para as fichas de MELHORIAS. Durante todo o jogo, o número de melhorias que um circo pode ter é ilimitado. Assim, se um jogador ocupar todos esses espaços, ele ainda pode colocar as novas fichas ao lado de sua tenda. Contratar um artista da cooperativa O jogador escolhe uma ficha de artista qualquer que esteja disponível na cooperativa e paga o valor da ficha + $1. Note que assim é possível contratar artistas que estão faltando no elenco do circo ou contratar um artista com mais estrelas. Veja o exemplo: Em seu turno, Bia contrata um artista da cooperativa e escolhe o Palhaço com três estrelas. Ela paga o valor de $3 + $1 num total de $. Como ela já possui um palhaço com uma estrela e não pode ter artistas repetidos no circo, ela imeditamente entrega esta ficha (o palhaço com uma estrela) para a cooperativa e coloca o novo artista contratado (o palhaço com três estrelas) em sua fileira de artistas (elenco) à sua frente na mesa. USANDO O SÓCIO Gastando uma ficha de sócio da cooperativa, o jogador pode escolher qualquer ficha de artista da cooperativa e pegá-la de GRAÇA! A ficha de sócio é imediatamente descartada pelo jogador e devolvida ao estoque geral de fichas de parceiros. Uma barraca dentro do picadeiro, comprada através do Investidor, sai de graça! Um cenário, fora do picadeiro, comprado através do Investidor, também sai de graça! 5
Após todos os jogadores terem encerrado seus investimentos e passado, a fase 3 termina. Lembre-se de que um jogador não é obrigado a gastar todo o seu dinheiro e pode passar no momento em que desejar, porém, investir em propagandas, melhorias e barracas, pode ser uma boa maneira de aumentar a qualidade do seu elenco e do seu circo, para agradar o público e obter mais pontos a cada espetáculo! FIM DA RODADA Após o encerramento da fase 3, a rodada termina e os jogadores devem fazer três coisas: mudar o Jogador Inicial, descartar as fichas que sobraram dentro do picadeiro e finalmente, repôr fichas no picadeiro. Mudar o Jogador Inicial - quem está com esta ficha, passa-a ao jogador da esquerda na mesa que torna-se o Jogador Inicial da nova rodada. Descartar fichas do picadeiro - se sobrarem fichas dentro do picadeiro (propagandas, barracas ou melhorias), elas devem ser retiradas e colocadas com a face para cima, separadas por tipos, numa área da mesa visível por todos. Em rodadas futuras do jogo, essas fichas podem ser compradas pelos jogadores, usando-se o parceiro Investidor. Aliás, essa é a única forma de adquirir tais fichas, ou seja, através do Investidor (fig.1). Repôr fichas no picadeiro - o Jogador Inicial compra novas fichas do topo das pilhas no estoque geral e preenche todos os espaços vazios dentro do picadeiro de modo que a quantidade de fichas disponíveis para compra no início de cada rodada do jogo será sempre a mesma: duas propagandas, cinco barracas e seis melhorias (fig.2). fig. 1 PROPAGANDAS fig. 2 BARRACAS MELHORIAS Área reservada para o descarte das fichas que não foram compradas durante a rodada. Gastando uma ficha de Investidor, um jogador poderá comprar qualquer ficha descartada com desconto de (-$2). Assim, no exemplo da fig. 1, o Anúncio de Rádio custaria apenas $3, os Cabos de Aço custariam $1 e o Canhão de Luz sairia de graça! Lembre-se: fichas descartadas só podem ser compradas através do Investidor. PONTUANDO O ESPETÁCULO Durante uma partida de Gran Circo, os jogadores fazem exatamente DOIS espetáculos. O primeiro ocorre ao término da 2ª rodada e o segundo ocorre ao término da ª e última rodada. Os jogadores somam os pontos obtidos em seus dois espetáculos e quem possui a maior soma vence o jogo. Começando pelo Jogador Inicial e seguindo em sentido horário, cada jogador calcula a pontuação de seu espetáculo e usa seu marcador colorido para registrar os pontos na trilha de pontuação em sua tenda de circo. Nesse momento, as fichas de propagandas, barracas e melhorias irão influenciar diretamente a pontuação dos jogadores. Para fazer o cálculo, siga passo a passo o roteiro explicado a seguir: 1. Some as estrelas dos Artistas: As estrelas demonstram a qualidade técnica dos artistas. Há artistas iniciantes (com uma estrela), experientes (com duas estrelas) e premiados (com três estrelas). Quanto mais estrelas, maior é a qualidade do elenco do circo e o encantamento que ele causa na plateia. OBS: PARA EFEITO DE PONTUAÇÃO NO JOGO, CADA ESTRELA EQUIVALE EXATAMENTE A 1 PONTO. 2. Confira os Duetos: Certos artistas com uma ou duas estrelas possuem uma marcação especial em suas fichas (um picadeiro atrás do personagem) que indica a predisposição desses artistas para fazerem duetos (números em parceria) com outros artistas dentro do espetáculo. Cada dueto aumenta a pontuação do espetáculo em 1 ponto. Neste exemplo, o Mágico e o Mímico estão fazendo um dueto no espetáculo e isso dá 1 ponto a mais para o jogador! As marcações vermelhas triangulares, um em cada ficha, unidos formam um picadeiro de circo. Isso representa um dueto. 6 OBS: Todos os artistas premiados no jogo, aqueles que possuem 3 estrelas, são levemente vaidosos, e por isso não fazem duetos com outros artistas. Mesmo assim, eles fascinam o público e rendem ótimos pontos para o dono do circo onde trabalham!
3. Verifique suas Propagandas: Fazendo as propagandas certas os jogadores conseguem trazer mais público para seus espetáculos. Isso serve como estímulo para os artistas que, por sua vez, acabam desempenhando seus números com mais brilhantismo. Há propagandas de dois tipos diferentes no jogo: aquelas que oferecem pontos diretos e aquelas que aumentam os pontos dos artistas. Fichas de Carro de Som acrescentam 1 ponto a todos os artistas com uma estrela. Fichas de Out Door acrescentam 1 ponto a todos os artistas com duas estrelas. Fichas de Anúncio em rádio acrescentam 1 ponto a todos os artistas com três estrelas. Fichas de Panfletos e Anúncios de TV aumentam respectivamente, 2 e pontos a pontuação de um espetáculo.. Verifique suas Melhorias: Investindo em melhorias para o circo e equipamentos novos para o espetáculo, os jogadores aumentam o conforto de seu público e a satisfação de seus artistas. Há dois tipos de melhorias no jogo: aquelas que precisam de artistas específicos para serem pontuadas e as melhorias especiais (veja uma descrição detalhada das melhorias especiais na pág. 8). Exemplos de fichas de melhorias para artistas específicos: Para pontuar com estas fichas, o jogador deve ter em seu elenco, o artista mostrado na ficha. Cada ficha deste tipo aumenta em 1 ponto a pontuação do espetáculo. Para pontuar com estas fichas, o jogador deve ter em seu elenco, ambos os artistas mostrados na ficha. Caso ele só tenha um deles, a ficha perde o efeito e deixa de ser pontuada. Cada ficha deste tipo aumenta em 2 pontos a pontuação do espetáculo. 5. Verifique suas Barracas: Qualquer bom circo que se preze tem sempre uma variedade de guloseimas e bebidas à disposição de sua plateia. Quanto maior a variedade de barracas, mais pontos e dinheiro o jogador recebe. Importante: durante todo o jogo, NÃO é permitido que um jogador tenha duas barracas do mesmo tipo, por exemplo, duas Pipocas. 6. Dinheiro: A cada $2 o jogador recebe 1 ponto, porém este item de pontuação só é considerado após o segundo espetáculo, no fim do jogo. Lembre-se de que as moedas tem valores diferentes: cada moeda BRANCA vale $1 e cada moeda AMARELA vale $3. Veja dois exemplos de pontuação: recebem mais 1 ponto (Mímico, Mágico e Acrobata). Além disso, ele investiu em Panfletos e recebe mais 2 pontos. Como Max tem o Mágico, ele recebe mais 1 ponto pela Máquina de Fumaça, mas não recebe os dois pontos pelos Efeitos Especiais, pois não tem o Homem-Bala em seu elenco ainda. Finalmente, por ter comprado duas Barracas, ele conquista mais 1 ponto e recebe $3 do banco. Portanto sua pontuação total é 19 pontos e ele avança seu marcador até o Max, jogando com o Gran Circo Royal, faz seu 1º espetáculo com seis artistas, cuja soma espaço dezenove na trilha de pontos de sua tenda. de estrelas é 10. Seu Mágico faz dois duetos, um com a Bailarina e o outro com o Domador. Isso dá mais 2 pontos. Pela propaganda Carro de som, todos os artistas com uma estrela OBS: Note que o dinheiro e os pontos (estrelas), oferecidos pelas Barracas NÃO são acumulativos, ou seja, com duas Barracas diferentes, o jogador recebe 1 ponto e $3. Com três Barracas recebe 2 pontos e $5. Com quatro Barracas recebe 2 pontos e $7 e finalmente, com cinco Barracas recebe 3 pontos e $10. ponto (Homem Bala, Mímico e Artista Convidado). Como Ana tem o Equilibrista ela recebe mais 1 ponto pela barra de aço mas não recebe o ponto pela rede de proteção pois não tem o Trapezista em seu elenco ainda. Fora isso, ela tem uma ficha de melhoria especial (veja detalhes na pág. 8), que lhe dá mais 3 pontos porque ela possui quatro Barracas diferentes. E finalmente, pelas quatro Barracas ela recebe mais 2 pontos Ana, jogando com o Gran Circo Colossus, faz seu 1º espetáculo com cinco artistas, cuja e $7 do banco. Portanto, sua pontuação total é 21 pontos e ela avança soma de estrelas é 11. Seu Equilibrista faz um dueto com o Palhaço e isso dá 1 ponto. seu marcador até o espaço correspondente da trilha. Pela propaganda Anúncio de rádio, todos os artistas com três estrelas recebem mais 1 IMPORTANTE: Após calcularem a pontuação do primeiro espetáculo, é hora de desmontar a lona do circo e mudar de cidade! Assim, todos os jogadores DEVEM descartar todas as fichas de propagandas e barracas que estiverem em suas tendas. Essas fichas são removidas do jogo e devolvidas à caixa. Cuidado para não misturá-las com as fichas descartadas de dentro do picadeiro e que ainda estão disponíveis para compra. Agora, em outra cidade, os circos deverão fazer novas propagandas e contratar novas barracas temporárias para esta função. As fichas de melhorias entretanto, são permanentes, e CONTINUAM nas tendas dos circos até o fim do jogo. Lembre-se também de que o dinheiro dos jogadores só é pontuado no segundo espetáculo! OBS: Ao calcular a pontuação do 2º espetáculo, os jogadores pontuam NOVAMENTE TODO o seu elenco de artistas e suas melhorias, juntamente com as novas propagandas e as novas barracas que estejam a serviço dos circos. 7
FIM DO JOGO E VENCEDOR A partida de Gran Circo termina após todos os jogadores terem calculado a pontuação do segundo espetáculo, no fim da quarta rodada. Cada participante irá somar os pontos de seus dois espetáculos para atingir sua pontuação final. Aquele com a maior soma, é declarado o mais eficiente, criativo e carismático empresário circense, e vence o jogo! Caso dois ou mais jogadores empatem com a mesma soma de pontos, há três critérios de desempate possíveis, na seguinte ordem: 1º critério: Maior quantidade de Artistas - dentre os jogadores empatados, vence aquele que possuir o maior número de fichas de artistas em seu elenco, não importando as estrelas nem os duetos, apenas a quantidade total de artistas. 2º critério: Maior quantidade de Melhorias - dentre os jogadores empatados, vence aquele que possuir o maior número de fichas de melhorias em seu circo, não importando de que tipo elas são. 3º critério: Dinheiro - dentre os jogadores empatados, vence aquele que encerrou o jogo com a maior soma em dinheiro. FICHAS DE MELHORIAS ESPECIAIS BANHEIROS LONA Para receber os 3 pontos desta ficha, o circo do jogador deve ter, pelo menos, quatro barracas diferentes. Caso o jogador não atinja esse número mínimo, ele ganha 1 ponto por ter instalado banheiros no circo (estrela pintada de amarelo na ficha). Para receber os 3 pontos da ficha, o jogador deve ter, pelo menos, oito fichas de artistas no elenco de seu circo. Caso o jogador não atinja esse número, ele ganha apenas 1 ponto por ter investido numa Lona nova (estrela pintada de amarelo na ficha). BILHETERIA INFORMATIZADA Para pontuar com esta ficha e receber 3 pontos, o jogador deve ter, pelo menos, quatro artistas quaisquer, com três estrelas cada um, no elenco de seu circo. Caso o jogador, não atinja esse número, ele ganha apenas 1 ponto por ter investido na Bilheteria informatizada (estrela pintada de amarelo na ficha). CAMAROTES PICADEIRO MÓVEL SISTEMA DE SOM Para receber os 3 pontos desta ficha, o jogador deve ter, pelo menos, seis artistas quaisquer, com duas estrelas cada um, no elenco de seu circo. Caso o jogador, não atinja esse número, ele ganha apenas 1 ponto por ter investido no Picadeiro móvel (estrela pintada de amarelo na ficha). Para receber 3 pontos, o elenco de artistas deve ter pelo menos quatro duetos. Caso o jogador não atinja esse número, ele ganha 1 ponto por ter investido em novas instalações (estrela pintada de amarelo na ficha), afinal, um público mais exigente adora o conforto de bons camarotes. Para receber 3 pontos, a soma das estrelas de todos os artistas no elenco do circo do jogador deve ser pelo menos 18. Caso a soma não atinja esse número, o jogador ganha apenas 1 ponto por ter investido no Sistema de Som (estrela pintada de amarelo na ficha). OBS: Duetos NÃO contam na soma das estrelas. DICAS Não deixe de investir numa certa melhoria apenas porque você não tem o artista mostrado nela. Até o fim do jogo você poderá conseguí-lo e sua melhoria será pontuada. Ao receber suas três fichas de artistas no início de uma rodada, procure avaliar se pode ser mais interessante escolher um CaçaTalentos, para ajudá-lo a revelar em sua própria marcação um artista com três estrelas, por exemplo, ou um Empresário, para ajudá-lo a conseguir um artista melhor ao término da fase 2. Mantenha os olhos nas fichas descartadas do picadeiro durante o jogo. Comprá-las através do Investidor pode sair barato e render ótimos pontos. Se escolher o Caça-talentos, não demore para usá-lo, pois sua marcação pode fechar, com três artistas nela, e você irá desperdiçálo na rodada. Não despreze as barracas. Além de ajudar na pontuação, elas trazem dinheiro para seu circo e isso permite fazer novos e bons investimentos. Ao revelar um artista premiado, com três estrelas, na marcação de um circo concorrente, dê preferência aos circos que já possuem esse artista. Assim, os outros jogadores terão que escolher um dos dois e entregar o outro na cooperativa, pois não é permitido ter artistas repetidos no elenco. Observe também os artistas que são enviados para a cooperativa durante o jogo. Ali você pode encontrar aqueles que faltam para completar seu elenco. AGRADECIMENTOS Nós, da MS Jogos, gostaríamos muito de agradecer a você por ter adquirido o primeiro jogo do nosso selo, GRAN CIRCO! Sua opinião é muito importante para nós! Por isso, caso tenha alguma dúvida, sugestão, crítica ou elogio, por favor, não deixe de nos contar! Entre em contato com a gente através do e-mail: contato@msjogos.com.br. Teremos todo o prazer em responder! Fazemos aqui um agradecimento especial a todos que participaram dos playtestes e nos ajudaram no desenvolvimento deste jogo. Marcos Macri & Diego Sanchez Visite o site da MS Jogos para conhecer mais sobre nosso trabalho e projetos futuros: www.msjogos.com.br 8