Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo. Alquerque

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1 Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo Alquerque (Regras de Afonso X) Colocam-se as peças no tabuleiro (em número de 7 ou 12 para cada jogador), como na figura. Os jogadores jogam alternadamente, segundo as seguintes regras. - Cada peça pode mover-se para qualquer ponto adjacente livre. - Uma peça pode saltar por cima de outra e retirá-la do jogo, se estiver junto a essa peça e a casa do outro lado estiver vazia. - É possível fazer múltiplas capturas. O objectivo é eliminar as pedras do adversário. Variante das regras: - Uma peça não pode voltar para trás - Uma peça não pode voltar a uma casa onde já tenha estado - Quando uma peça chega ao final do tabuleiro, só se pode mexer para capturar - O jogo está ganho quando o adversário perdeu todas as suas peças, ou não pode jogar.

2 Amazonas O Amazonas é jogado num tabuleiro de 10x10, semelhante ao do xadrez, e cada jogador tem 4 raínhas. As raínhas brancas começam em a4, d1, g1 e j4 e as negras em a7, d10, g10 e j7. As brancas jogam primeiro. Cada jogada tem duas partes. Primeiro, uma amazona move- -se, tal como uma raínha do xadrez, para um quadrado à escolha. Depois, lança uma seta, que também se move como uma raínha do xadrez, para um quadrado que se possa alcançar de onde a amazona está. Esse quadrado fica então bloqueado para o resto do jogo, o que quer dizer que nenhuma outra amazona o pode ocupar nem ultrapassar, tal como não o pode fazer em relação a um quadrado ocupado por outra amazona. Vence quem fizer a última jogada.

3 Go Cada jogador tem um número ilimitado de pedras ao seu dispor, brancas para um dos jogadores, negras para outro. Em cada jogada, um jogador coloca uma pedra no tabuleiro, jogando primeiro as negras. O objectivo é usar as pedras para formar territórios cercando áreas no tabuleiro. Também é possível capturar pedras do adversário rodeando-as. Nesse caso, as pedras capturadas são retiradas do tabuleiro pelo jogador que captura, como prisioneiros. Ganha quem tiver maior número de pontos territoriais mais prisioneiros, valendo cada prisioneiro, e cada pedra colocada um ponto.

4 Hex O hex joga-se num tabuleiro com casas hexagonais, em que cada jogador tem pedras de uma cor. Cada par de lados opostos leva a mesma cor, segundo a figura (no caso, azul e vermelho). Cada jogador coloca, à vez, uma pedra da sua cor no tabuleiro, com o objectivo de unir as margens da sua cor. Mancala O tabuleiro é formado por duas linhas de seis covas, e um armazém em cada ponta do tabuleiro. São necessárias também cerca de 60 sementes. O jogo começa com 3 sementes em cada cova. Cada jogador é dono das covas do seu lado do tabuleiro e do armazém à sua direita. Os jogadores jogam alternadamente. Em cada jogada, um jogador escolhe uma cova do seu lado do tabuleiro, pega em todas as sementes que lá estão, e coloca uma por cova, seguindo à volta do tabuleiro, em sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. Se o seu armazém estiver no caminho, põe lá uma semente, mas salta sempre o armazém do adversário. Se a última semente calhar no seu armazém, o jogador joga outra vez.

5 Se a última semente calhar numa cova vazia do jogador, ele recolhe essa semente e todas as da cova do adversário em frente desta sua. O jogo termina quando um jogador não pode jogar (por não ter sementes nas suas covas). Esse jogador captura então todas as sementes que estão nas covas do seu adversário. Ganha quem, nessa altura, tiver mais sementes no armazém. Moínho O objectivo do jogo é fazer "moínhos", isto é, colocar três peças em linhas horizontais ou verticais. Um jogador tem pedras brancas, outro tem pedras negras. As brancas jogam primeiro (o que lhes dá uma ligeira vantagem). Em primeiro lugar, cada jogador coloca, à vez, uma peça da sua cor num lugar vazio, até que todas as 18 peças estejam colocadas. Seguidamente, cada jogador move uma peça sua para uma "casa" adjacente. Em qualquer uma destas fases, quando um jogador forma um "moínho", retira do tabuleiro uma peça do adversário, que não faça parte de um "moínho" (a não ser que todas as peças do adversário estejam em moínhos, e nesse caso, qualquer peça pode ser retirada). As peças capturadas não voltam a ser colocadas no tabuleiro. O objectivo é reduzir o número de peças do adversário a menos de três, ou impedir o adversário de jogar.

6 NIM O NIM joga-se com um certo número de filas de peças (pilhas de moedas, ou filas de feijões, por exemplo). Em cada jogada, um jogadores escolhe uma fila e retira, dessa fila, tantas peças quantas queira, de uma só até todas as peças da fila. Ganha quem retirar a última peça.

7 Pontos e Quadrados Os jogadores jogam alternadamente, fazendo um traço unindo dois pontos contíguos. Se um jogador fechar um quadrado, marca-o como seu e joga de novo. Ganha quem conseguir mais quadrados quando todos os pontos estiverem unidos. SIM O tabuleiro do SIM consiste em seis pontos colocados nos vértices de um hexágono regular. Os jogadores têm cada um uma caneta de sua cor. Em cada jogada, um jogador une dois pontos do tabuleiro com um traço da sua cor. Perde quem fechar primeiro um triângulo.

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